La seconda metà degli anni ’90 è stata quella che ha introdotto gravi cambiamenti nei giochi in generale, soprattutto grazie all’introduzione della grafica 3D e dell’accelerazione per tali giochi. Sin dalla loro introduzione come fenomeno di massa diversi decenni fa, i videogiochi stavano iniziando a introdurre e standardizzare le tre dimensioni. Sebbene giochi come i primi FPS o i simulatori mostrassero già i primi ambienti 3D, il vero salto verso mondi tridimensionali al 100% non era ancora stato fatto. Tutti gli studi volevano salire sul nuovo carro, compreso Shiny Entertainment, uno degli sviluppatori più stravaganti e originali di quell’epoca d’oro dei videogiochi. E dalla mente calda di due dei protagonisti dello studio, Nick Bruty e Dave Perry, nacque MDK. Uno dei primi sparatutto in terza persona con aspirazioni di design aperto che ha aperto la strada ad altri giochi del genere.Con tutta la follia e l’umorismo assurdo che Bruty aveva portato in opere precedenti come Earthworm Jim, e con una tecnica che Perry ha reso accessibile al più ampio pubblico possibile, esentando i fan di questo gioco dall’acquisto di una scheda di accelerazione 3D per goderselo, nonostante le immagini e i video del gioco ne suggerissero la necessità. Un custode promosso ad assassino e guerriero Fin dal primo momento, è evidente l’abilità di Bruty nel creare mondi assurdi, ma di grande impatto e personalità. La Terra viene invasa da un gruppo di alieni guidati dal dottor Hawkins. Nel tentativo di fermare questo scienziato pazzo, Kurt Hectic, ex custode di un’organizzazione segreta, è l’unico in grado di indossare la tuta da combattimento definitiva sviluppata dai suoi superiori: la Coil Suit. Pesantemente corazzato e con una testa allungata che funge da fucile di precisione, Hectic deve farsi strada tra le gigantesche navi d’invasione che minacciano la Terra. La premessa del gioco era semplice, ma il design dei livelli si è rivelato organico e originale. Quasi tutti iniziavano con la discesa di Kurt con la Tuta Bobina verso la nave bersaglio, e durante la discesa doveva prendere alcuni potenziamenti che gli sarebbero serviti nel livello successivo; molto simile alle fasi tra i livelli di Earthworm Jim. Una volta a terra, è iniziata l’azione. La tuta stessa aveva una potenza di fuoco insospettabile, nonostante il suo design stravagante e minimalista. Oltre alla testa che fungeva da cannone da cecchino, l’arma principale sul braccio aveva munizioni infinite. E ne avrebbe avuto bisogno per eliminare il gran numero di nemici e alieni che affliggevano gli ambienti. MDK permetteva di giocare molti dei suoi livelli in modo furtivo, una novità assoluta per il genereGli scenari erano sorprendentemente grandi per un gioco 3D dell’epoca. Questo design ha permesso a Shiny di trasformare l’esperienza di MDK in uno sparatutto frenetico e uno dei più difficili dell’epoca. I nemici potevano sopraffare il giocatore se non venivano eliminati rapidamente. Ma la genialità del team dietro al gioco è stata quella di consentire la possibilità di giocare molti dei suoi livelli in modalità stealth; questa è stata una caratteristica che ha distinto MDK dagli altri giochi dell’epoca, ed è stato un pioniere di questa meccanica così comune in altri giochi di oggi. La presenza di oggetti come il paracadute per spostarsi in alcune aree verticalizzate dei livelli ha aiutato in questo senso, ma non è stata l’unica cosa che ha fatto risaltare il gameplay. Kurt aveva a disposizione oggetti come la bomba nucleare più piccola del mondo e persino un jetpack con cui bombardare i nemici con missili in alcune fasi. Nemici che, in linea con lo stile di Shiny, erano più comici che terrificanti, facendo gesti osceni o comici al giocatore nel bel mezzo di uno scontro a fuoco e persino invogliandolo a sparare mettendogli letteralmente un bersaglio in faccia. Tutto questo in 6 livelli; non molti, è vero, ma come abbiamo detto, davvero grandi e con la possibilità di giocare in modi diversi, il che invitava alla rigiocabilità del titolo. Un comparto tecnico che ha tenuto conto dei fan Ma un altro motivo per cui MDK era così apprezzato dai giocatori dell’epoca era perché non voleva impedire a nessuno di godersi la sua azione frenetica e i suoi enormi livelli in 3D. Mentre la maggior parte degli studios – ma non tutti – richiedeva o consigliava vivamente l’uso di una delle nuovissime schede acceleratrici 3D per i propri giochi 3D, MDK saltò questo requisito. Dave Perry riuscì a sfruttare al meglio le sue capacità di programmazione e ottimizzazione facendo girare il gioco interamente su un motore 3D, ma con il carico di lavoro orientato alla CPU dell’utente. All’epoca, i processori Pentium erano molto più comuni delle nuove schede 3Dfx ed erano sufficientemente potenti per gestire ambienti tridimensionali attraverso l’emulazione software dei programmi stessi. Il risultato è stato che MDK non ha ostacolato le barriere tecniche dell’epoca. In effetti, in interviste successive, Perry ha confessato che non si trattava di ignorare la tecnologia, ma di renderla un’opzione. I nemici facevano gesti osceni nel bel mezzo di uno scontro a fuoco e si mettevano persino dei bersagli in faccia, letteralmenteCon l’accelerazione 3D attivata, MDK aveva un aspetto decisamente migliore, ma la grafica era già un punto di forza grazie ai disegni di Bruty, che combinavano sapientemente enormi ambienti industrializzati con un’estetica aliena. In nessun momento del gioco il frame-rate ne risentì, nonostante non fosse necessaria una GPU dedicata per il campionamento, anche se ovviamente lo standard dell’epoca era di soli 30 FPS; si trattava comunque di un risultato tecnico lodevole. La popolarità del gioco fu anche una delle più chiacchierate nell’anno di uscita e, sebbene fosse previsto un sequel, ci sarebbero voluti diversi anni prima che arrivasse, non da Shiny ma da Bioware, ma questa è una storia per un altro giorno. Il fatto è che se volete godervi un gioco che ha gettato le basi dell’azione in terza persona e ha introdotto concetti come il sigillo nei giochi d’azione, potete trovarlo su GOG.com. Dura discretamente dalle 5 alle 8 ore giocando casualmente, ma se volete ridere un po’ con il suo umorismo assurdo e il suo design particolare, per 10 euro è un’offerta allettante e un pezzo di storia del videogioco. Inoltre, è corredato da extra come la colonna sonora orchestrale e un libretto digitale del gioco “making off”.In 3DJuegos | Il problema di Nintendo con Switch 2 non è il denaro o il prezzo dei giochi, ma è che sta perdendo un’opportunità. Super Mario Party Jamboree lo conferma Da 3DGames | Molti l’hanno condannata prima del tempo. Ho già avuto modo di provare il nuovo gioco di Square Enix e questo eccentrico Among Us sa come catturarti

