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So che posso smettere quando voglio, ma finché non arriverà quel momento giocherò ancora una partita a questo nuovo gioiellino nascosto di Steam

Sono contento. Potrei dire che sono anche stanco, scoraggiato, annoiato e persino un po’ triste perché questo settore sembra essersi prefissato di condurci in quella direzione, ma sono comunque contento e preferisco concentrarmi su questo. Tra tanti insulti alla nostra intelligenza, abusi di potere e strategie commerciali sempre più meschine, scelgo di valorizzare il lato positivo, e il lato positivo è che non ho abbastanza mani per provare tutti questi giochi fantastici di cui non avevo mai sentito parlare fino a due giorni fa. Combolands è l’ultimo di questi.

Un altro esempio in più di una lunga serie di giochi fantastici che sembrano essere conosciuti e apprezzati solo da pochi privilegiati e che, tuttavia, meritano tutta la nostra attenzione. E non solo perché ci aiutano a distogliere lo sguardo da tutta quell’industria schifosa in cui ci è toccato vivere, ma per come riescono a dimostrare fino a che punto i videogiochi siano più vivi che mai, anche se le grandi aziende si sono ostinate a ucciderli.889 recensioni estremamente positiveMascherato da gioiello nascosto di Steam a 10,25 euro, Combolands è la combinazione perfetta tra due fenomeni relativamente recenti.

Da un lato, Against the Storm, il gioco che ci ha dimostrato che la gestione di città e risorse in stile Age of Empires poteva anche travestirsi da roguelike. Dall’altro, Balatro, diventato una star indiscussa del genere dopo aver trasformato qualcosa di così banale e trito come il poker in un tripudio di numeri ed effetti in grado di catturare chiunque.Realizzato dal designer di Terra Nil, titolo che prometteva bene ma che personalmente mi ha lasciato piuttosto indifferente per la rapidità con cui si esaurivano le idee, questa nuova rivisitazione delle stesse idee funge da trampolino di lancio per cercare di attirare gli appassionati dei city builder quando, in realtà, ciò che offre è un puzzle in cui sistemare i pezzi nel più puro stile dei giochi da tavolo.Alla ricerca di sinergie che moltiplichino sempre di più il nostro punteggio, il nostro obiettivo sarà scegliere tra le tre opzioni di edifici offerte dal gioco e iniziare a dare forma alla nostra città. Un edificio che assegna punti a tutti gli alberi che lo circondano non sembra molto utile all’inizio, ma accanto a un altro che genera alberi intorno a sé la situazione cambia, e insieme a un altro che si limita semplicemente a copiare elementi naturali da un luogo per incollarli in un altro, il punteggio modesto che forniva quell’edificio iniziale assume già un’altra dimensione. Convertendo quei punti Balatro in popolazione, l’obiettivo del gioco consiste nel raggiungere determinati numeri di abitanti in pochi turni, ma Combolands gioca con quella carta vincente che ti mette alle corde quando ne servono appena 500, in modo che, man mano che crei combinazioni di edifici, i 25.000 che dovrai affrontare nell’ultima fase diventino pura gioia. Siediti e goditi tutto ciò che genera questa immensa massa di casette che si combinano con altre casette che hai appena costruito.Una favolosa lezione di progettazione di videogiochiTutto questo non servirebbe a nulla se non ci fosse un lavoro invidiabile alle spalle a livello di economia, sinergie e quel tipo di matematica che ha poco o nulla a che vedere con quella che odiavo a scuola.

Combolands è il tipico gioco che si allontana il più possibile dai numeri, nonostante questi siano il suo segno distintivo. È, a tutti gli effetti, un gioco di verbi, di costruzione di frasi unendo un edificio all’altro per dare un senso quasi shakespeariano a ciò che nei primi turni era un timido balbettio.Ma la mia sorpresa più grande non è arrivata al termine della prima partita, dopo aver superato quella sfida apparentemente ardua che alla fine si rivela un traguardo relativamente alla portata di tutti. In realtà è stato proprio in quel momento che, mentre festeggiavo il successo che non ero riuscito a ottenere quando avevo provato la demo diverse settimane prima, ho scoperto cosa mi aspettasse entrando nella tana del coniglio.  Tra barre di avanzamento e finestre che si spalancavano per rivelare ciò che nascondevano, venivano mostrati nuovi edifici per le due classi scelte all’inizio della partita, nuove classi con edifici ancora da scoprire, nuovi potenziamenti per quegli stessi edifici e classi, nuove mappe e modalità di gioco e, in una valanga che non sembrava avere la minima intenzione di fermarsi lì, un cocktail vertiginoso di combinazioni che, lungi dal sopraffare, da allora mi ha regalato una partita dopo l’altra, e ancora un’altra, e un’altra ancora.Un ciclo tanto avvincente quanto divertente che, come ripetevo all’inizio, non potrebbe rendermi più felice. Perché non importa quante volte questo settore vada in rovina, ci sarà sempre un designer pronto a sorprenderci con l’idea più stupida e semplice con cui farci sprofondare in una spirale di «ancora una partita». E per quanto io sia felice di scoprire che tutto questo non finirà mai, e che nessuna azienda potrà mai distruggerlo, tu mi chiedi come sto e io ti rispondo: sono felice.

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