È difficile non pensare a Journey quando si gioca a Sword of the Sea. Uno di quei momenti glorificati, in cui scivoliamo sul deserto mentre il sole si riflette potente sulla sabbia, è quasi un ricordo videoludico ancora oggi. Il nuovo lavoro di Giant Squid voleva catturare quella sensazione, ma, invece di farla durare un istante, crearne un intero gioco. Così, la pace della planata, in questo caso con una spada che funge da hoverboard, è certamente uno dei punti di forza del gioco. L’altro sono le sue bellissime ambientazioni. Sì, Sword of the Sea è uno di quei titoli che non si può fare a meno di dire “bonito” in ogni frase che si pronuncia su di esso. Lo è certamente, ma ho anche la sensazione, dopo averlo finito, che Journey sia stato bellissimo… e anche di più, mentre qui le sensazioni che questo rinnovamento del ciclo vitale vuole trasmettere sono meno attenuate. Credo che le sue meccaniche abbiano il potenziale per renderlo un titolo ancora più interessante a livello ludicoNon credo di essermi emozionato così tanto giocando. Mi sono goduto l’esperienza piacevole che è. Come quando avvio Forza Horizon senza alcuna pretesa se non quella di godermi il paesaggio e ascoltare un po’ di musica, senza dover fare una sola gara. E non sminuiamo questo aspetto, perché i videogiochi possono essere molto più che sistemi basati sui riflessi. Il punto è che Sword of the Sea non è un gioco povero di meccaniche. I suoi obiettivi sono semplici: in molte occasioni ci troviamo di fronte a mappe ampie ma agili in cui dobbiamo attivare una serie di elementi per aprire la porta che ci conduce all’area successiva. Potremmo chiamarli enigmi, ma in realtà non lo sono, dato che basta avvicinarsi ai punti di interesse per premere un pulsante per risolvere il problema. Il gioco stesso cerca la varietà e la raggiunge attraverso i suoi radicali cambiamenti di scenario e a volte di personaggi, con la possibilità di poter prendere un delfino e uno squalo, anche se, al di là del lato poetico della questione, questi non sono i momenti più riusciti. Ma proprio qui sta il problema: credo che le sue meccaniche abbiano il potenziale per renderlo un titolo ancora più interessante a livello di gameplay, non necessariamente di sfida. Lo si nota molto nelle fasi finali, dove le sequenze più frenetiche ci fanno concentrare maggiormente su ciò che accade sullo schermo. Ma è chiaro che Giant Squid non voleva creare un platform o un gioco d’azione e avventura o un puzzle game. Di tanto in tanto è necessario compiere salti più lunghi e combinati e altre volte trovare un oggetto da trasportare da una parte all’altra; inoltre, dato che ci troviamo sul fondo di uno skateboard a forma di spada, possiamo eseguire alcuni trick mentre saltiamo. Altri si sbloccheranno se troveremo frammenti da offrire a un personaggio in giro per il mondo, anche se questo è del tutto facoltativo. Ma, nonostante ciò, la sua filosofia è la stessa di giochi come Flower e i suoi derivati: passare da una parte all’altra godendosi lo scenario. Come ho detto, c’era il potenziale per trasformare tutto questo in qualcosa di più, perché in alcuni momenti ho visto come un triplo salto combinato, passando attraverso una sorta di porta d’aria simile a Celeste per resettare, mi ha incoraggiato a voler giocare meglio. Invece, Sword of the Sea non ha mai esplorato nessuna di queste possibilità perché preferisce essere contenuto e sensoriale; e credo che vada bene così. È solo che, nel suo desiderio di essere sobrio e sensoriale, non ha fatto molto per me. Journey, ancora, era bellissimo e anche tragico; il suo modo di interagire con un giocatore anonimo gli dava un’anima speciale. In Sword of the Sea avremo anche dei compagni, alcuni anche sotto forma di cammei, ma mi manca ancora quel “algo más” che lo distingue dal “juegos bonitos”. Se siete fan del lavoro di Giant Squid, penso che sarete soddisfatti del risultato, e probabilmente vedrete nella storia più di quanto abbia fatto io, ma ho anche pensato che fosse un titolo un po’ comodo che, come l’oceano che facciamo crescere nel deserto, avrebbe potuto avere molta più profondità. Sword of the Sea è un gioco bello e divertente, ma anche un po’ limitato nelle sue ambizioni. Mi è piaciuto vagare per i suoi scenari e lasciarmi trasportare dalla calma della sua proposta, consapevole che questa filosofia sensoriale è proprio ciò che cerca di offrire. Tuttavia, non posso fare a meno di pensare che c’è qualcosa nella sua meccanica che non riesce a dispiegarsi del tutto. Forse è solo che sto ancora cercando quella scintilla che Journey sapeva accendere, ma almeno Sword of the Sea mantiene ciò che promette: essere uno spazio contemplativo in cui scivolare senza fretta e un rifugio visivo e sonoro in cui riposare. Acquista Sword of the Sea La planata con lo sword-skateboard è la sua grande attrattiva. Il paesaggio è visivamente bello e vario. Possiamo eseguire trucchi e salti opzionali con la spada. Non cercate una sfida: il suo approccio rimane sensoriale e contemplativo. È chiaramente della scuola di Journey, anche se non ha suscitato in me tante sensazioni. Giocatori: 1 Lingua: inglese Durata: 3-4 ore Vedere i requisiti di sistema

