Fallout 3 – Soluzione completa

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Ecco la vostra guida completa alla Zona Contaminata di Fallout 3. Con questa guida saprete sempre cosa fare, e come sopravvivere ad ogni problema che si presenterà.

Primi passi

 Fallout 3
Inizierete la vostra avventura in Fallout 3 all’età di un anno, dopo un breve filmato introduttivo che vi permetterà di creare il vostro personaggio per quello che riguarda le sue caratteristiche fisiche. Per prima cosa, fate uscire il vostro babbo dalla stanza ed aprite lo sportellino del box per bambini per essere liberi di esplorare la stanza. Guardate a terra, vicino la cassa dei giocattoli, per definire meglio le vostre caratteristiche, questa volta scegliendo quali attributi principali distingueranno il personaggio. Tenete a mente che ruolo vorreste interpretare in Fallout (guerriero specializzato in armi da mischia, ladro ecc…) prima di assegnare i punti, dato che dare importanza ad una certa caratteristica vi conferirà determinati vantaggi. Dopo aver fatto attenzione alla distribuzione dei punti, andate verso la porta per incontrare nuovamente vostro padre. Dopo il suo discorso, seguitelo negli ambienti successivi per fare un salto avanti nel tempo di ben 10 anni.

Crescita rapida

 Fallout 3

La vostra festa di compleanno aprirà questa nuova parte della storia in cui otterrete il Pip Boy 3000, strumento essenziale per tenere d’occhio la crescita del personaggio e per essere sempre aggiornati riguardo alla vostra salute, alle missioni ecc.
Parlate con tutti gli invitati alla festa per ottenere vari oggetti, come dolci, cappellini e poesie, prima di tornare da vostro padre che, come gli altri, avrà preparato il suo regalo e sarà pronto a consegnarvelo. Andate fino al Livello Reattore e parlate con Jonas, il quale vi dirà di aspettare vostro papà. Riceverete in regalo una BB Gun ad aria compressa con relativi colpi. Completate la parte finale di questo segmento della storia facendo il tiro al bersaglio e colpendo lo scarafaggio radioattivo che vi comparirà davanti. Una fotografia vi porterà ancora più avanti con gli anni, questa volta fino all’età di 16.

Un futuro imperfetto

Una volta sedicenni, tutti i ragazzi del Vault devono completare un questionario chiamato G.O.A.T., che viene utilizzato per capire quale lavoro potrebbero compiere negli anni futuri in base alle risposte date. Per prima cosa finite di parlare con vostro padre per poi dirigervi nella stanza attigua, una piccola sala operatoria con diverse attrezzature mediche. Arrivate ai corridoi per incontrare Butch e la sua banda di bulli che stanno infastidendo Amata, la vostra migliore amica. Sta a voi decidere cosa fare in questa occasione senza pensare ad eventuali ripercussioni, dato che l’azione (in questo caso) è fine a sé stessa. Se avete voglia di fare a pugni, sfidate apertamente il capo banda, altrimenti utilizzate le parole come offensiva, costringendoli a lasciare in pace la giovane ragazza. Dopo aver compiuto la vostra scelta, seguite i ragazzi del Vault nella stanza a destra per dare inizio al test G.O.A.T. Rispondete con grande libertà alle domande, dato che il test, in fondo, è solo una formalità, e sarete comunque voi a decidere la vostra classe di personaggio. Concluso il questionario, parlate con l’addetto alla consegna dei moduli seduto alla scrivania nell’angolo della stanza e scegliete la “Classe Personaggio” (potrete comunque cambiarla, nel caso la vostra scelta iniziale non vi sembri proprio la più indicata). Concluso il test termina un altro capitolo.

Scappa!

Verrete svegliati nel cuore della notte dalla vostra amica Amata, che vi avvertirà, anche se in modo alquanto confuso, riguardo una scomoda situazione che si è creata tra vostro padre ed il Sovrintendente. Sembra infatti che il vostro vecchio sia fuggito dal Vault 101 creando numerosi disagi e scompigli, tanto che il Supervisore del rifugio antiatomico ha sguinzagliato le sue guardie per sedare in modo alquanto brusco le rivolte e l’afflusso degli scarafaggi radioattivi. Scegliete se lasciare o meno la pistola ad Amata.

– Se gliela lascerete, lei potrà uccidere una delle guardie del Vault rimanendo però emotivamente ferita dall’uccisione di un altro uomo per mano sua.

– Se porterete con voi la pistola, quanto detto sopra non accadrà, e sarà solo scelta vostra quella di uccidere o meno i soldati che vi troverete davanti.

Qualunque sia la vostra decisione, prendete la mazza da baseball dalla stanza vicina ed uscite dall’appartamento prima che la guardia sulla destra finisca il suo combattimento contro gli scarafaggi. Oltrepassate i bagni e prima di procedere decidete se aiutare o meno Butch.

– Se gli darete una mano, vi lascerà il suo giubbetto di pelle che vi offrirà una maggiore protezione, o comunque sarà un nuovo oggetto.

– Se non lo aiuterete, lascerete semplicemente che le azioni facciano il loro corso, senza guadagnare nulla.

Tenete conto adesso come in tutte le altre occasioni del gioco (anche nelle più decisive) l’Eloquenza rappresenti una delle principali armi. Un alto livello di questo parametro vi permetterà di accedere più facilmente ad alcune quest, di ricevere ricompense maggiori, di ottenere informazioni e in generale di avere una buona influenza sulle persone, il che si tradurrà in molti meno inutili spargimenti di sangue.

Continuate ad esplorare il Vault fino ad arrivare alla zona di passaggio intermedia, ovvero l’area dalla quale potrete vedere da vicino la finestra circolare della stanza del Supervisore. Andate quindi nella parte nord-occidentale del posto per raggiungere un corridoio in cui troverete Amata, che verrà interrogata, anche se non nel modo più consono, da suo padre nonché Supervisore del Vault 101. Nella stanza sarà presente anche una guardia che ha il compito di fare il lavoro sporco. Se avete lasciato la pistola alla ragazza, lei ucciderà la guardia, altrimenti toccherà a voi intervenire. Dopo aver eliminato la sentinella, vi troverete davanti ad una scelta che influenzerà una quest secondaria del gioco che affronterete successivamente.

– Se ucciderete il Sovrintendente, nella quest di ritorno al Vault 101 vi troverete a patteggiare con un suo sostituto che, negli anni in cui gli è stata affidata la custodia del Vault, ha fatto cadere in rovina l’intero posto.

– Se non eliminerete il Sovrintendente, vi troverete invece a patteggiare con lui per risolvere gli scompigli del rifugio nella maniera che vorrete.

Una volta presa anche questa importante decisione, raccogliete tutti gli oggetti dal corpo del Supervisore oppure proseguite per il corridoio per ritrovare Amata, fuggita in seguito allo sviluppo delle ultime vicende. Parlatele ed andate nella stanza di Jonas (nello stesso corridoio in cui avete parlato con il capo del rifugio antiatomico) per trovare il suo cadavere. Date un occhiata all’ufficio e raccogliete tutto ciò che ha sul suo corpo prima di seguire le indicazioni ed andare verso l’ufficio del Sovrintendente. Lì dovrete avere accesso al suo PC, ma se così non è non preoccupatevi: nel caso non avete ucciso l’uomo, troverete la chiave per accedere al suo terminale nell’armadietto in zona, oppure potrete provare ad hackerare il sistema informatico. Una volta sbloccato il passaggio, fuggite dal Vault 101 per essere accecati dalla malsana luce della Zona Contaminata.

Seguendo le sue orme

La vostra quest principale consisterà, in questo primo frangente, nel recuperare delle informazioni riguardanti vostro padre, i suoi progetti ed il posto in cui si trova in questo momento. Innanzitutto dirigetevi ai piedi del lieve pendio sul quale sorge il Vault 101 per arrivare nel piccolo villaggio di Springvale. Guardate dentro le macerie delle case, nei cassonetti dell’immondizia, e se volete dirigetevi anche verso la scuola per guadagnare qualche punto esperienza. Non potete sbagliarvi: è il grosso edificio a due piani che si trova ad ovest della zona centrale della città. Per racimolare qualche tappo, invece, entrate nella prima casa che vedete sulla sinistra una volta arrivati sulla strada principale per incontrare una donna. Parlatele e convincetela a darvi i suoi tappi, se lo desiderate. Dopo tornate nel grosso spazio che vedete al centro della cittadina per notare un grosso cartello con la scritta “Megaton” ed un’indicazione rivolta verso il sentiero di destra. Seguite allora il percorso ad est per raggiungere la città rifugio di Megaton, facilmente riconoscibile dalle alte mura di lamiera che la circondano, proteggendola dagli attacchi dei mutanti e dalle tempeste. Arrivati sul posto, attraversate le recinsioni per incontrare Lucas Simms, sceriffo della città nonché unica forma di giustizia della Megaton post apocalittica. Adesso, se avete intenzione di continuare la quest principale, dirigetevi verso il saloon di Moriarty. Lo potrete trovare nella zona sopraelevata della città, passando per il ponte di metallo attiguo all’infermeria, raggiungendo lo spaccio di Craterside e dirigendosi ancora oltre fino a trovare l’edificio in questione. Se invece volete fare nuove conoscenze nel posto, sappiate che a Megaton risiedono rivenditori di merce di qualsiasi tipo (Moira Brown, nello spaccio di Craterside), mercenari poco raccomandabili (Jerico), il custode dell’impianto di depurazione e tanti altri personaggi interessanti. Recuperate quindi tutte le informazioni possibili e, a meno che non vada eccessivamente contro la vostra personale morale, non esitate a rubare gli oggetti dalle case altrui, anche se risultare malvagi in questo gioco sarà alquanto difficile, dato che molte volte le scelte buone e una dose di Eloquenza vi permetteranno di ottenere ben maggiori ricompense rispetto a quelle puramente cattive. E ricordate soprattutto che Moira non avrà problemi nell’acquistare alcun tipo di prodotto, che siano forchette, bicchieri, cibo o fucili.

