domenica, Dicembre 14, 2025
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Ho preso in giro Five Nights at Freddy’s perché pensavo fosse per bambini. Ci ho giocato a 42 anni e dobbiamo parlarne

Sai di essere un vecchio quando guardi dall’alto in basso certi videogiochi perché pensi che non siano per te, che siano per bambini o che siano meno belli di altri. È quello che mi è successo con Five Nights at Freddy’s. È uscito nel 2014 e ho iniziato a giocarci solo un paio di giorni fa, nel bel mezzo del 2025. il motivo? Beh, stavo cercando esempi per il mio podcast di giochi che si svolgessero in spazi minimi e che avessero un loop interessante incorporato nel loro gameplay principale. Quando ho chiesto titoli di questo tipo sui network, sono venuti fuori quelli che ci si aspettava: 12 minuti, Papers, Please… Ma poi qualcuno ha suggerito Five Nights at Freddy’s, e poi qualcun altro, e qualcun altro ancora…. Così ho tirato fuori la testa dal culo e mi sono messo a provare. Non l’ho fatto fino ad ora perché avevo il pregiudizio che non fosse altro che un videogioco progettato per lo streaming, perché lo streamer urlasse di tanto in tanto per la gioia dei suoi fan e con un’atmosfera da creepypasta che funziona sempre per il piacere dell’algoritmo. FNAF costava quattro euro su Steam, così l’ho comprato senza esitare e l’ho inserito nel mio Steam Deck. Che sorpresa ho avuto FNAF era a quattro euro su Steam, così l’ho comprato senza esitazione e l’ho messo nel mio Steam Deck. Che sorpresa ho avuto. È vero che questo gioco è un pozzo di spaventi ed è perfetto da giocare dal vivo. A parte gli spaventi, è ideale perché lascia al creatore di contenuti un sacco di tempo per chiacchierare con il pubblico e teorizzare dove si trovano i mostri animati. È un gioco fantastico con i momenti in cui non succede nulla. Ma ciò che mi ha stupito del gioco non è stato questo, bensì come sia riuscito a creare un’esperienza davvero buona con un solo stage, tre mod e una manciata di immagini statiche. FNAF fa così tanto con così poco. È degno di essere studiato Penso che siamo a un punto morto nei videogiochi. Siamo così stupidi da credere che un videogioco con una grafica iperrealistica sia immediatamente migliore di altri. Siamo così assurdi da confrontare il fatto che i meloni scoppiano meglio in un gioco o in un altro all’impatto con i proiettili. Questo ha portato gli studios a rischiare molto di più, ad assumere al di sopra delle proprie possibilità, a licenziare, a fare crunch e persino a credere che l’intelligenza artificiale generativa sia una figata per creare arte e prodotti finali. Ecco quanto siamo stupidi. Ma all’improvviso arrivano giochi come FNAF e si scopre che i videogiochi non hanno bisogno di tutto questo. Anche in questo caso, il gioco funziona con poche immagini statiche, una piccola stanza e quattro piccoli oggetti. Ha funzionato così bene che il primo della serie ha venduto oltre due milioni di giochi, con un ritorno sull’investimento di oltre sette milioni e mezzo di dollari, perché meno si investe nella creazione di un videogioco, più si ottengono ricavi. È il mercato, gente. In FNAF controlliamo le telecamere di una festa. In una di queste telecamere vediamo gli animatronics demoniaci fermi, senza muoversi; perché è la loro caratteristica, non si muovono dal loro posto senza che nessuno li attivi. Lasciamo quella telecamera, ne attiviamo un’altra, vediamo una sala della festa vuota e torniamo con il nostro obiettivo al magazzino delle bambole. Ne manca una. Torniamo alla sala delle feste ed eccola lì. Ma quello che vediamo con questa telecamera non è una creatura che si muove, è perfettamente immobile e ci guarda. Sa che esistiamo. Sta venendo a prenderci. E non si muove. Quello che vediamo con questa telecamera non è una creatura che si muove, è completamente immobile, ci guarda. Sa che esistiamo. Sta venendo a cercarci. E non si muoveQuesta idea mi ha colpito molto. La nostra missione in FNAF è impedire che questi insetti raggiungano la nostra cabina di pilotaggio. Lo sviluppatore avrebbe potuto metterli in movimento per aggiungere tensione. Invece sono fermi. Ciò che si muove e si abbassa è la percentuale di batteria che vi rimane per guardare attraverso la telecamera e per chiudere le porte che impediscono loro di uccidervi. Se si esaurisce, si cade preda di loro. Quindi, se rimanete lì a fissarli, loro rimarranno lì senza muoversi, ma voi esaurirete la batteria. E il resto degli animatronics? Tornate alla camera di immagazzinamento e vedete che ne manca un altro. Sistemi robusti e poche spiegazioni: la chiave di FNAF È incredibile come questo gioco riesca a generare così tanta tensione con un contatore di batterie e immagini statiche. È tutto qui. È un sistema di gioco perfetto e rifinito con un orologio. Non ha niente di niente, solo una testa e un sacco di buon lavoro. La cosa assurda è quando la testa inizia a fare calcoli e a chiedersi: e se chiudessi direttamente le porte? E se aspettassi che arrivino e poi chiudessi le porte per farlo senza bruciare l’intera batteria? E se non facessi proprio nulla? Perché la cosa più potente è che il suo gameplay non prevede un tutorial ed è tremendamente aperto e interpretativo. Il gioco sa che vi porrete queste domande, e vi lancia nuovi spaventi sotto forma di risposte. Potrei sembrare esagerato con questa analisi molto tardiva di FNAF, ma per me è questo tipo di giochi che aiuterà a rigenerare l’industria. Videogiochi ben pensati, solidi e completi che non necessitano di milioni di dollari per essere realizzati e che portano profitti succulenti ai loro creatori. Pochi rischi, più profitti. Perché i videogiochi si basano più su sistemi solidi che su una grande grafica. Ma d’altra parte, che gioco spaventoso, santo cielo. Non so nemmeno dirvi dove sia finito lo Steam Deck quando uno di questi giocattoli mi è saltato in faccia mentre spegnevo la telecamera. Sto invecchiando, non sono più in vena di questi spaventi. Torno a Expedition 33. Da 3DGames | Xbox ha finalmente ottenuto il suo “New Vegas espacial” con un RPG così grande e con così tanti contenuti da potergli dedicare 300 ore. Recensione di The Outer Worlds 2 In 3DJuegos | Un giocatore di Skyrim ha letto tutti i libri del gioco ed è come leggere Lo Hobbit tre volte In 3DGames | Ora capiamo cosa sta succedendo a Xbox ed è tutta colpa della richiesta quasi impossibile di Microsoft

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