Non è la meccanica di gioco che ricordiamo di più di Mirror’s Edge, né la sua protagonista, Faith. Quello che ricordiamo è il design grafico incredibilmente pulito e accattivante, che rappresentava una distopia futura in modo molto bello. L’intero mondo di gioco era bianco, con occasionali dettagli colorati per aiutare l’orientamento e oggetti con cui interagire, il tutto incorniciato da un ambiente immacolato che conferiva all’ambiente un aspetto idilliaco.

Ma… stava per diventare qualcosa di completamente diverso e molto più generico. Gli sviluppatori lo hanno rivelato durante una conversazione con Design Room (grazie Rock Paper Shotgun). Mirror’s Edge è stato lanciato nel 2008 e all’inizio assomigliava più ad altri giochi dell’epoca, ovvero molto generico sotto tutti gli aspetti. Il produttore esecutivo Owen O’Brien afferma:
“Mirror’s Edge empezó pareciéndose a cualquier otro juego de Unreal, para ser sincero. Pero descubrimos que cuando te movías muy deprisa por el mundo, te entraba el mareo por simulación muy rápidamente. Descubrimos que disminuía si hacías el mundo más limpio y menos detallado”.
Il direttore artistico Johannes Söderqvist aggiunge che non era un gioco brutto, ma semplicemente privo della personalità che l’avventura finita ha in abbondanza:
“Era más apagado, como los tejados de Nueva York con esas torres de agua, bastante genérico, como un juego normal, por así decirlo. No estaba mal; de hecho, tenía buena pinta. Pero no tenía estilo, o era bastante genérico”.

Lungo il percorso, DICE ha cambiato idea su Mirror’s Edge, e ciò che alla fine ha portato alla grande riprogettazione sembra essere stato proprio il fatto che era molto difficile distinguerlo dalla massa. O’Brien spiega:
“No podía distinguir Battlefield de Call of Duty de Rainbow Six, y le dije al equipo: ‘Quiero ver una captura de pantalla de Mirror’s Edge en una revista y saber que es nuestro juego'”.
Il risultato è stato uno dei giochi meglio progettati della storia, ed è dubbio che oggi lo ricorderemmo se fosse diventato l’avventura dall’aspetto anonimo che voleva essere in origine.