Seguendo le sue orme – Saloon Moriarty

Fallout 3

Qui dovrete parlare personalmente con il proprietario della baracca, Moriarty. Non evitate comunque le conversazioni con gli altri avventori del posto, e ricordatevi sempre che una buona dose di Eloquenza vi permetterà di ottenere i risultati sperati con molta meno fatica e guadagnando anche più punti esperienza. Se avete abbastanza pazienza, avviate la conversazione con un PNG e salvate prima di tentare di persuadere il vostro interlocutore o, quando non sarà possibile, salvate prima di parlare con personaggi importanti. Continuate a provare fino a che non raggiungerete il successo ed otterrete le informazioni dalla prostituta e dal barista ghoul, oltre che da Moriarty stesso. Se invece volete seguire i metodi più convenzionali, non siate riluttanti nel lasciare qualche tappo qua e là. Ogni informazione ha il suo prezzo per alcuni personaggi. Che abbiate avuto accesso al computer di Moriarty con le vostre competenze o aiuti esterni, oppure abbiate sganciato qualche tappo per incentivare il dialogo, verrete a conoscenza che la prossima meta è la stazione radio di Galaxy News Radio.

Seguendo le sue orme – Verso Galaxy News Radio

Adesso è tempo di incamminarsi nuovamente alla ricerca di vostro padre. Per prima cosa (e questo vale sempre e comunque per qualsiasi tipo di spostamento) cercate un buon punto più o meno intermedio, che potrete facilmente raggiungere con un click tra il punto sicuro più vicino (una città, un luogo in cui dormire ecc…) e il punto di destinazione, nel vostro caso attuale, l’edifico principale di Galaxy News Radio. Uscite quindi da Megaton, risalite i pendii che trovate tornando sul percorso attraversato precedentemente, che è in grado di riportarvi alla vicina Springvale fino ad avere una visione panoramica del posto. Dirigetevi adesso verso il fiume che si vede nella zona terminale dello scenario, facendo attenzione a sbloccare lungo il cammino il Super Dot Mart, un grosso supermercato ormai in disuso, vicino al corso d’acqua contaminato e alle macerie della città di Grayditch. Tenete in considerazione questa zona, sia come punto di riferimento come zona intermedia che come luogo per guadagnare un bel po’ di provviste e, magari, svolgere parte di una quest secondaria affidatavi da Moira Brown, a Megaton. Adesso attraversate il fiume utilizzando il ponte semidistrutto e proseguite a sud fino a raggiungere la stazione della metro. Arrivati nei tunnel non dovrebbe essere difficile raggiungere la vostra prossima meta. Assicuratevi che l’indicatore sulla vostra mappa segni sempre la quest principale e non magari qualche evento secondario che, con il suo segnalatore di posizione, potrà confondervi e farvi raggiungere luoghi ben poco interessanti per quello che riguarda il filone principale della storia.

Percorso stazione Ferragut Est

Una volta dentro, entrate nell’ufficio del personale autorizzato per trovare qualche tappo, un terminale ed altra roba interessante. Adesso ritornate nei corridoi della metropolitana ed eliminate i ratti talpa che fuoriescono da una delle porte a nord ovest per poi scendere al piano inferiore utilizzando le scale a nord-est, facendo sempre attenzione ai ratti talpa. Oltrepassate il barile in fiamme e salite le scale di metallo fino in cima per arrivare nella sala del generatore di corrente. Aprite la porta in metallo a sud-est non curandovi degli umanoidi intrappolati nell’altra zona recintata. Nell’ufficio raccogliete tutto ricordandovi di rovistare nel kit di pronto soccorso per trovare una chiave. Attivate anche il terminale di servizio e disattivate la fuoriuscita di gas per evitare che l’intera zona vada a fuoco quando utilizzate armi laser. Adesso andate verso il cancello a nord-ovest ed apritelo con la chiave da poco ottenuta. Uccidete i ghoul nel modo a voi più funzionale, ricordandovi anche di includere l’esplosione del generatore tra le possibili opzioni. Arrivati nella nuova camera, scendete le scale ed aprite la porta che troverete se vi sarà possibile. Salite i gradini fino alla porta metallica sul muro che si trova a nord-ovest e superate le scale per aprire un nuovo passaggio, il quale vi porterà alla centrale elettrica Tenleytown/Friendship.
Una volta usciti, seguite l’indicazione che vedrete sull’angolo sinistro del muro e superate l’automobile vicina per poi girare a destra e dirigervi verso ovest. Continuate il vostro percorso lungo il tunnel fino a che la strada non si riapre nuovamente nel cortile esterno di una stazione, dove troverete ghoul e Supermutanti. Salite utilizzando uno degli ascensori (gli altri percorsi saranno bloccati, non potrete sbagliarvi), oltrepassate la biglietteria e poi rotta verso est. Tunnel di sinistra fino al cancello di metallo fino a trovare un nuovo graffito con la scritta Galaxy News Radio a terra.

Aiutati dai Lyon Pride

Fallout 3

Adesso è tempo di raggiungere l’edificio di GNR facendovi strada tra i Supermutanti che presidiano la zona di detriti che vi permetterà di raggiungere la prossima area. Iniziate ad avanzare eliminando i nemici, anche se vi accorgerete presto di essere aiutati da uno sparuto gruppo di potenti soldati: la compagnia dei Lyon Pride. Parlate con il comandante in carica, la Sentinella Sarah Lyons. Unitevi a loro in modo molto discreto: limitatevi a seguirli e magari fate fuori qualche Supermutante già ferito per dare il vostro piccolo contributo. Potrete anche tentare di recuperare l’armatura atomica da un iniziato della compagnia, caduto da poco in battaglia e che troverete strada facendo, ma dato che non avrete l’addestramento necessario, almeno per ora, sarà meglio lasciare il completo al suo posto. Fatevi largo tra le rovine della scuola adesso occupate dai Supermutanti per poi raggiungere il piazzale esterno di GNR, dove vi attende una grossa sorpresa.

Come abbattere un Behemoth

Occupatevi innanzitutto dei Supermutanti meglio armati che ci sono in zona scaricando un bel po’ di piombo per assicurarvi di avere a disposizione più compagni o meglio più “diversivi” nello scontro che vi aspetta. Una volta riconquistata la zona, un grosso cumulo di detriti scagliati in aria vi introdurrà il Behemoth, la razza di Supermutante più evoluta che, a causa di alcune mutazione genetiche, ha raggiunto delle dimensioni spropositate. Non utilizzate le armi convenzionali, rischierete di essere uccisi ben prima di aver consumato anche solo una caricatore. Piuttosto andate vicino al corpo dell’iniziato Reddin ed impossessatevi del Fat Man, spaventosa arma funzionante con proiettili atomici. Fate in modo da avere un bel po’ di metri di distanza dal mostro e poi sparategli uno o due colpi diretti per ucciderlo. Ricordate che la traiettoria del Fat Man ha una curvatura molto bassa, quindi il proiettile tenderà subito a ricadere al suolo. Questo potrebbe coinvolgervi nell’esplosione.
Una volta eliminato l’enorme nemico, Parlate con Sarah per poi entrare nell’edificio di Galaxy News Radio ed incontrare Tre Cani.

Il dialogo con Tre Cani

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Adesso sarà tempo di parlare con il direttore nonché fondatore di Galaxy News Radio per ottenere alcune informazioni su vostro padre. Se avrete abbastanza eloquenza, riuscirete a sapere la vostra prossima meta senza perdere troppo tempo in chiacchiere. Se invece preferite aiutare la popolazione della Zona Contaminata e magari avanzare anche di un livello o due, accettate di partecipare anche voi alla Buona Battaglia. Dovrete recuperare una parabola di potenziamento di segnale che è gelosamente custodita da un gruppo di armati Supermutanti al Museo di Tecnologia di Washington, vicino alla zona del Mall e al Washington Monument, presidiato dalla Confraternita d’Acciaio nonché luogo in cui portare la sonda una volta recuperata. Finita la conversazione con Tre Cani, avrete una password di accesso per il Washington Monument e una fotografia della parabola in questione, componente della sonda spaziale Virgo II.

