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Abbiamo visto Elden Ring da vicino e in azione

Beh, sono molto contento di non dover più mantenere questo segreto. Abbiamo avuto la fortuna di essere invitati questa settimana per un’anteprima di gioco estesa di Elden Ring, seguita da una chiacchierata con Yasuhiro Kitao di From Software, che ha risposto alle domande su ciò che avevamo appena visto. Ora, mi dispiace informarvi che non siamo autorizzati a mostrare effettivamente quel gameplay – abbiamo solo un paio di nuovi screenshot da condividere con voi – ma quello che farò è fare del mio meglio per dipingere come dettagliato un’immagine di quel gameplay come posso per te, perché ci sono molti nuovi dettagli da condividere – e alcuni di loro sono piuttosto enormi.

In tipico stile From, la storia di Elden Ring è frammentata ; lo studio non ha cambiato il suo principio di base di fornire ai giocatori una narrativa ambigua e un mondo che possono scegliere di interpretare da soli. Ma sembra anche che From stesse suggerendo che la storia di Elden Ring sarebbe forse più basata sui personaggi rispetto ai titoli precedenti di From, in cui la maggior parte della tradizione viene raccolta fuori dallo schermo da frammenti e reliquie trovati dopo il fatto, piuttosto che vederla giocata di fronte a tu.

“Spesso ci viene detto che i nostri giochi hanno storie difficili da capire, ma questa volta riteniamo che, invece di concentrarsi solo sul mondo stesso, i personaggi e il dramma che li circonda dipingi un’immagine più chiara della storia principale e aiuta i giocatori a immergersi nella storia più che mai”, ci ha detto Kitao.

Questo non vuol dire che la struttura e l’ambientazione del mondo non abbiano ancora un ruolo enorme da svolgere. Una cosa che From voleva davvero impressionare è che Elden Ring è incentrato su un vasto e interconnesso Overworld, e uno che non è grande solo per il gusto di essere grande. Da quest’area aperta si diramano numerosi dungeon perfettamente collegati all’interno dell’Overworld, contenenti tesori e temibili boss. “The Land Between è davvero denso di pericoli e segreti”, afferma Kitao, “e il nostro obiettivo è che il giocatore faccia queste scoperte e abbia questi incontri casuali solo attraverso l’atto di esplorazione.”

Sembra che questi dungeon siano caratterizzati da boss e tesori su scala più piccola, ma anche che si diramano dall’Overworld aperto ci sono castelli a più livelli molto più grandi e altre enormi aree di dungeon, che sono forse più simili a quello che trovi nella serie Dark Souls. Queste strutture colossali, una volta che ti immergi, si svilupperanno lentamente con un design di livello più intricato e multistrato, garantendo ai giocatori sfide più grandi e forse più tematiche o uniche da superare. Da chiamiamo questi Legacy Dungeons, e sembra che queste saranno le aree da affrontare quando vuoi forse approfondire la missione principale o mettere alla prova la tua forza contro una sfida più grande, una volta che ti sei fatto le ossa su alcuni dungeon più piccoli prima.

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Chiamarli dungeon fa sentire un po’ semplicistico però, perché li fa sembrare tutti come le stesse cripte sotterranee che abbiamo visto prima in una miriade di altri giochi. Ma non è così, dice From; sia Legacy Dungeons che lo stesso Overworld comprendono un’enorme varietà di ambienti e biomi, ognuno con le proprie caratteristiche uniche e pericoli da affrontare. Ci è stato detto che c’erano pianure invernali e cime innevate, una città allagata e tutta un’altra gamma di mappe diverse, ognuna con il proprio sapore distinto. Che From Software parla per nemici sempre più terrificanti e grotteschi dietro ogni angolo. Speriamo.

Con l’inizio del percorso From ha continuato a parlare dei sistemi di Elden Ring, che si dice siano il risultato dello studio che essenzialmente prende i pezzi buoni dai suoi precedenti titoli di gioco di ruolo e si espande su loro in una scala molto più grande.

