Le porte. Un elemento così comune nella vita reale, eppure così assente nei videogiochi. Non stiamo dicendo che non siano presenti in generale – sicuramente più di un giocatore di Final Fantasy VII Remake ricorda ancora una porta in particolare – ma il più delle volte vengono utilizzate come elemento decorativo inerte, non come elemento con cui interagire. E c’è una ragione: fondamentalmente, sono molto difficili da implementare a livello di IA, senza compromettere l’immersione del giocatore a causa delle loro animazioni. “Las puertas son complicadas de meter en los juegos y provocan todo tipo de bugs posibles””Los desarrolladores AAA las odian”, commenta Stephan Hövelbrinks, creatore di Death Trash, in un thread su Twitter condiviso da PC Gamer. Lo sviluppatore ha deciso di utilizzare la piattaforma questa settimana per spiegare ai giocatori perché le porte sono un elemento così complesso da implementare nonostante sembrino semplici: “Las puertas son complicadas de meter en los juegos y provocan todo tipo de bugs posibles.
Principalmente, porque son un embudo dinámico y un obstáculo para el pathfinding, potencialmente están bloqueadas, potencialmente son indestructibles, pero en general, porque potencialmente se interponen entre cualquier interacción jugable o situación entre personajes de aquí a allá”.Un problema sia di IA che di interazioneLiz England, designer di Watch Dogs: Legion, ha coniato il concetto di “El Problema de la Puerta” per illustrare la complessità di qualcosa che potremmo considerare banale. Secondo la sua teoria, una porta non è solo un oggetto decorativo, ma un punto di incontro in cui convergono tutti i reparti di uno studio: il designer decide se serve una chiave, l’artista cerca di farla integrare con l’architettura, il programmatore deve fare in modo che non attraversi i muri e l’ingegnere del suono deve calcolare come cambia l’acustica di una stanza quando il legno viene socchiuso. Clicca sull’immagine per vedere la pubblicazione originale su X La vera sfida della porta risiede nella sua natura dinamica, qualcosa che fa impazzire l’Intelligenza Artificiale. Quando una porta si chiude, la “mapa de navegación” che i nemici usano per inseguirti cambia in pochi millisecondi. L’IA deve decidere istantaneamente se aprirla — e per farlo deve “saber cómo”— se deve aggirare l’edificio o se rimane bloccata contro l’ostacolo. Moltiplicare questo calcolo per decine di personaggi sullo schermo consuma una quantità di risorse che molti studi preferiscono dedicare alla grafica o alla fluidità del combattimento. Per questo motivo, secondo quanto cita Hövelbrinks, saghe come Assassin’s Creed hanno evitato le porte interattive per quasi un decennio.Un messaggio che ha spinto altri sviluppatori a esprimere il proprio punto di vista.
“No sé exactamente cuántos meses de trabajo fueron destinados al sistema de puertas en Control, pero más que para la mayoría de habilidades y de armas, desde luego”, aggiunge Sergey Mohov, capo progettista di gameplay presso Remedy, chiarendone la complessità. Clicca sull’immagine per vedere il post originale su X Non solo, lo stesso co-regista di The Last of Us 2, Kurt Margenau, afferma che sono state un vero incubo per il team di Naughty Dog: “Fue la cosa que más tiempo nos llevó para implementarla como pensábamos”.
Il creativo dello studio californiano spiega che hanno provato ogni tipo di prototipo e di idea per consentire ai giocatori di chiudere le porte manualmente dopo averle attraversate. “Ninguna fue muy buena”. Alla fine, hanno optato per far sì che le porte si chiudessero lentamente da sole durante il combattimento, per sbarrare la strada ai nemici, e che rimanessero aperte durante l’esplorazione, per riconoscere le stanze già visitate. Ma neanche questo è stato semplice. “Tuvimos que crear un nuevo objeto de físicas que el jugador pudiera empujar, pero que también pudiera empujar al jugador, completamente único en nuestro motor”, aggiunge Margenau. Un altro grande gioco tripla A che ha avuto difficoltà con le porte è stato The Witcher 3, secondo quanto riferisce l’ex direttore del controllo qualità, Marcin Pieprzowski.
A quanto pare, il prologo dell’avventura prevedeva una porta che doveva essere bloccata durante il combattimento contro un boss e sbloccata dopo la sua sconfitta. “Hallamos 12 escenarios en los que no se desbloqueaba”, commenta lo sviluppatore, spiegando che la soluzione è stata semplicemente quella di evitare che si bloccasse in alcun modo.
Fortnite va fuori dagli schemi, e lo fa con stileEppure, c’è un gioco che, anche in un contesto multiplayer dove tutto è nelle mani del giocatore, ha aggirato questo problema: Fortnite. A differenza di altri, nel battle royale di Epic Games le porte sono dinamiche e modificabili.
Il giocatore può creare una porta nel mezzo di un muro solido in pochi secondi, costringendo il motore Unreal Engine 5 — anche se la sua quarta versione lo faceva già — a ricalcolare immediatamente le collisioni e la visibilità per altri cento giocatori. Il merito qui non è solo visivo, ma di sincronizzazione; il server deve garantire che, se chiudi una porta per ripararti da un colpo, quell’impatto sia reale per l’avversario, evitando che i proiettili attraversino l’aria a causa della latenza.Infatti, per mitigare questi problemi, Fortnite e altri titoli moderni utilizzano la distruzione come opzione più affidabile. Se una porta o una struttura ostacola troppo il percorso dei bot o genera conflitti fisici, il sistema dà la priorità alla sua distruzione. Trasformando la porta in un oggetto distruttibile, si elimina la necessità di programmare comportamenti di IA estremamente complessi per interagire con essa: se il bot non trova la strada, semplicemente attraversa l’ostacolo con la forza. Tuttavia, in sintesi, se vi siete mai chiesti perché ci sono così poche porte interattive nei giochi, compresi i grandi titoli tripla A, è perché rappresentano un incubo dal punto di vista dello sviluppo.
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