Come arrivare al Museo di Tecnologia

Uscite dalla parte posteriore dell’edificio, nella zona nord, in fondo alle scale che terminano con una porta di legno per poi arrivare a Dupont Circle. Adesso scendete per il cumulo di macerie una volta esservi calati giù dalla sporgenza e dirigetevi avanti fino a percorrere anche il declivio formatosi vicino al cavalcavia a pezzi. Ad est troverete l’entrata della Metro Chevy Chase/ Vernon Square. Non entrateci, proseguite per la strada lungo la quale trovate i ghoul ed arrivate davanti alla grande porta metallica con la scritta “Mall Outpost”. Adesso aprite la porta che dà sul tunnel crollato e proseguite per ritrovarvi in un grosso ambiente con grosse travi distrutte. Il percorso ideale da seguire è quello più a sud. Troverete degli scalini infestati dai ghoul ma vi basterà fare attenzione alla mappa locale per trovare dopo poco tempo la porta per Dupont Circle sulla destra. Vi ritroverete in un classico corridoio di raccordo che avrete già incontrato esplorando le altre metropolitane. Dirigetevi verso la camera sotterranea ed aspettate che lo scontro tra i ghoul ed i predatori volga al termine. Raccogliete tutto ciò che è contenuto nelle casse e dirigetevi verso il tunnel ad est. Troverete un graffito che vi indicherà la posizione del Mall. Percorrete la sezione centrale della Metro e continuate il percorso verso sud per raggiungere il museo. Scendete verso il vagone per metà sommerso dalle macerie e tenetelo sulla sinistra. Continuate il sentiero fino alla fine e seguite l’indicazione per il museo. Dirigetevi adesso verso le scale illuminate ed attivate l’interruttore sulla parete per aprire il passaggio che porta in una sala da biliardo. Eliminate il Predatore e raccogliete tutto, compreso il fumetto di Grognak il Barbaro. Adesso guardate verso est e proseguite oltre le colonne in metallo per raggiungere la scala mobile. Adesso ancora ad est per trovare il Mall ed uscire all’esterno.

Le rovine di Washington D.C.

Correte direttamente verso la grossa porta a due ante di legno del Museo per continuare la missione, ma sarà comunque bene indicare la situazione in cui si trova la Capitale. Supermutanti. Dappertutto, armati di tutto punto e senza troppi scrupoli nel riempirvi di proiettili. Se volete rendere più facili i vostri futuri spostamenti a piedi, utilizzate lo scenario come protezione ed eliminate a mano a mano tutti i nemici in zona puntando direttamente alla testa con la modalità SPAV e cercando di concludere nel modo più rapido possibile gli scontri con i mutanti armati di mitragliatore pesante a canne rotanti. Con un po’ di pazienza e molti proiettili, le rovine della Capitale saranno in parte sicure ed avrete meno possibilità di essere uccisi magari durante il ritorno da una missione.

Il Museo di Tecnologia

Appena entrati eliminate il Supermutante avanti a voi e quello che sta per arrivare alla vostra sinistra, dopodiché oltrepassate le macerie e le scale ed arrivare fino alla zona espositiva. Andate nell’area ovest dell’atrio per leggere interessanti informazioni sul terminale del capo. Dirigetevi poi verso le scrivanie in modo da raggiungere il terminale che si trova sotto una cupola di plastica. Leggete il menù segnato con #000 per venire a conoscenza che nel museo è presente un deposito di armi chiuso da una combinazione. Tornate al menu principale e vedrete che il numero è cambiato in #001. Selezionatelo e preparatevi ad un piccolo rompicapo: dovrete trovare altri 4 numeri per fare in modo di avere la combinazione. Gli altri terminali saranno indicati in seguito nella soluzione (per la soluzione, consultare la sezione sottostante). Adesso andate nella stanza che si trova oltre le porta a nord-ovest. Aprite la scatola di primo soccorso e poi salite le scale per accedere ad una piccola stanza degli addetti alla sicurezza. Disattivate tutte le torrette del museo e cercate di aprire la cassaforte presente. Continuate il percorso verso il salone esposizioni e proseguite verso la parte riguardante il giro guidato di un perfetto Vault antiatomico. Concludete la visita per uscire dall’altra parte del museo. Andate verso il grosso balcone ed oltrepassate il soffitto crollato e le macerie per trovare il modulo di atterraggio Virgo II che non potrete raggiungere. Se avete abbastanza abilità in Scasso o Scienza, dirigetevi verso l’Enclave VTOL per imboccare il corridoio che conduce al Delta IX. Prima di proseguire, comunque, accedete al terminale di informazioni sulla destra del piano per trovare la voce #002 che dovrete selezionare. Scegliete il numero esatto e proseguite all’esplorazione del piano. Una volta preso tutto ciò che ritenete necessario in questa sezione del museo, andate verso l’esposizione del Delta IX ed eliminate tutti i Supermutanti, cercando riparo nel caso i proiettili nell’aria comincino a diventare troppi. Una volta fatta piazza pulita, dirigetevi con arma alla mano al corridoio inclinato che porta verso la sonda Virgo II. Prima di proseguire, continuate la caccia al tesoro di Jiggs accedendo al terminale al piano terra, vicino alla porta a due ante per selezionare il menu #003 ed inserire il numero corretto. Se avrete inserito le cifre esatte comparirà la scritta #Ottieni codice d’accesso; adesso la vostra ricompensa si troverà all’ufficio di sicurezza. Accedete alla sala della sonda passando per il Planetario attraverso la porta di metallo chiusa, oppure dalla sala del Delta IX passando per la porta a doppia anta altrimenti dalla sala di manutenzione alla balconata superiore. Impossessatevi della parabola ed uscite dal museo senza dimenticare di prendere il bottino della caccia al tesoro. Lo troverete nell’ufficio di sicurezza.

La soluzione dell’enigma di Jiggs:

Fallout 3 978477876

#000 – leggere il menu
#001 – #019
#002 – #053
#003 – #113
#003 – #Ottieni il codice d’accesso

Adesso dritti verso il visibilissimo Washington Monument per essere aiutati in qualche eventuale scontro da alcuni soldati della Confraternita d’Acciaio. Salite fino in cima all’edificio ed aspettate prima di installare la nuova componente. Se volete ottenere una ricompensa differente da quella promessavi da Tre Cani, ovvero il luogo in cui si trova vostro padre, dirigetevi da soli a Rivet City per parlare con la Dottoressa Li ed avere ugualmente nuove informazioni oppure andate al Vault 112 che si trova nel garage di Smith Casey nella zona sud-occidentale della mappa, e continuate da soli la quest principale. In questo modo Tre Cani vi darà l’accesso ad un deposito di armi altrimenti inaccessibile in qualunque altro modo. Se ritenete convenienti le ulteriori ricerche, fermatevi un momento e tornate al Washington Monument successivamente. Se avete già svolto tutto oppure non ritenete necessario aprire il museo di armi, montate la parabola e, se avrete un’abilità elevata Scienza, potrete addirittura potenziare il segnale ancora più del dovuto. Tornate adesso da Tre Cani tramite la mappa oppure servendovi del percorso metropolitano, per sapere il luogo in cui vostro padre si è diretto. Il prossimo obiettivo è Rivet City.

Come raggiungere Rivet City

Qui di seguito verranno indicati i due percorsi più convenienti per raggiungere la città; il primo sbloccherà un’ulteriore area da esplorare, mentre il secondo sarà più breve, ma avrete meno opportunità di guadagnare oggetti e punti esperienza.

Percorso 1 – l’interscambio Anacostia

Uscite dall’edificio di GNR e tornate nuovamente nei pressi del Museo di Tecnologia per poi rivolgere lo sguardo alle trincee dei Supermutanti nella zona antistante al Mall, dopodiché dirigetevi verso ovest ed entrate nella stazione metropolitana del museo. Adesso, ancora verso ovest fino a trovare la scala mobile con un cartello nelle vicinanze che indica la posizione dell’interscambio Anacostia. Scendete la rampa, muovetevi nei pressi del barile in fiamme ed imboccate il tunnel di sinistra. Percorretelo fino alla fine (fate anche attenzione al gruppo di Predoni in zona) ed accederete così all’interscambio.
Dirigetevi adesso ad ovest per imbattervi in un gruppo di Predoni che custodiscono qualche oggetto ed un piccolo letto in cui potrete riposare. Adesso tornate a precorrere il tunnel fino a raggiungere un nuovo piano sopraelevato, al quale potrete arrivare con le consuete scale mobili. Eliminate il gruppo di nemici in zona, puntate verso ovest, oltre i bagni, ed aprite il cancello che vi farà tornare nuovamente nella Zona Contaminata, nei pressi di Rivet City.