Il personaggio del giocatore, ad esempio, torna all’avatar personalizzabile dei giochi Souls e Bloodborne, dopo che Sekiro ha mostrato un personaggio protagonista fisso. Nel gameplay che ci è stato mostrato – in cui l’HUD era sempre nascosto – abbiamo visto due build principali. Uno specializzato in combattimento con la spada e corpo a corpo, e uno stregone incantatore in blu. Da è nata anche l’opzione di diventare un abile arciere che eccelle nel combattimento a lungo raggio. Il punto è che, come per i precedenti titoli From, c’è un’ampia varietà di armi, equipaggiamento, magia e abilità a disposizione del giocatore, per adattarsi alle tue preferenze personali o per adattarsi alla situazione a portata di mano.

“Speriamo che costruire il tuo personaggio evochi un senso del buon vecchio genere dei giochi di ruolo”, dice Kitao. “Inoltre, con l’anello Elden puoi divertirti a testare i limiti del tuo personaggio unico in questi nuovi ampi spazi aperti, così come negli scenari di combattimento più stretti, più ristretti e più lenti, dove giudichi costantemente la distanza tra te e il nemico , come troveresti in artisti del calibro di Dark Souls.” Proprio come i titoli precedenti, sembra che i giocatori non siano confinati in una classe prestabilita e possano adattare e modificare la struttura del loro personaggio mentre procedono: un esercizio che sarà reso ancora più semplice con le abilità, ma più su quelle tra un po’ .

Una nuova meccanica in Elden Ring è che i giocatori sono in grado di evocare spiriti da Ashes of the Deceased e combattere al loro fianco – questi sembrano avere uno scopo simile a come funzionavano gli NPC evocabili in Dark Souls, tranne che invece di trovare un segno di convocazione sul terreno, questi individui vengono attivati ​​tramite un oggetto. Da dice che ci sono molti diversi tipi di queste evocazioni spirituali, dai difensori tank agli incaricati di danni, che consentono ai giocatori di inventare strategie diverse al volo. Apparentemente, questi spiriti possono essere evocati solo quando il gioco è in modalità giocatore singolo: se sei in una festa cooperativa, non sarai in grado di usarli affatto.

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Un elemento che Elden Ring ha apparentemente sottratto a Sekiro è la furtività. Nel mondo aperto, ci possono essere momenti in cui non vuoi affrontare più nemici a testa alta o tutti in una volta, quindi usare la furtività e accucciarti dietro le rovine o nel sottobosco ti permetterà di aggirare i nemici o forse di colpire sotto il copertura delle tenebre.

Un’altra notevole novità di Elden Ring è ovviamente lo Spirit Steed, la tua cavalcatura evocabile. Non sarai in grado di invocare lo spirito destriero all’interno dei dungeon o durante le sessioni multiplayer, ma in qualsiasi altra parte dell’Overworld la cavalcatura può essere chiamata ovunque e in qualsiasi momento. Dato quanto è massiccio l’Overworld di Elden Ring, cavalcare il tuo destriero è stato progettato per alleviare lo sforzo di andare su e giù per infidi sentieri di montagna: nel mondo troverai spesso piattaforme di salto che ti lanceranno verso l’alto un ostacolo verticale che vuoi bypassare. Oppure puoi usare il tuo destriero per fare un doppio salto attraverso burroni rocciosi che altrimenti impiegherebbero ore per attraversarlo. Naturalmente, puoi anche usarlo in combattimento e in alcune battaglie, come abbiamo scoperto subito quando è iniziata la nostra demo.

