Un’università britannica segnala che le loot box causano “danni finanziari ed emotivi” ai bambini

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Raccomanda di limitare la vendita ai soli maggiorenni.

Uno studio triennale sull’impatto delle loot box dei videogiochi sui giovani ha concluso che queste meccaniche causano “danni finanziari ed emotivi” ad adolescenti e bambini.

Il rapporto, pubblicato dalle Università di Newcastle e Loughborough, ha analizzato le abitudini di gioco di 42 famiglie con figli di età compresa tra i 5 e i 17 anni e ha intervistato altri 30 genitori, assistenti e progettisti di videogiochi.

In breve, lo studio ha rilevato che i bambini hanno faticato a tenere traccia delle spese nei videogiochi in cui venivano pubblicizzati oggetti digitali “altamente allettanti” utilizzando tecniche mutuate dal gioco d’azzardo regolamentato.

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Il rapporto raccomanda di limitare la vendita di loot box all’interno dei giochi ai maggiori di 18 anni e di sostituire le valute virtuali con valuta diretta (come la sterlina).

Chiede inoltre che l’industria del gioco sia regolamentata da un proprio organismo indipendente, responsabile di tutti i giochi venduti e gestiti nel Regno Unito e che sia sempre informato sui rapidi cambiamenti del settore.

I ricercatori hanno osservato modelli di spesa compulsiva, anche tra i bambini che hanno usato le carte di credito degli adulti senza permesso. Lo studio ha anche registrato bambini che esprimevano vergogna per aver speso oltre i loro limiti e frustrazione quando incontravano delusione dopo aver pagato senza ricevere gli articoli desiderati.

La ricerca ha anche evidenziato come i bambini siano tentati di spendere per ottenere oggetti con una “significativa valuta sociale” che possono essere mostrati agli altri, o perché alcuni giochi offrono modalità a pagamento per accelerare l’acquisizione di oggetti rari o da collezione.

Tutto ciò è stato esacerbato da meccaniche che prendono chiaramente spunto dalle macchine da gioco del mondo reale, continua il rapporto, o che applicano offerte a tempo limitato che generano la paura di perdere l’occasione.

“Esistono chiari parallelismi tra la progettazione visiva e uditiva dei meccanismi basati sul caso nei giochi elettronici e la progettazione di macchine e sistemi di gioco d’azzardo regolamentati”, si legge nel rapporto.

“Per esempio, nell’ambito della nostra ricerca empirica abbiamo riscontrato slot e ruote rotanti in molti giochi elettronici giocati da bambini e ragazzi. Molti di questi meccanismi, simili a quelli del gioco d’azzardo, rappresentano delle ‘mancate vincite’, in cui il gioco dà al giocatore l’illusione di aver appena perso un oggetto – un oggetto tipicamente di maggiore rarità o valore nel gioco. Sappiamo che per alcuni bambini e ragazzi questo li ha portati a spendere più soldi per le loot box del gioco di quanto avessero inizialmente previsto”

A luglio, il Il governo britannico ha chiesto un cambiamento per proteggere meglio i giovani dalle loot box – e ha affermato che le aziende e le piattaforme di gioco devono fare di più. Questa conclusione ha fatto seguito a una lunga indagine sulla questione da parte del Comitato per il digitale, la cultura, i media e lo sport, che ha raccomandato che le loot box non siano disponibili per i bambini senza il consenso dei genitori o dei tutori. Nonostante questa richiesta, il governo si è fermato all’implementazione di una legislazione che aiutasse a raggiungere questo obiettivo.

In una notizia correlata, un è stata presentata al governo australiano una proposta di legge questa settimana è stata presentata al governo australiano una proposta di legge per innalzare l’età dei giochi con loot box a R18+ nel paese.

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