Percorso 2 – il fiume Potomac

Il secondo percorso è invece molto più semplice. Uscite dal palazzo di GNR e poi recatevi alla stazione di Ferragut Ovest e risalite il fiume Potomac verso sud, tenendo sempre il corso d’acqua alla vostra destra. Oltrepassate l’Anchorage Memorial e girate attorno alla casa di Dukov per ritrovarvi davanti una grossa nave segnata dal tempo: ecco a voi Rivet City.

Rivet City e la dottoressa Li

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Arrivate alla piattaforma metallica sopraelevata ed aspettate che il ponte sia completamente fissato da entrambe le parti per procedere verso la città. Verrete fermati da Harkness, il comandante della sicurezza cittadina, che vi chiederà il motivo della vostra inaspettata visita a Rivet City. Parlate sinceramente dicendogli di vostro padre o della dottoressa Madison Li. Se volete, dirigetevi verso il cancello principale per arrivare al mercato e vendere magari la merce raccolta durante le vostre esplorazioni, oppure girate subito verso la tromba delle scale a sinistra per arrivare in poco tempo al laboratorio di ricerca.
Una volta entrati nel nuovo ambiente, aprite la porta a nord-ovest presente sul piano in cui vi trovate. Adesso seguite le indicazioni per arrivare velocemente al laboratorio. Procedete a nord-ovest fino ad arrivare ad un incrocio in cui è parcheggiata una moto in disuso. Girate a destra e salite gli scalini, poi a sinistra per i successivi incroci che troverete. Adesso parlate con la dottoressa Li che vi illustrerà alcuni aspetti del Progetto Purezza, della vita di vostro padre e dello svolgersi delle ricerche sul KREG, un dispositivo in grado di purificare l’acqua su larga scala. Dopo aver avuto il piacere di conversare con tutto lo staff di ricercatrici che si trovano nel laboratorio, uscite dalla nave fino a tornare sul ponte esterno e dirigetevi verso la cupola del Jefferson Memorial, a ovest.
Una volta arrivati, iniziate a percorrere le rampe metalliche circolari che circondano l’edificio fino a trovare l’entrata del negozio di souvenir nella zona bassa dell’edificio.

Progetto purezza – la ricerca degli olonastri

L’interno del Jefferson Memorial è ormai sotto il controllo dei Supermutanti; degli sviluppi del progetto iniziato da vostro padre nemmeno l’ombra. Il vostro obiettivo è arrivare alla rotonda interna dell’edificio. Arrivate al primo incrocio ad est e poi dirigetevi a sud per vedere anche una scena di combattimento tra due Supermutanti ed una torretta di sicurezza, che potrete disattivare con la dovuta abilità Scienza che vi permetterà di accedere al rispettivo terminale. Proseguite ancora a sud per trovare poi le porte della rotonda. Se volete, esplorate anche gli altri ambienti dell’edificio per trovare qualche utile oggetto. Adesso accedete alla grossa camera di filtraggio dell’acqua, che sarà come al solito tenuta sotto stretto controllo dai vostri nemici. Eliminate tutti i mutanti in zona e salite le scale fino ad arrivare nell’ambiente circondato da vetri e macchinari di vario tipo. Qui vostro padre ha avviato il Progetto Purezza, ma a causa di innumerevoli imprevisti e situazioni difficili tutto sembra essere bloccato da tempo. Andate verso la zona di filtraggio ausiliario (il primo ambiente che compone la sala macchine della rotonda) e raccogliete i tre olonastri. Ascoltate il numero 10 per avere ben chiaro il vostro prossimo obiettivo: il Vault 112.

Verso ovest, al Vault 112.

Raggiungere questo nuovo luogo non sarà difficile. Innanzitutto teletrasportatevi a Megaton in modo da vendere oggetti e materiale vario collezionato durante le varie battaglie per poi puntare dritti ad ovest, verso Evergreen Mills, se lo avete scoperto, altrimenti semplicemente seguendo il puntatore sulla mappa. Il Vault 112 sorge al di sotto di un vecchio edificio: il Garage di Smith Casey. Sarà quindi questo il nome con cui verrà contrassegnata la nuova locazione. Entrate all’interno del vecchio garage, eliminate i pochi ratti talpa in zona ed aprite l’armadietto dei fucili per trovare qualcosa di interessante. Scendete le scale fino ad arrivare al piano di sotto e trovare una porta particolarmente fuori posto nel vecchio e decadente ambiente: ecco a voi l’entrata del Vault 112.

Le poltrone rilassanti

Dopo aver depressurizzato la camera con l’apposito comando da terminale, mettete pure via le armi, che non vi serviranno in alcun modo. Percorrete il corridoio fino ad entrare nella zona del Vault che dovrebbe essere occupata dai suoi rispettivi abitanti. Vi verrà data la tuta del Vault 112, indossatela. L’unico ambiente già accessibile che merita attenzione è la clinica; raccogliete gli oggetti che troverete e poi saltate giù fino alla stanza sottostante, in cui saranno presenti due robocervelli e diverse poltrone rilassanti. Prima di sedervi anche voi, dirigetevi verso il lato più ad est della camera per tentare di accedere all’armeria ed ottenere numerosi ed interessanti oggetti, tra cui anche la password per la camera del Soprintendente in cui potrete trovare molte cose degne di nota; tutto ciò non è comunque necessario. Se volete andare avanti nella trama principale leggete i profili di tutti coloro che stanno utilizzando il programma di rilassamento, incluso l’enigmatico profilo sconosciuto. Cercate l’unica poltrona libera e preparatevi a qualcosa di più della semplice realtà virtuale: benvenuti al programma di simulazione di Tranquillity Lane.

Tranquillity Lane

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Vi ritroverete intrappolati in una realtà virtuale nota come Tranquillity Lane, un luogo di pace e tranquillità in cui tutti coloro che vi partecipano sembrano essere completamente immersi in una perfetta vita artificiale creata dalla mente del Dottor Braun. Anche lo stesso creatore è presente all’interno del programma di simulazione, e potrete trovarlo nel cortiletto centrale del quartiere sotto le spoglie di una innocente quanto inquietante bambina di nome Betty. Per uscire da Tranquillity Lane ci sono due modi: uno che manterrà completamente inalterato il vostro karma mentre; l’altro che vi obbligherà a compiere azioni effimere e crudeli.

C’è un’invasione comunista nel quartiere

Per mantenere il vostro karma inalterato parlate con Betty e decidete di non prendere parte al suo crudele gioco. Fatto ciò esplorate la zona, se volete, oppure andate subito alla ricerca della signora Dithers, anziana donna che però sembra cosciente di tutto ciò che accade nella cittadina virtuale di Tranquillity Lane. Ditele che anche voi volete andarvene e lei vi dirà qualcosa di molto confuso riguardo un certo progetto di esito certo creato all’interno del programma dallo stesso Dottor Braun, e che potrà essere usato in qualsiasi momento per chiudere definitivamente la realtà virtuale, al prezzo delle vite di tutti i suoi partecipanti. Non preoccupatevi, voi non rimarrete vittima del reset del sistema. Dirigetevi allora verso la casa abbandonata ed addentratevi nel buio salotto. Noterete che alcuni oggetti, una volta toccati, emetteranno dei suoni. L’enigma è davvero semplice: riproducete una sequenza sonora senza interruzioni per accedere al terminale. Ovviamente l’ordine degli oggetti è ben preciso, ma vi accorgerete di ogni sbaglio che commetterete grazie al tipico e fastidioso rumore che il vostro Pip Boy emetterà ogni volta segnalandovi un errore. Una volta fatto ciò, apparirà un terminale sulla parete laterale. Leggete tutti i referti ed attivate il programma di invasione comunista per far iniziare il reset del sistema. Uscite fuori e vedrete alcuni soldati cinesi che inizieranno ad uccidere tutti gli abitanti di Tranquillity Lane, una soluzione buona alquanto discutibile ma che porrà fine alle sofferenze che provoca l’eterna realtà virtuale creata dal dottor Braun. Parlate con quest’ultimo e tentate di ottenere qualche informazione sul KREG e su vostro padre. Uscite dalla simulazione per trovare finalmente il vostro vecchio ad aspettarvi nella sala del Vault 112. Esaurite tutti i dialoghi possibili e decidete di partire con lui alla volta di Rivet City (potrete anche teletrasportarvi senza problemi, lui vi seguirà) e preparatevi ad intraprendere il vero e proprio cammino verso la salvezza dell’umanità

Non è un buon momento per Timmy

Accettate di “giocare” con Betty ed andate verso la casa dei Neusbam e fate piangere Timmy, il bambino vicino al chiosco della limonata, in uno dei seguenti modi:

  • Picchiate Timmy fino a farlo piangere utilizzando semplicemente i vostri pugni;
  • Vincete la sfida di eloquenza dicendogli che i suoi genitori stanno per divorziare;
  • Andate nella cucina della casa di Timmy e prendete l’opuscolo della scuola militare. Portatelo al bambino e ditegli che sta per essere spedito lì. Mostrategli il documento ed inizierà a piangere;
  • Entrate nella casa ed aspettate che uno dei genitori rimanga solo per iniziare a picchiarlo. Uccidetelo ed uscite per far correre dentro Timmy e farlo piangere per la perdita di uno dei suoi genitori.