La demo si è aperta nella primissima area di campo aperto e nel suo primo checkpoint – Elden La meccanica adiacente al falò di Ring che in questo gioco è chiamata Sito della Grazia Perduta. Kitao ci ha detto che un sito di grazia perduta è “un luogo dove il giocatore può riposare. I nemici si rigenerano quando riposano e il giocatore reintegra le proprie cariche di guarigione – in questo modo funziona in modo molto simile ai falò nei giochi Souls. Anche questo tempo, abbiamo il sistema di abilità ma le abilità non sono legate a un’arma particolare: sei libero di scambiarle tra un numero di armi, e lo fai mentre sei seduto in un luogo di grazia perduta.”

Inoltre, From ci ha detto che sebbene nei giochi precedenti eri solo in grado di viaggiare velocemente da un falò a un altro che avevi scoperto in precedenza, in Elden Ring, al fine di alleviare parte del fastidio di viaggiare a grandi distanze per dove sei già stato, lo sviluppatore ha fatto in modo che nell’Overworld tu possa tornare a qualsiasi Sito di Lost Grace che hai visitato in precedenza. Non puoi teletrasportarti dall’interno dei dungeon, ma quando sei all’aperto nelle terre di mezzo, puoi farlo in qualsiasi momento. Homeward Bones, ti conoscevo a malapena.

Alcuni dei Luoghi della Grazia Perduta risplenderanno anche di una scia di luce che funge da guida per gli Appannati, tu il giocatore. È come un sentiero sospeso nell’aria – non troppo ostentato, ma forse fornisce un po’ di guida in questo enorme mondo aperto se ne hai bisogno, perché puoi ovviamente ignorarlo facilmente e dirigerti nella direzione opposta se tu volere.

Chiamare quest’area un campo aperto potrebbe far sembrare che sia piatta e facilmente navigabile, ma non lo è e solo dal punto da cui iniziamo, puoi vedere un sacco di potenziali luoghi di interesse in lontananza – una chiesa, sentieri di montagna rocciosa, un vasto ponte rotto, una foresta e così via. Ma ci sono anche fiori, alberi e animali al pascolo: è stranamente pastorale e, beh, vivo per un gioco di From Software. Questo è stato intenzionale e un risultato diretto della mappa più grande, afferma lo studio.

“Questa estetica è sicuramente entrata in gioco durante la progettazione dell’Overworld”, ha detto Kitao. “Quando attraversi questo vasto paesaggio, se dovesse essere sempre buio e cupo, potrebbe giocare un po’ sulla tua motivazione, quindi volevamo tenere a mente questi splendidi panorami e tramonti”. Anche l’estetica e il design dell’architettura che derivano dall’ambientazione del gioco hanno avuto un ruolo da svolgere, ha continuato. “Questi vecchi eroi che vivevano nel mondo prima che si svolgessero gli eventi del gioco, molti dei progetti dei castelli e delle città erano per loro, e vivevano in un ambiente molto lussuoso e affascinante, e molto di ciò sarà conservato in il mondo che il giocatore esplora.” Mentre la demo continua, posso vedere cosa intende. In netto contrasto con i luridi castelli e le profondità di Dark Souls e l’architettura gotica di Bloodborne, Elden Ring è solo più colorato e lussuoso. È un mondo spesso pieno di velluti dai toni gioiello, roulotte con pannelli in mogano e merli bordati d’oro. Sembra pesante e ricco dove Dark Souls era, comprensibilmente, svuotato.

