Nell’ambito del gioco di ruolo da tavolo(TTRPG) esiste un termine specifico per indicare i giocatori più esperti di Dungeons & Dragons e di titoli affini, legati alle consuetudini delle prime edizioni (anni ’70‑’80) e spesso contrari alle novità: si tratta dei grognard, o “gruñoni” in francese, in onore della celebre guardia napoleonica.

Se ti imbatti in un grognard, è probabile che ti parli di una meccanica che, con gli aggiornamenti di Wizards of the Coast, è andata perdendo di efficacia. Oggi gli appassionati dell’Old School Renaissance (OSR) cercano di recuperare, interiorizzare e replicare proprio quella regola: i turni di mazmorra.
In sintesi, i turni di mazmorra suddividono il tempo di esplorazione in blocchi di dieci minuti. Un’ora di dungeon crawl corrisponde quindi a sei turni. Ogni intervallo non descrive più un’azione immediata (es.
“ispeziono la casella successiva”), ma avvia attività prolungate come “faccio la guardia qui” o “preparo questo incantesimo”.
Questa struttura alleggerisce notevolmente l’esplorazione di un dungeon anche moderatamente complesso. Il DM e i giocatori abbandonano la microgestione delle risorse, passando a una visione più ampia e strategica.
I tiri per eventi casuali e i combattimenti avvengono in momenti chiave prevedibili; la durata delle torce e i cicli di apparizione dei mostri generano tensione, aprendo la strada a soluzioni narrative più originali.
Mazmorra più dinamica e senza ingombri
Daði, del canale Mystic Arts, ha mostrato un ottimo esempio: un xenomorfo insegue il gruppo. Ogni tot turni il Dungeon Master lancia i dadi per verificare se la creatura aliena individua gli avventurieri e si manifesta. Questo meccanismo costringe il gruppo a progredire senza correre rischi inutili e garantisce che i gruppi di nemici compaiano con una cadenza regolare, alternando mostri singoli a formazioni organizzate.
Alcuni giocatori tornano alle regole originali (OD&D), ma l’era Basic/Expert è spesso considerata il culmine del gioco.
I turni di mazmorra sono scomparsi dalla storia principale di Dungeons & Dragons e oggi vivono nelle partite degli appassionati dell’era B/X o dei praticanti OSR. Tuttavia meritano una retrospettiva: il loro design offre spunti interessanti anche per i videogiochi.
Un JRPG classico – e persino recente, come la saga Persona– avrebbe potuto trarre vantaggio da questa meccanica per rendere l’avventura più digeribile.
Il mercato è consapevole che i giocatori non tollerano più gli incessanti incontri casuali con gruppi di nemici che drenano le risorse in modo prevedibile. In titoli come Digimon o Dragon Quest troviamo meccaniche che accelerano il ritmo dell’azione, quasi come guardare un video su YouTube a velocità 2×. Alcuni giochi offrono anche la risoluzione automatica dei combattimenti, basandosi su una stima per ottenere subito le ricompense.
Queste soluzioni non sono sbagliate, ma rimangono scorciatoie. I turni di mazmorra, al contrario, non semplificano: arricchiscono l’esperienza mantenendo la profondità.
L’azione si adatta alle esigenze senza sacrificare la strategia, e questo è un valore che l’industria dei videogiochi ha finora trascurato.
I designer giapponesi, ad esempio, hanno modificato i loro giochi facendo apparire i nemici come entità fisiche nel mondo, anziché come incontri casuali. In questo modo il giocatore può scegliere quando intervenire e come prepararsi, relegando i tradizionali dungeon crawler a nicchie come Wizardry.
Che aspetto avrebbe il ruolo nei videogiochi con una scala diversa?
Realizzare una macro‑gestione della mazmorra richiederebbe interfacce dedicate e sistemi complessi per gestire simultaneamente grandi sezioni di esplorazione. Sarebbe necessario progettare obiettivi specifici per gruppi di personaggi, consentire la separazione del party per missioni parallele o introdurre oggetti esclusivi per questa modalità.
Non è un compito semplice, ma il settore ha perso un’occasione d’oro: adattare una delle dinamiche più amate di D&D e del wargaming in generale, ispirando nuovi titoli basati sulla macro‑gestione delle mazzi. Possiamo solo speculare su cosa sarebbe stato possibile, oppure tornare al tavolo e giocare un TTRPG a modo nostro.
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