Adesso tornate da Betty e preparatevi per il secondo incarico.

Nel quartiere c’è un matrimonio roccioso da spaccare!

Andate verso la residenza Rockwell e salite al piano di sopra per leggere il diario di Janet che si rivelerà un elemento molto interessante. Ecco di seguito i modi che potrete utilizzare per rovinare il matrimonio:

  • Trovate Janet e parlatele, vincete la sfida di eloquenza per dirle che avete visto Roger baciare un’altra donna. Janet incolperà subito Martha Simpson e deciderà di andarsene di casa lasciando il povero marito solo e sconvolto;
  • Andate a casa di Martha e provate a parlarle senza però ottenere alcun successo. Prendete la sua biancheria dal letto al piano di sopra e tornate a casa Rockwell. Entrate nel seminterrato e lasciatela cadere sulla scrivania di Roger. Adesso andate da Janet e ditele di dare un’occhiata nel seminterrato. Fatele credere alla montatura dicendole che suo marito la sta tradendo per porre fine a questo sereno matrimonio;
  • Seguite la stessa procedura del metodo precedente con l’unica differenza che quando Janet vi chiederà della biancheria sul tavolo di Roger, voi dovrete risponderle che in realtà quegli indumenti intimi sono suoi e li utilizza egli stesso nei momenti in cui nessuno può vederlo. Con la storia del travestito, il matrimonio finirà dopo un litigio tra i due coniugi;
  • Prendete il matterello dalla casa dei Rockwell ed uccidete Martha. Parlate poi con Roger per fargli credere che sua moglie è una psicopatica. Roger si recherà nella casa in cui è avvenuto l’omicidio e la storia arriverà alla sua conclusione.

Fate rapporto a Betty e continuate gli incarichi.

Tempo di ammazzare Mabel

Entrate nella residenza Henderson e seguite uno dei metodi sottostanti per eliminare anche questo abitante di Tranquillity Lane:

  • Il primo metodo che potrete utilizzare è quello di manomettere la catena che tiene fissato il grosso candelabro all’ingresso. Aspettate pazientemente nell’angolo della stanza Miss Mabel ed assistete all’incidente;
  • Accedete al terminale a muro della residenza e manomettete le funzioni di mister Handy per vedere il robot ribellarsi contro la sua padrona ed ucciderla brutalmente;
  • Alterate il forno in cucina regolando l’altezza della fiamma. Chiedete gentilmente alla signora di prepararvi una delle sue squisite torte. Il resto a voi;
  • Aspettate che Mabel salga al primo piano per spostare il pattino a rotelle al primo gradino. Siate pazienti per essere ricompensati con una bella e accidentale caduta.

Tornate da Betty per fare rapporto.

Ecco lo Squartatore Nano

Dirigetevi al canile al lato dell’abitazione abbandonata e raccogliete la maschera ed il coltello. Il vostro compito sarà di uccidere tutti gli abitanti di Tranquillity Lane, escluso il cane e Betty stessa. Una volta completato il massacro, parlate con il dottor Braun ed uscite da Tranquillity Lane per ritrovare vostro padre ed intraprendere un lungo cammino che porterà alla distruzione o alla salvezza dell’umanità.

Incontro di cervelli

Adesso sarà tempo di riunire il vecchio team di ricerca del Progetto Purezza per dare una nuova speranza ed un mondo più vivibile agli ormai sconfortati abitanti della Zona Contaminata. Teletrasportatevi a Rivet City oppure percorrete la distanza che va dal Vault 112 alla città a piedi, nel caso vogliate guadagnare qualcosa in fatto di oggetti. Una volta tornati alla città sull’acqua, ripercorrete la stessa strada che avete fatto in precedenza per arrivare nuovamente al laboratorio di ricerca della dottoressa Madison Li, che sembrerà alquanto entusiasta di aver trovato nuovamente il suo caro amico James. Ascoltate la conversazione, poi interrompete il discorso parlando con la dottoressa e con vostro padre. Adesso è tempo di rendere nuovamente operativo il centro di ricerca al Jefferson Memorial e rispolverare il vecchio Progetto. Armi alla mano, arrivate fino al suddetto laboratorio e andate di fronte alla porta del negozio di souvenir, l’entrata che avete già utilizzato in precedenza. Una volta dentro, eliminate qualsiasi minaccia dal piano principale, dalla rotonda e dal piano interrato. Verrete a conoscenza del totale annientamento di qualsiasi minaccia quando il vostro obiettivo missione cambierà. Uscite fuori e parlate con vostro padre per convincere lui e il team di ricercatori ad entrare nel Memoriale e reinsediare il laboratorio. Scortate quindi gli studiosi fino alla rotonda, esaurite le conversazioni con tutti e parlate con vostro padre per ottenere il passaggio della Bibbia che vostra madre tanto adorava: Apocalisse 21: 6. Approfittate del momento di tranquillità per parlare un po’ con il vostro vecchio per poi procedere al prossimo incarico missione: attivare l’alimentatore del controllo inondazioni.
Scendete quindi per le scale a sud-est e tornate nel negozio di articoli da regalo per poi proseguire fino alla porta per il piano interrato. Durante il vostro percorso potrete sfruttare la presenza degli Intercom che vi permetteranno di essere in contatto con vostro padre, il quale vi fornirà indicazioni riguardo il percorso da fare. Adesso scendete al piano inferiore fino ai tunnel per le fogne e poi andate a destra. Adesso proseguite ancora avanti fino al prossimo incrocio in cui dovrete girare verso destra per poi dirigervi ancora avanti. Troverete il pannello in questione, ma i fusibili saranno fin troppo danneggiati. Parlate all’Intercom e poi tornate indietro da vostro padre per riceverne di nuovi.
Adesso tornate indietro fino all’incrocio per imboccare l’altra direzione e raggiungere un’area con due grosse pozze d’acqua. Proseguite ancora ad ovest oltre la porta, verso il corridoio che indica la zona Fuse Access A1. Arriverete velocemente alla sala dei fusibili, sostituite il tutto e parlate con vostro padre tramite il sistema di trasmissione locale.

Avvia il computer centrale

Tornate indietro fino alla zona dell’imbocco fognario e dirigetevi ad ovest verso il portellone chiuso che non potevate aprire in precedenza. Arrivate quindi alla sala del computer centrale, riavviate il tutto e poi tornate nell’area del negozio di souvenir per parlare nuovamente all’Intercom e sapere cosa fare.

Scarica i tubi di aspirazione

Adesso dirigetevi verso la camera opposta a quella dell’entrata del negozio di souvenir, superate il terminale a muro e poi verso destra fino a raggiungere una stanza con il vapore che fuoriesce dalle tubature. Aprite il cancello ed accedete alla zona di controllo delle pompe di aspirazione che dà verso la Zona Contaminata della Capitale. Riattivate i tubi di aspirazione ed assistete ad un inaspettato imprevisto: sembra che un gruppo di soldati in armatura atomica sia diretto all’interno del Jefferson Memorial per impossessarsi di tutto ciò che riguarda il Progetto Purezza. Correte indietro fino alla rotonda dell’edificio passando per la grata della pompa di filtraggio. Fate attenzione ai soldati dell’Enclave, sono pericolosi ed armati di tutto punto. Una volta eliminati i nemici, ricordatevi di prendere le loro armature per poi tenerne sempre nell’inventario una completa da poter poi utilizzare in futuro, non ve ne pentirete. Arrivati alla sala di controllo del Jefferson Memorial incontrerete il colonnello Autumn ed alcuni soldati dell’Enclave che tenteranno di rendere il progetto di vostro papà solo un modo per riscattare il Governo da tutti i crimini fino ad allora commessi. Vostro padre e il team di ricerca non avranno alcuna intenzione di cedere l’intera struttura e continuare le ricerche sotto il comando del Presidente. Egli sacrificherà anche la sua stessa vita per preservare tutto il suo lavoro; adesso sta a voi, la dottoressa Li ed il resto della squadra di ricerca scappare, riorganizzarsi ed evitare che gli sforzi di vostro padre non siano stati vani. Seguite quindi i ricercatori uscendo dalla porta nord ed entrando poi nei tunnel di Taft, unica via sotterranea sicura verso la Cittadella.