Nella demo vediamo il personaggio del giocatore a cavallo passare davanti a una grande carovana trainata da due troll e seguita da una considerevole folla di nemici tra cui alfieri, tedofori, fanti e una guardia a cavallo . Il giocatore non si impegna e nemmeno i potenziali nemici reagiscono. La scena cambia e stiamo attraversando un campo improvvisato dove un certo numero di figure si aggirano, ma poi all’improvviso un enorme drago vola dentro, schiantandosi a terra e uccidendoli tutti (collettivamente fanno quel classico Dark Souls ka- shing rumore di morte) prima che voli in alto e intorno per voltarsi e affrontarci. Rimaniamo a cavallo, lanciando quelle che sembrano frecce dell’anima al drago mentre gira su se stesso e si schianta di nuovo a terra. La demo mostra diversi modi di attaccare la creatura, anche a piedi con armi da mischia mentre incendia il terreno, ma la clip più impressionante mostra il giocatore che cavalca intorno al drago sul nostro destriero spirituale mentre sputa fuoco in un ampio arco. Il giocatore cavalca sotto le ali del drago per attaccare il suo collo in sicurezza da un lato. C’è anche un momento in cui il drago viene stordito mentre il giocatore sta attaccando a piedi, permettendogli di entrare per un critico, pugnalandolo nel suo occhio ingiallito.

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La scena poi si sposta e un personaggio del giocatore di una build più armata di magia sta osservando la terra da un punto di osservazione, con l’HUD che mostra un punto della bussola per la direzione in cui stanno guardando sullo schermo – è un po’ come la bussola direzionale mostrata in alto dello schermo in Skyrim, indicando che stanno guardando a nord-ovest. L’area che stanno rilevando è enorme; un burrone sassoso e nebbioso incorniciato da rocce frastagliate con una foresta oscura che fa capolino sul fondo. Sul lato opposto, un edificio che sembra un po’ simile all’Archivio del Duca si protende verso l’orizzonte: una grande, grandiosa struttura a cupola.

Poi, il giocatore fa apparire un’interfaccia mappa, una caratteristica nuova di zecca per Elden Ring. È splendidamente illustrato e colorato in una sorta di classico design delle mappe RPG. Non ci sono parole su di esso, solo i contorni del terreno e tutti i luoghi di interesse disegnati da una prospettiva dall’alto verso il basso. È enorme e, curiosamente, c’è un prompt nella parte inferiore dello schermo che dice che puoi premere la levetta destra per “mostrare il labirinto sotterraneo” – suggerendo che potrebbero esserci più livelli di mappa.

Come qualcuno che adora il mistero e la complessità di scoprire i mondi di From Software mentre li esplori, sono stato felice di sentire che le informazioni sulla mappa sono apparentemente aggiornate acquisendo frammenti di mappe trovati in tutto il mondo – non è vero Basta ottenere la piena visibilità delle Terre di mezzo subito. Che sono felice di sentire: uno dei miei momenti preferiti in qualsiasi gioco From è aprire una porta o una scorciatoia e scoprire i modi ingegnosi in cui il mondo si attorciglia e si ripiega su se stesso per riportare i giocatori esattamente dove devono essere . non voglio un ma p schermo per rovinarlo. E allora che dire di quella complessità e mistica? From non crede che l’inclusione di una schermata della mappa minacci nulla di tutto ciò. “Riteniamo che questo aspetto sarà preservato, e anche una volta che avrai ottenuto quell’informazione attraverso i frammenti della mappa, penserai ‘oh, questa potrebbe essere un’area interessante da esplorare qui.’ Una volta che ci andrai, scoprirai che ha la sua multilivello, la sua tridimensionalità, che si spera sia interessante da esplorare”, ci ha detto Kitao.

In un sistema simile a Breath of the Wild, puoi anche impostare vari indicatori sulla schermata della mappa. From sta ancora cercando di capire come funzioneranno i marker: quando ho chiesto se saranno disponibili per i tuoi partner cooperativi in ​​multiplayer, Kitao ha detto che non l’avevano ancora confermato e mi ha chiesto se pensavo che sarebbe stato utile. Ho detto forse, ma ancora una volta, per me si tratta di preservare l’eccitazione dell’esplorazione. Puoi anche impostare un faro sulla mappa, e quando imposti un faro e poi esci dalla schermata della mappa, lo vedrai come un enorme pilastro di luce nel mondo verso il quale puoi viaggiare.

