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“Steam l’ha fatto meglio di chiunque altro”. GameStop ha cercato di competere con Valve, ma ha commesso un grave errore che l’ha condannata

C’era un tempo in cui Steam non era il gigante indiscusso del mondo PC che è oggi. Nei primi anni del 2000, la distribuzione digitale dei videogiochi era un settore tutto da conquistare e diverse aziende credevano di avere ciò che serviva per diventare il punto di riferimento del settore. Una di queste era Stardock, lo studio dietro Galactica Civilizations, che iniziò a vendere i propri giochi tramite download diretto prima ancora che la maggior parte del settore ritenesse che ciò fosse fattibile. Quando GameStop tentò di competere con Steam, Larry Kuperman faceva parte di quel team, e ciò che lui e i suoi colleghi costruirono nel corso degli anni sarebbe diventato Impulse, una piattaforma che, all’epoca, ospitava molti giochi, voleva riunire milioni di utenti e che, sotto alcuni aspetti, arrivò a eguagliare o superare Steam.

Gli esordi di Stardock furono questi: iniziò distribuendo giochi tramite download e codici seriali inviati via e-mail, ma non c’era un negozio, né un launcher, né un’infrastruttura. Erano altri tempi.

Il passo logico successivo per Stardock era quello di aprirsi ad altri sviluppatori; nel 2006 credevano addirittura di aver creato qualcosa che sarebbe durato per decenni. Cosa è successo dopo la crescita in termini di utenti e catalogo? GameStop, la più grande catena di negozi di videogiochi fisici degli Stati Uniti, ha puntato su Impulse come porta d’accesso al mondo digitale. L’acquisto è avvenuto nel 2011 e sembrava destinato a essere la spinta definitiva di GameStop per competere con Valve.

Avevano tutto: denaro, clienti, marchio. Tuttavia, qualcosa è andato storto. Mancava la convinzione nella dirigenza di GameStop, che non ha saputo vedere che il futuro era digitale. La maggior parte dei dirigenti riteneva che la distribuzione digitale fosse “una moda pasajera”, come racconta Kuperman a PC Gamer. Dopotutto, GameStop realizzava le sue vendite in formato fisico, e impegnarsi in un formato che non era ancora così consolidato era una scommessa rischiosa.

Solo pochi hanno saputo vedere il potenziale a lungo termine di un negozio digitale, e Kuperman era uno di loro, ma se l’azienda che ti acquista non investe in un progetto a lungo termine, la piattaforma perde forza e rilevanza. Col tempo si è dimostrato che GameStop si era sbagliata. Ora stanno chiudendo decine di negozi e Valve nuota nell’oro vedendo Steam battere record di utenti simultanei. Nel 2013, GameStop ha venduto Impulse a Gamefly e Stardock è scomparsa senza gloria. Gli utenti che aveva all’epoca sono stati reindirizzati verso Steam, perdendo centinaia di giochi lungo il percorso. Da parte sua, Kuperman non serba rancore, ma ha la sensazione che Stardock avrebbe potuto essere molto di più, dato che la piattaforma ha funzionato bene tra il 2008 e il 2011.Il problema di Stardock era di strategia e di visione.

Nessuno nella dirigenza di GameStop ha capito che il futuro del PC non era nelle copertine, ma nei negozi digitali. Dopo quasi 20 anni, Kuperman ha capito perché Valve ha vinto, e non è tanto perché GameStop non ha preso le decisioni giuste. Ritiene che Steam non abbia dominato per i suoi prezzi, né per la tecnologia. È stato perché Gabe Newell ha deciso di aprire il negozio per vendere giochi di altre aziende.

“Steam empezó a vender juegos de terceros antes que nadie”, ricorda. Proprio come accade oggi, ciò significa che un giocatore poteva andare su Steam e cercare ogni tipo di gioco, e l’adozione è diventata sempre maggiore. Questo lo ha reso il primo, anche se non è ciò che definisce la fedeltà verso Valve. Se Steam è cresciuto così tanto in tutto questo tempo è stato grazie alla creazione di una comunità. Steam ha creato liste di amici, obiettivi, forum dedicati ai giochi, un sistema di chat, recensioni degli utenti, statistiche sulle ore giocate, ha aggiunto i Gruppi Familiari e, fino a poco tempo fa, ha ridisegnato la pagina principale. Un altro aspetto interessante che GameStop ha completamente ignorato è stato quello degli studi indipendenti. I requisiti affinché un gioco apparisse sugli scaffali di GameStop erano impossibili da soddisfare per uno studio piccolo.

Con Steam questo non accadeva, poiché apriva le porte a team di qualsiasi dimensione e permetteva loro di vendere copie dei propri giochi. Si può mettere in discussione il 30% che Steam trattiene per ogni gioco venduto, ma è innegabile che, senza il negozio di Valve, migliaia di studi (e giochi) non esisterebbero.Su 3DJuegos | Valve migliora nuovamente SteamOS con un’importante patch ricca di miglioramenti che mette a punto Steam Machine, anche se non abbiamo ancora una dataSu 3DJuegos | Fino a dove arriveremo con il prezzo delle console? Giocare non è mai stato economico, ma l’acquisto di una PS6 o della nuova Xbox sembra destinato a diventare proibitivo

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