Guai nei tunnel

Adesso vi ritroverete nei tunnel sottostanti al Memoriale con al vostro seguito la dottoressa Madison Li, Alex Dargon, Daniel Agincourt e Garza. Raccogliete tutti gli oggetti, soprattutto gli stimpak, e al primo incrocio dirigetevi ad ovest facendovi seguire da tutta la squadra. Non appena troverete una zona sicura, lasciate gli altri ad aspettare in modo da ripulire tutto il tunnel prima di incamminarvi con al seguito il team di ricerca, che non sembra cavarsela bene in fatto di armi da fuoco. Adesso a destra verso nord-ovest e dritti fino ad incontrare una porta nella zona occidentale dello scenario. Passate per il corridoio che conduce al portellone e fate attenzione in questa nuova camera perché dei soldati dell’Enclave saranno sempre pronti a spararvi dai piani superiori. Decidete liberamente se iniziare la battaglia oppure attendere che lascino libero il percorso per arrivare alla porta sulla destra. Chiamate la dottoressa e fatela aspettare in questo punto. Oltrepassate il corridoio e poi verso nord girate l’angolo dopodiché dirigetevi verso ovest. Adesso avanzate e preparatevi ad affrontare la seguente situazione nel modo più pratico possibile, in base alle vostre capacità:

  • Utilizzate la furtività per evitare lo scontro;
  • Hackerate il terminale vicino ed aprite la porta, tornate dalla dottoressa e correte verso l’entrata appena aperta evitando la battaglia;
  • Fucile e granate alla mano, SPAV e tanti proiettili.

Nel caso non siate riusciti ad aprire da soli la porta dal terminale, chiamate la dottoressa Li e farà lei tutto il lavoro. Ripulite tutto l’ambiente, raccogliete tutte la munizioni ed il libro di addestramento dal tavolino per poi procedere per il percorso abbastanza lineare. Eliminate tutti i ghoul in zona e poi scortate tutto il team fino alla grande porta d’acciaio vicino alla carrozzina.
Adesso vi troverete di fronte ad una scelta: Garza, uno dei ragazzi della squadra ha problemi di cuore, e gli occorrono tre stimpak per poter proseguire almeno fino alla Cittadella. Ecco di seguito tutte le possibili scelte:

Scelte con karma negativo:

  • Con l’eloquenza, convincete Garza che è solo un peso ed è meglio che lui resti dietro;
  • Con l’eloquenza, convincete la dottoressa Madison Li che Garza sta solo rallentando l’avanzata e bisogna quindi lasciarlo indietro;
  • Con l’eloquenza, convincete Madison Li che la migliore medicina sono tre dosi di buffot, una potente droga che sicuramente avrete con voi;
  • Uccidete il sofferente Garza;
  • Continuate ad esplorare i tunnel che seguono, quando tornerete indietro, Garza sarà morto.

Scelte con karma positivo:

  • Offrite a Garza 5 stimpak per curarlo ed assicurargli la sopravvivenza.

Adesso continuate l’avanzata oltre il portellone nord per arrivare in un passaggio con una porta sulla sinistra. Fate fermare la squadra e salite sulla piattaforma di metallo per combattere contro due soldati dell’Enclave sulla balconata. Eliminateli e sgombrate l’entrata superiore per poi arrivare in una nuova camera con una rampa di scalini infestata da ghoul. Eliminateli per poi continuare l’esplorazione di questo piano, dopodiché richiamate la dottoressa Li e dirigervi a nord, quindi ad ovest verso l’uscita. Eliminate i nuovi Ghoul, prendete la Nuka Cola Quantum e fate aspettare Madison Li dopo aver percorso l’intero tunnel. Adesso, non appena arrivati nell’area presidiata da un soldato della Confraternita, preparatevi per unirvi alla battaglia contro un nutrito gruppo di ghoul. Fate fuoco ogni qualvolta iniziate a vedere i primi nemici arrivare e fate affidamento sulle protezioni in zona. Dopo lo scontro, richiamate la dottoressa Li e proseguite su per il tunnel fino a raggiungere il Pentagono, dove è stata istituita la sede della confraternita. Seguite lo sviluppo degli eventi per aver accesso alla Cittadella.

L’orgoglio di Lyons

Non appena metterete piede nel quartier generale della Cittadella, verrete accolti da Lyons l’anziano, capo di questa nonché uno dei membri più rispettati dell’intera organizzazione. Rivolgetegli tutte le domande che volete fino ad esaurire anche il discorso riguardante il KREG. Per avere ulteriori informazioni riguardo questo macchinario così importante per la vostra causa, dovrete parlare con lo scriba Rothchild per aver accesso agli archivi prebellici.
Prima di raggiungere il vostro obiettivo, però, parlate con l’anziano riguardo le armature atomiche, conversate con Sarah e poi chiedete al paladino Gunny di addestrarvi nell’uso di queste uniche e potentissime protezioni.
Esplorate in lungo e in largo questo luogo per molti inaccessibile e completate le eventuali missioni libere, oppure reperite informazioni in giro. Adesso dirigetevi al piano più basso dell’edifico per incontrare lo scriba Rothchild, che vi consentirà di utilizzare un terminale prebellico per venire a conoscenza di qualche KREG rimasto in circolazione in qualche luogo della Landa Contaminata. Troverete il pannello in questione nell’anello A, e sarà nominato semplicemente come Terminale della Vault Tec. Scorrete le varie pagine di scritti per venire a conoscenza che nel Vault 87 è ancora presente un KREG. Adesso è tempo di recuperarlo; tornate dallo scriba Rothchild per chiedergli l’esatta posizione del suddetto bunker, degli altri rifugi antiatomici e una via sicura per raggiungere il prossimo luogo della vostra quest principale. Vi dirà di arrivare a Little Lamplight, non perdete tempo ed incamminatevi.

Deve essere Lamplight

Fallout 3

Per arrivare alla vostra prossima meta teletrasportatevi fino al Garage di Smith Casey e muovetevi verso nord-ovest, oltrepassando il punto di controllo dei militari e l’Antenna radio Papa November. Fate attenzione ai nemici lungo la strada ed arrivate alle caverne di Lamplight per trovare l’accesso all’omonima cittadina. Prima di poter continuare la vostra avanzata verso il Vault 87, però, verrete fermati dal sindaco MacCready, un bambino che sembra essere a capo dell’intera città, popolata interamente da ragazzini di poco più di 8 anni. Adesso, per ottenere l’accesso a Little Lamplight avrete le seguenti possibilità:

  • Convincere il “sindaco” con l’eloquenza conquistandovi così l’accesso al luogo (se avrete anche l’abilità Bambino dentro sarà più facile vincere la sfida di carisma);
  • Ottenere l’accesso a Paradise Falls e liberare i bambini schiavi, dopodiché potrete entrare.

La cosa più conveniente da fare è salvare prima del discorso con il “sindaco” per tentare a tutti i costi di vincere la sfida di eloquenza, evitandovi così la missione che potrebbe assegnarvi. Una volta entrati, potrete comunque completare la liberazione degli schiavi di Paradise Falls come quest secondaria, quindi perché renderla principale in questo frangente della storia?

Due percorsi per il Vault 87

Percorso 1 – il tragitto in questione è molto più breve e non richiederà nemmeno una pallottola per entrare nel Vault 87, a patto che abbiate un’abilità Scienza che vi permetta di sbloccare il portellone finale. Per prima cosa esplorate l’intera città sotterranea parlando con tutti i bambini più importanti, ovvero il Sindaco, Lucy, Sticky Hands, Joseph. Adesso tornate al primo incrocio che incontrerete attraversando il tunnel principale (fate come se foste appena entrati dal cancello primario) e dirigetevi ad ovest fino a raggiungere il ristorante degli speleologi e la Grande Camera. Adesso entrate nel negozio di souvenir e parlate con il proprietario, Kinck Knack, e raccogliete tutti gli oggetti che ha addosso (borseggiandolo) ed i vari olonastri presenti sugli scaffali e sul tavolo; quest’ultimo farà iniziare la quest Uomo Duplicato. Adesso uscite dal negozio, tornate all’incrocio ed andate al ristorante degli speleologi per poi proseguire fino alla Grande Camera. Seguite questo percorso per arrivare velocemente alla camera “Niente!”. Ora, a nord-ovest verso la colonna alla quale è appoggiata una moto, salite sul ponte che va a nord-est e poi dritti fino alla prossima colonna di roccia, per poi seguire il percorso che va a ovest ed a nord fino ad incontrare una zona in cui ci sono un tavolo da biliardo, un nano da giardino ed un olonastro da raccogliere. Adesso ancora ad ovest fino al tavolo da lavoro per poi girare in senso antiorario rispetto alla colonna di roccia e fermarsi all’uscita della capanna sulla destra. A nord c’è la camera “Niente!”, accesso alla camera del reattore del Vault 87, che potrà essere sbloccato chiedendo a Joseph di ridare elettricità al portellone ed utilizzando la vostra abilità Scienza.