La scena nella demo cambia di nuovo e vediamo alcuni dei sistemi meteo e giorno/notte in azione mentre diamo un’occhiata al combattimento. Il personaggio del giocatore stregone sta guardando un campeggio da un punto di osservazione elevato, usando qualcosa come un binocolo o un telescopio per individuare un tesoro nel retro di una roulotte annidata in alcune vecchie rovine.

È possibile che si tratti della stessa carovana che abbiamo visto viaggiare durante il giorno in una clip precedente, ma ora hai la possibilità di attaccarla di notte quando i suoi protettori sono meno vigili. Al livello del suolo, il personaggio del giocatore si avvicina di soppiatto usando i muri bassi delle rovine per entrare dietro una delle guardie di pattuglia. Il giocatore lancia una freccia del sonno alla guardia, che la lascia cadere immediatamente, prima di spostarsi per eseguire un’uccisione istantanea mentre sono a terra. Quindi passano a un combattimento più aperto con più altri nemici. In Elden Ring, traspare, le posizioni nemiche possono essere interrotte con colpi pesanti come attacchi in salto, perché sì, come con Sekiro Elden Ring ha un pulsante di salto dedicato. Mentre il combattimento continuava a intensificarsi, il giocatore ha iniziato a usare le abilità: una ha scatenato una raffica di vento dalla sua spada, proprio come gli attacchi che sei stato in grado di fare con lo spadone Storm Ruler in Demon’s Souls e Dark Souls 3. Tuttavia, come abbiamo detto prima, le abilità qui possono essere scambiate liberamente tra varie armi e puoi usare queste abilità in tandem con oggetti che invocano attacchi magici per dare al combattimento un po’ di pepe in più.

Dopo aver preso la ricompensa dal forziere della carovana, il giocatore viene avvicinato da più nemici e quindi usa un’evocazione spirituale per pareggiare le probabilità. Questa particolare Evocazione Spirituale sembra essere una folla di umili banditi, che tuttavia formano un blocco attorno al nemico più vicino, circondandolo e permettendo al giocatore di sparare in sicurezza frecce magicamente potenziate a distanza. Secondo From ci sarà un’ampia varietà di Spirit Summons che offriranno diversi tipi di assistenza, quindi ci sarà molto spazio per i giocatori per sperimentare i loro particolari punti di forza e trovare i preferiti che si adattano al tuo modo di giocare. Questa folla continua ad aggredire i nemici mentre combatte al fianco del giocatore, che brandisce una lancia a doppia punta ed esegue più attacchi in salto che colpiscono pesantemente, sfondando la guardia del nemico e finendoli con alcuni colpi critici dall’aspetto brutale.

Da lì, la demo è cambiata per mostrare un po’ di gameplay cooperativo. Questa demo mostrava solo un ospite, ma From ha confermato che puoi evocare un massimo di due partner cooperativi alla volta. Elden Ring offre elementi multiplayer sia asincroni che diretti e puoi sperimentarli sia nell’Overworld che nei sotterranei. Da parte sua, sia le sfumature delle funzionalità asincrone che l’esperienza multiplayer diretta risulteranno fresche grazie a quanto sia diverso il gameplay in Elden Ring.

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Il La coppia cooperativa nella demo è stata mostrata mentre si intrufolava in una foresta per evitare gli enormi nemici incappucciati che abbiamo già visto in alcuni screenshot di Elden Ring, usando gli alberi, le ombre e l’erba alta come copertura. Nonostante il pericolo, la foresta era piuttosto bella, piena di luce solare e ricchi di colori autunnali. La coppia ha poi scalato un’area più montuosa punteggiata di fiori rosa, il cielo in alto di un oro scuro. Mentre si avvicinavano a un’enorme struttura simile a un mulino a vento, una figura alta in abiti bianchi, una maschera e un’enorme collana ingioiellata si trovava sotto. Questo era, ci ha detto From, il Field Boss di quest’area, e con due giocatori dovremmo essere in grado di affrontarlo.

Accompagnato dalla classica musica del boss che entra in scena, questo Field Boss brandisce un’enorme falce, ruotando e colpendo rapidamente entrambi i giocatori. Anche se è un po’ difficile dire cosa succede a volte in assenza di un HUD, il personaggio del giocatore combatte con un catalizzatore nella mano sinistra e una lancia nella destra, e usa il catalizzatore per quelle che sembrano frecce dell’anima all’inizio di il combattimento, prima di evocare nuvole viola sull’area. Dopo un momento, raggi di luce viola piovono sul campo di battaglia – pensa agli attacchi di evocazione di frecce di Aldrich in DS3 – colpendo il boss più volte mentre il giocatore si avvicina anche per un attacco in salto con la lancia. Il giocatore cooperativo, nel frattempo, a un certo punto tira fuori una vera testa di drago dal nulla che sputa fuoco sul boss prima di scomparire. Gli attacchi del boss sono piuttosto standard all’inizio; fanno roteare la falce davanti a loro, evocano fiamme rosse per inghiottire l’area in un grande attacco AOE che colpisce il giocatore più volte e poi, in quella che sembra quella che potrebbe essere la sua seconda fase, inizia improvvisamente ad allungarsi e contorcersi al centro sezione del suo corpo come un verme o un serpente per colpire in aree più ampie. È disgustoso e perfettamente da. Quando questo boss finalmente cade, al suo posto appare un Sito di grazia perduta.

La demo cambia brevemente per mostrare la modalità cooperativa in un’area del dungeon più piccola. I dungeon, in cui puoi superare trappole, sfidare boss e acquisire tesori nascosti, possono essere scoperti mentre esplori il campo aperto, e questo è nascosto dietro la tradizionale animazione di apertura delle porte lenta e pesante di From Software. Sembra un cimitero sotterraneo o una catacomba. Più in profondità nelle catacombe, c’è una stanza con più lame a ghigliottina nascoste, che ricordano la fortezza di Sen. All’altra estremità di questa stanza, il giocatore colpisce la pietra per rivelare un muro illusorio, che cade per consentire l’ingresso in una stanza con un altare sotto il quale si trova una cassa che assomiglia molto alle casse di Dark Souls, con una catena arricciata che sporge fuori dal lato destro e tutto. L’esistenza di questa cassa regolare potrebbe suggerire l’esistenza anche di imitazioni, ovviamente – perché altrimenti includere il dettaglio di una catena curva, hm?

Da qui la demo passa a un filmato, dove una donna incappucciata si avvicina al giocatore mentre siedono in un luogo di grazia perduta. La donna saluta il giocatore come “un viaggiatore oltre la nebbia” e si presenta come Melina. È vestita molto semplicemente con abiti scuri, ma si inginocchia davanti al giocatore prima di togliersi il cappuccio. Ha i capelli castano chiaro e un occhio giallo – l’altro è chiuso da una cicatrice annerita o da un tatuaggio che ricorda molto da vicino un’ala scheletrica di drago. Dice che ti offre un accordo. From conferma che questa è la nostra Maiden in Black, la nostra Doll, la nostra lady di livello superiore, ma suggerisce che questa volta potrebbe esserci qualcosa di più in lei di quanto sembri. “Mentre prima questi personaggi erano generalmente riservati e tranquilli”, ci ha detto Kitao, “Melina ha le sue ambizioni e il suo grande posto nella storia, quindi speriamo che vi piaccia questo aspetto.”