Percorso 2, il Sentiero della Morte – appena iniziata l’esplorazione di Little Lamplight andate a nord, verso il Sentiero della Morte per parlare con Principessa. Andate poi dal sindaco MacCready per farvi aprire il passaggio per le caverne di Lamplight fino al Vault 87. Una volta ottenuto l’accesso, andate verso nord per raggiungere un incrocio nel quale dovrete prendere il percorso di sinistra. Avanti fino ad una capanna per ingaggiare il primo scontro con i Supermutanti. Una volta uccisi i tre nemici, perlustrate la capanna e poi ancora dritti verso il tunnel a nord fino a raggiungere la pila di sacchi di sabbia crollati nell’area circolare. Eliminate i nemici sul ponte; andateci giù pesante utilizzando granate o fucili dalla grande potenza di fuoco; il tempo degli scontri è essenziale in questi casi. Liberatevi la strada e poi dirigetevi ad ovest per poi imboccare il tunnel vicino ai barili in fiamme. Siete adesso nella caverna principale dove vi attenderanno tre Supermutanti armati di tutto punto. Utilizzate lo scenario a vostro favore: le pareti di roccia saranno un’ottima copertura. Una volta tolti di mezzo anche questi nemici, avanzate verso nord all’incrocio circolare per arrivare fino alla biforcazione del percorso. Ancora a nord e poi est. Fate attenzione alla trappola correndo velocemente verso il buco della recinzione. Eliminato il Supermutante, andate verso il portellone che vedete per raggiungere la camera di monitoraggio e la porta per la stanza del reattore. Siete sopravvissuti al Sentiero della Morte.

La voce di Peter Stevens

Percorso da seguire dopo essere passati dalla stanza “Niente!”: vi troverete di fronte ad un piccolo reattore; girate adesso a sinistra per entrare in una camera secondaria. Leggete tutti i dati riguardanti un certo Peter Stevens accedendo al suo terminale personale. Scassinate la cassaforte nella stanza, se potete, e dopo percorrete il corridoio a sud ed aprite il portellone davanti a voi evitando il percorso di sinistra, adesso non importante. Raccogliete tutto ciò che troverete (importante la copia di “Tu e Nicola Tela”), tornate indietro per il corridoio a destra e salite le scale per raggiungere l’entrate numero 2 del Vault 87.

Percorso da seguire se avete attraversato il Sentiero della Morte: Girate attorno al cartello “not part of tour” ed aprite la porta. Percorrete il corridoio per trovare la stanza del reattore ed il terminale di Peter Stevens. Dopo aver esplorato tutto, tornate indietro fino al primo incrocio.

Guardando in faccia la morte

Dirigetevi verso nord fino a raggiungere il raccordo con le finestre che danno su enormi pareti di roccia da entrambe le parti. Proseguite verso la porta che si trova sul muro opposto e fate attenzione ai tre Supermutanti che attendono in cima alle scale. Usate uno Stealth Boy per ascoltare la loro conversazione riguardo “altra roba verde” da utilizzare per creare nuovi mostri. Salite i gradini ed entrate nella camera con il piccolo reattore, prendete il Whiskey e salite le scale a sud per arrivare nelle vicinanze degli alloggi del Vault. Superate ancora un altro piccolo reattore per poi muovervi verso il portellone ad est. Non appena incontrate la scalinata, preparate una granata e fate saltare in aria il Supermutante pronto a bastonarvi. Adesso andate avanti e girate ad ovest fino ad incontrare una porta ed un percorso che vi permetterà di arrivare al piano più basso del rifugio antiatomico. Perlustrate la zona raccogliendo tutti gli oggetti presenti nelle varie stanze per poi girare a destra verso il corridoio, in cui troverete anche un ambiente bloccato utilizzando gli scaffali degli uffici. Girate l’angolo e salite le scale per arrivare ad un corridoio nell’area soprastante all’atrio. Salite la scalinata e combattete contro i due Supermutanti; in questi casi le granate oppure il lanciafiamme potranno essere i vostri migliori compagni. Adesso aprite la porta sulla destra per arrivare ad un bagno, per poi dirigervi verso ovest nel corridoio ed arrivare ad altre porte presenti a destra e sinistra della stanza. Incontrerete anche alcuni Supermutanti durante il tragitto. La tecnica da utilizzare è sempre la stessa, quindi utilizzate armi potenti negli spazi angusti oppure fate affidamento alla furtività. Oltrepassate la porta sulla destra per trovare un nuovo bagno, dopodiché percorrete il corridoio fino in fondo ed arrivate ad un ponte interno della base, dove incontrerete alcuni nemici da affrontare. Una volta reso sicuro l’atrio, ispezionate il corridoio che dà sulla parte esterna del ponte, poi arrivate alla porta chiusa nella zona di raccordo andando in direzione est. Scendete le scale nelle vicinanze per arrivare in un laboratorio, in cui troverete dei Supermutanti ad aspettarvi. Accedete al terminale dell’ingegnere Daniel Koster in modo da leggere tutte le voci presenti nel database, sei in tutto.
Aprite la cassaforte, se potete, e poi tornate nuovamente nella parte superiore del Vault. Finite di esplorare il piano e poi prendete le scale che portano al piano superiore, occupato da alcuni nemici nascosti dietro una barricata. Eliminateli e dopo esplorate il laboratorio medico che troverete poco più avanti. Cercate di aprire tutti i contenitori nella stanza. Ora uscite fuori da essa e girate a sud per trovare una porta. Apritela, oltrepassate il corridoio e salite al piano di Verifica laboratori.

Piano di Verifica laboratori

Per prima cosa imbracciate una buona arma e giratevi subito alla vostra destra per trovare un Supermutante ed un centauro. Dopo averli eliminate scassinate tutti i contenitori chiusi per ottenere missili ed altri oggetti utili. Adesso tornate nel corridoio principale per aprire la porta sulla sinistra, la stanza di verifica numero 1 in cui potrete vedere le terribili mutazioni che il progetto VEF porta alle sue cavie. Girate l’angolo per esplorare le camere 2 e 3, poi dirigetevi verso nord per incontrare un altro Supermutante. Uscite vittoriosi dallo scontro e girate a sinistra e dopo a destra, fino a raggiungere una zona medica con alcuni interessanti dati e referti medici riguardanti gli esperimenti. Adesso uscite dalla stanza e raggiungete l’incrocio dei corridoi, nel quale potrete sentire la voce di un Supermutante chiedere aiuto dalla camera di isolamento numero 5. Si chiama Fawkes e domanderà il vostro aiuto per uscire da quel posto maledetto. Adesso avete le seguenti opzioni:

– se procederete verso la parte nord della base e quindi seguendo il corridoio a nord, dovrete scontrarvi con alcuni nemici prima di arrivare in una stanza di controllo nella quale decidere quali camere d’isolamento aprire. Scegliete la numero #5 per fare in modo che il Supermutante buono vi aiuti a recuperare il KREG, risparmiandovi ingenti danni da radiazioni;

– se deciderete di andare direttamente verso il KREG, lasciate Fawkes nella sua camera oppure uccidetelo sparandogli o ancora utilizzando il comando esterno del terminale per vederlo bruciare vivo.

Arrivare al KREG

Fallout 3

Nel caso abbiate deciso di tenere Fawkes come alleato, fate attenzione a non sparargli altrimenti diventerà ostile e sarete costretto ad ucciderlo.
Dalla cella del Supermutante liberato (o ucciso), dirigetevi verso ovest per superare due stanze vuote ed una camera di raccordo semidistrutta, nella quale potrete osservare l’impressionante potenza del vostro compagno oppure l’efficacia dei vostri proiettili, a seconda dei casi. Dirigetevi verso ovest per trovare una camera di collegamento, nella quale dovrete salire gli scalini a nord per arrivare al piano superiore ed aprire la porta sul muro a nord. Adesso cercate il deposito a sud per ottenere alcuni oggetti interessanti, tra cui una pratica tuta antiradiazioni. Adesso andate nel laboratorio attiguo al corridoio fluorescente a causa del liquido verde che è presente dappertutto. Aprite la porta sulla destra per arrivare nella stanza server e trovare anche un Supermutante ostile. Eliminatelo ed immettetevi nel prossimo corridoio per poi andare prima a nord e poi ad est per raggiungere la sala manutenzione. Eliminate i nemici che infestano il posto e dopo continuate verso la porta dall’altra parte dell’ambiente, dopodiché camminate lungo il corridoio a sud ed arriverete in un secondo laboratorio. Ancora avanti, fino al deposito vuoto presidiato da un Supermutante, per poi fermarvi dinanzi al corridoio radioattivo che porta al KREG. Avrete tre opzioni ora:

  • Raggiungere l’obiettivo utilizzando grandi quantità di RadX e Rad Away;
  • Utilizzare la tuta antiradiazioni avanzata e poi ingerire un RadX.

Nel caso siate voi a recuperare il KREG, decidete di PRENDERLO non di ATTIVARLO. Quest’ultima azione vi sarebbe fatale.

  • Fate fare a Fawkes l’intero lavoro mentre voi aspetterete all’uscita del corridoio.

Ripercorrete l’intero tragitto a ritroso per tornare indietro fino alla Cittadella… O forse qualcosa ve lo impedirà?

Raven Rock livello 3 – Scuse presidenziali

Vi risveglierete nella base di Raven Rock bloccati da una piattaforma per prigionieri, con il colonnello Autumn a vegliare su di voi. Non appena sarete nuovamente svegli, vi chiederà il codice di avvio della struttura del Jefferson Memorial. Il codice è 2 – 1 – 6, collegato ai versetti della Bibbia che vostra madre aveva lasciati incorniciati e che vostro padre vi aveva più volte ricordato.