Ci viene quindi presentato un Legacy Dungeon – il primo del gioco in effetti – Stormveil Castle. È una struttura enorme e imponente che si intravede da lontano man mano che ci si avvicina, notevole anche perché i suoi bastioni sembrano rifiniti in oro zecchino. Il giocatore si avvicina al cancello principale, c’è un sito di grazia perduta a destra, un cancello di ferro chiuso di fronte e una piccola porta a sinistra. Il giocatore si intrufola attraverso questa porta, dove viene immediatamente accolto da una figura inquietante in abiti bianchi insanguinati, con la pelle pallida sbiancata e avvizzita e quello che sembra un libro appeso al collo. Sconsigliano di attraversare il cancello principale e dicono che dovresti invece provare l’apertura nel muro sul lato opposto di questa stanza perché le guardie non lo sanno. Dicono che andando da quella parte faremo breccia nel castello senza essere scoperti. Al giocatore viene quindi offerta una scelta sullo schermo tra “vai dal retro” o “vai dal cancello principale” – entrambi sono modi praticabili per avvicinarsi a questo dungeon Legacy a seconda del tuo livello di abilità e sicurezza.

Questo giocatore sceglie di passare attraverso il cancello principale, a cui la figura risponde “abbastanza giusto, non devi fidarti di me, se devi passare attraverso i cancelli principali ti segnalerò che vengano aperti, ma ovviamente lo sconsiglio”. Immagino che anche quel giocatore debba essere stato bruciato da Patches prima… Il cancello principale viene quindi aperto a manovella, ma subito dopo averlo attraversato il giocatore ha colpito più volte con il fuoco della balista, il che significa che non può nemmeno raccogliere gli oggetti molto allettanti sporcando la zona. Dopotutto battono una ritirata frettolosa e si dirigono verso la strada secondaria suggerita dall’NPC, illustrando forse che puoi scegliere un percorso ma continuare a viaggiare nell’altra direzione, e che potrebbero esserci conseguenze segrete o alternative per farlo. In quest’area siamo anche riusciti a individuare rapidamente una macchia di sangue, un indicatore dei classici elementi multiplayer asincroni di From. Il percorso di ritorno risulta essere una serie di bastioni precari e muri rotti che il giocatore è in grado di attraversare più facilmente con un pulsante di salto dedicato, che secondo From renderà l’esplorazione in Elden Ring più libera e facile da fare rispetto ai precedenti giochi di Souls e Bloodborne. Una volta entrati nel castello, le stanze sono anguste e buie, e siamo colpiti quasi immediatamente da un attacco alle spalle di un nemico nascosto, un’altra di queste figure pallide e allungate – si scopre che i Legacy Dungeons sono davvero molto più simili a un classico Souls esperienza dopotutto.

In un’altra clip, ritrovandosi di nuovo fuori nei bastioni rivestiti d’oro, il giocatore guarda giù da un muro per vedere un troll di guardia. Se avessimo attraversato il cancello principale, avremmo dovuto affrontare quel troll a testa alta, ma da questo punto in alto il giocatore lancia una freccia del sonno al troll prima di scendere e passare davanti a loro fino a una porta di nebbia dorata. Questo è il boss il cui filmato introduttivo abbiamo visto parzialmente nel recente trailer di Elden Ring, quello con le vesti verdi, tutte le mani e una grande ascia d’oro. Dopo averti ordinato di inginocchiarti, si presenta come il signore di tutto ciò che è d’oro, e poi inizia il combattimento.

From ci dice che il suo nome è Godrick. La sua è un’arena boss molto simile a Bloodborne, dove inizi in cima ad alcuni gradini acciottolati e Godrick è situato al centro del terreno irregolare dell’arena su un sentiero di pietra. Tutti i lati sono fiancheggiati da lapidi, fiori gialli e statue. Mentre Godrick si fa strada lentamente verso il giocatore, si prende un momento per rivestire la spada di una sostanza oscura (di nuovo, nessun HUD, quindi è difficile dire di cosa si tratti). Il giocatore impiega del tempo per evocare uno Spirito diverso per combattere al suo fianco in questa battaglia – una grande figura con un elmo rotondo e un mantello – sembrano quasi un po’ come un cavaliere della cipolla ma non così grandioso. Mentre questa figura sopporta il peso degli attacchi dei boss, il giocatore incanta la propria spada, poiché è avvolta da una luce blu e poi colpisce il boss con un attacco pesante mentre l’evocazione viene uccisa. La scena si sposta quindi a una parte successiva del combattimento, sembra che il boss stia brandendo la stessa testa di drago che il personaggio della cooperativa stava usando in precedenza nella demo – questo potrebbe essere il punto in cui puoi ottenere o forse rubare la testa a partire dal. Viene usato quasi come uno strano burattino carnoso da Godrick mentre sputa fuoco contro il giocatore e lo afferra in bocca per il colpo di grazia finale. E questo porta alla fine la demo di gioco.