IMPORTANTE: non date la risposta esatta al Colonnello per alcun motivo! Essendo in diretto contatto con i suoi uomini, nel caso la serie di numeri sia quella esatta, lui verrebbe immediatamente a saperlo e l’intero Progetto Purezza sarebbe nella mani dell’Enclave, e a quel punto la vostra vita non sarà più un bene prezioso.

Esaurite il dialogo dando informazioni sbagliate ad Autumn fino a che il Presidente Eden in persona (più o meno, scoprirete tutto durante il prosieguo della trama) comunicherà esplicitamente di lasciarvi andare perché vuole parlare con voi faccia a faccia. Una volta rimessi i piedi a terra, prendete la vostra roba dall’armadietto e fate in modo che il sergente di guardia fuori alla vostra camera di detenzione non sia un problema. Evitate di fare fuoco sull’uomo in questione, non sarebbe per nulla un gesto intelligente adesso. Piuttosto utilizzate la vostra caratteristica Carisma, oppure vincete la sfida di Eloquenza per poter camminare senza problemi tra gli uomini dell’esercito presidenziale.
Una volta sbrigata questa faccenda, sentitevi liberi di esplorare il piano più basso della base, comprendente le celle dei vari detenuti osservate a vista dalle guardie (armate di fucili al plasma ed armature Tesla). Non fate fuoco sui soldati! Non è necessario adesso, piuttosto fate una piccola deviazione verso la mensa per raccogliere qualche oggetto utile per poi dirigervi al secondo piano. Sentirete la voce del colonnello Autumn che comanderà ai suoi sottoposti di fare fuoco non appena voi capitiate sotto tiro; adesso è necessario sparare. Evitate di scendere nuovamente giù ed entrate quindi nei laboratori biologici. Non appena la comunicazione di Autumn sarà finita, tre soldati armati di tutto punto vi attaccheranno. Eliminateli il prima possibile utilizzando la tipologia di armi nella quale siete più capaci. Raccoglite le armature Tesla, riparatele ed indossate il nuovo completo da battaglia. Esplorate tutto il piano, comprese le stanze superiori per raccogliere diversi oggetti utili, tra cui stimpak e droghe varie. Adesso proseguite il percorso verso il laboratorio tecnologico. Qui sarà conveniente esplorare tutte le otto camere del piano per poi andare verso una delle sue due uscite che portano al laboratorio criogenico e alla rispettive sale. Il punto da raggiungere è caratterizzato da un imponente colonnato che difficilmente potrete confondere perché unico rispetto a tutti gli altri posti visitati finora. In questo nuovo ambiente di ricerca, l’uscita da tener presente è quella che si trova ad ovest e conduce agli alloggi e al magazzino, e che potrete raggiungere uscendo dall’atrio. Esplorate liberamente la zona e dirigetevi verso le camere d’alloggio, dopodiché percorrete il corridoio fino a nord per poi entrare nella camera sulla destra, dalla quale potrete disattivare la barriera che vi impedisce di accedere alla Sala della Guerra. L’incontro con Eden è ormai prossimo.
Proseguite a nord lungo l’atrio ad est, poi arriverete ad un’area che termina con due porte. Andate a destra e sbarazzatevi dei soldati, meglio se con una granata, dopo esplorate anche l’ambiente ad ovest, la stanza di Autumn. Inutile dire che il terminale privato, l’olonastro e tutti i suoi averi sono davvero importanti. Fate anche caso alla bambolina Armi ad Energia per ottenere +10 punti nell’omonima tecnica di combattimento. Salite le scale nella parte del piano in cui avete eliminato i soldati per arrivare alla Sala di controllo.
Verrete per così dire “accolti” da alcune sentinelle robot che hanno avuto esplicito ordine dal Presidente Eden: eliminare tutti coloro che potrebbero offendere la vostra persona. In pratica, tutte le guardie dell’Enclave che tenteranno di uccidervi saranno fermate brutalmente dai vostri fedeli e metallici compagni. Proseguite verso la sala principale e salite le scale fino ad arrivare dal Presidente. Ebbene sì, Eden è un enorme computer che programma e decide le sorti del mondo dalla sua base. La conversazione con lui è il punto centrale dell’intero gioco. Fate in modo che vi spieghi tutti i suoi piani, il futuro dell’Enclave ed il futuro della Terra. Con le abilità Scienza ed Eloquenza potrete fare in modo che il Egli ponga fine a tutti i suoi progetti, resettandosi per sempre ed innescando l’autodistruzione della base di Raven Rock. Ottenete più informazioni possibili (l’olonastro di Autumn vi permetterà di avere un dialogo più vantaggioso) per poi fuggire dalla base (qualunque sia stata la vostra scelta) prendendo il VEF, virus modificato dall’Enclave che potrà essere inserito nella sezione di filtraggio addizionale del Progetto Purezza, e farà in modo che i Supermutanti, ghoul e tutte le altre forme di vita mutanti vengano cancellate biologicamente una volta entrate in contatto con l’acqua.
Iniziate adesso la vostra fuga verso la Zona Contaminata della Capitale: non c’è più tempo da perdere e le sorti del Progetto di vostro padre adesso sono nelle vostre mani. Fuggite il più velocemente possibile eliminando i soldati dell’Enclave, sfruttando anche la collaborazione delle torrette e delle sentinelle; annullate le barriere che vi impediscono di proseguire fino ad arrivare all’ultimo corridoio, che porta alla Landa Contaminata. Come avrete ben visto, il colonnello e le sue forze sono partiti alla volta del Jefferson Memorial e vogliono porre fine una volta per tutte alle faccende riguardanti la Confraternita d’Acciaio.

Preludio per l’assalto finale

Lo scenario sarà a dir poco apocalittico: se la scelta di Eden sarà stata quella di resettare il tutto, fuggirete dalla base con enormi lingue di fuoco alle vostre spalle, e potrete osservare i Vetbird presidenziali cadere al suolo. Se avete salvato Fawkes nel Vault 87, lui sarà lì pronto ad unirsi a voi nella battaglia finale, sempre che il vostro karma sia buono. Muovetevi direttamente verso la Cittadella utilizzando il trasporto rapido, poi scendete nel piano sottostante ai laboratori per trovare Sarah, Lyons l’anziano e lo scriba Rothchild.
Dopo aver ascoltato l’accesa discussione, dite ciò che volete all’anziano comandante della Confraternita e preparatevi all’assalto finale. Sarah vi chiederà se volete parte dell’equipaggiamento dei Lyons Pride. Scegliete ciò che volete, anche nulla per poi prepararvi ad assistere ad un evento epocale: l’attivazione del Liberty Prime.
L’enorme robot sgombrerà la strada a voi e ai soldati scelti della compagnia verso il Jefferson Memorial, distruggendo tutto ciò che troverà lungo il suo percorso. Durante la vittoriosa avanzata, non camminate nelle vicinanze del robot, vi costerebbe la vita. Una volta vicini al memoriale, fucile alla mano e dritti verso l’entrata del negozio di souvenir.

Controllo finale

Eliminate tutti i soldati che vi si pareranno davanti per arrivare alla rotonda. IMPORTANTE: una volta entrati, la fase finale del gioco inizierà e non sarete più in grado di tornare indietro; svolgete le missioni secondarie rimanenti, se volete, oppure entrate. Vi troverete davanti al colonnello Autumn per lo scontro finale. Se avete abbastanza Eloquenza e ritenete che anche lui meriti di sopravvivere nonostante tutte le sue azioni malvagie, lasciatelo andare, altrimenti preparatevi a combattere. Eliminate prima di tutto le guardie del corpo e raccogliete il loro equipaggiamento non appena cadranno per evitare che il colonnello prenda una delle loro armi. Una volta conclusa la battaglia, salite le scale della rotonda. Adesso è tempo di attivare il Progetto Purezza dall’interno, ma sappiate che chi entrerà nella sala comandi verrà soffocato da una quantità mortale di gas.
Tocca a voi oppure a Sarah Lyons compiere l’estremo gesto. Inutile dire quale sia la scelta giusta, ma i finali disponibili sono elencati di seguito:

  • Chiedete a Sarah di sacrificarsi lasciando che voi assistiate alla fine gloriosa della giovane comandante della Confraternita;
  • Entrate voi nella sala del Progetto Purezza e fate saltare in aria tutto infrangendo i sogni di vostro padre e lasciando il mondo senza speranze;
  • Entrate nella sala di comando ed inserite il virus VEF nella sezione di filtraggio addizionale per poi digitare il codice 216 ed attivare il progetto sacrificandovi per l’umanità, o almeno quello che rimane dopo aver ucciso i ghoul e le altre creature mutanti;
  • Entrate nella sala di comando senza aggiungere il virus VEF e digitate il codice 216. La vostra vita sarà il prezzo da pagare per dare nuovamente una speranza alla Terra e a tutte le forme di vita su di essa presenti, senza alcuna distinzione.

In un modo o nell’altro, siete passati alla storia ed avete completato questa vostra avventura. Godetevi il filmato finale.

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