Una delle cose che volevo chiedere a From Software era se lo studio avesse progettato deliberatamente tutti i diversi elementi – il mondo aperto, i sotterranei e i sotterranei legacy – in modo tale da per rendere il gioco più accessibile rispetto, ad esempio, a Sekiro, che era stato criticato per il suo calo non insignificante nei giocatori a causa di alcune curve di difficoltà ripide. Miyazaki ha già detto che Elden Ring è stato progettato per essere più invitante per i nuovi arrivati, anche se non presenterà impostazioni di difficoltà diverse. Ma tutte queste parti mobili che possono essere tentate in qualsiasi ordine sembrano qualcosa di un ramoscello d’ulivo da From, quando si pensa a quanto rigidamente la sua comunità vede il modo in cui dovrebbero essere tentati alcuni dei suoi giochi precedenti.

“La vastità del mondo in Eld it Ring ha reso possibile tutta questa gamma di scelte”, ha detto Kitao, “e ci ha permesso di flettere davvero una varietà di configurazioni e approcci del personaggio. Questo è qualcosa che volevamo fare anche nei giochi precedenti, naturalmente, ma riteniamo che questa volta sarà ancora più vero. Ci sono percorsi che non devi prendere e build del personaggio che non devi fare – non devi giocare in un modo specifico.

“Vogliamo sempre che tutti i tipi di giocatori”, ha continuato, “si divertano con questi giochi e arrivino il più lontano possibile. Ovviamente rispettiamo e apprezziamo che una gran parte della nostra base di giocatori apprezzi davvero questo livello di sfida e si divertono in queste situazioni in cui sono davvero messi alla prova, la loro abilità è messa alla prova. E vogliamo davvero soddisfarli, e non è nostra intenzione rendere ogni singolo gioco più facile o più difficile. Ma vogliamo anche creare e preparare un’ampia varietà di approcci e opzioni che i giocatori meno inclini possono utilizzare, per godersi il gioco e provare quel senso di realizzazione proprio come quei veterani incalliti.”

Sembra che Elden Ring è un mondo più accogliente tutt’intorno, uno che non ha intenzione di uccidere il giocatore letteralmente in un dato momento, almeno. From dice, “parte del processo di progettazione di questo gioco ha significato creare un mondo che fosse divertente e interessante da esplorare e da attraversare. Come punto di confronto, mentre Sekiro era più orientato all’azione, sia in termini di mondo che di meccaniche di gioco, Elden Ring è prima di tutto un gioco di ruolo. Parte dell’essere un gioco di ruolo è che non sei sempre concentrato sull’azione e sul combattimento: a volte vuoi solo viaggiare, a volte vuoi solo esplorare e apprezzare il mondo intorno a te. E questo entra nel nostro mondo con le splendide viste e i cambiamenti dell’ora del giorno, che creeranno molti bei momenti per il giocatore mentre viaggia attraverso le Terre di Mezzo”.

Non pensare nemmeno per un secondo che Elden Ring sia diventato tenero con te – questo è un gioco di From Software in tutto e per tutto da quello che ho visto, e nonostante questa demo mi lasci con più domande come mai prima d’ora, non vedo l’ora di mettere le mani sul gioco a gennaio.

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