Le stelle erano allineate per Microsoft per offrire una vetrina fenomenale all’E3 2021 ed è giusto dire che Xbox e Bethesda hanno consegnato. L’azienda aveva già affermato saldamente Game Pass come un servizio che offre un valore imbattibile, ma straordinariamente lo spettacolo ha fatto un lavoro impressionante nel rendere l’abbonamento quasi indispensabile. E nel processo, Xbox ha fatto un ulteriore passo avanti nel rimuovere in modo completo l’argomento secondo cui la sua line-up proprietaria è carente, mentre allo stesso tempo ha affrontato la controversia cross-gen che ha fatto sembrare che Microsoft non fosse completamente impegnata a il concetto di fornire giochi su misura per i punti di forza della nuova ondata di console e hardware per PC. Questo aveva tutto – e forse ha effettivamente consegnato troppo , a scapito di alcuni dei giochi mostrati.
Questo è ciò di cui stiamo discutendo nell’ultimo Digital Foundry Direct, in cui io, John Linneman e Alex Battaglia scegliamo i nostri punti salienti dalla proiezione di 90 minuti del team Xbox e condividiamo alcuni pensieri su come Microsoft ha scelto di stipare 30 giochi in che cos’è una presentazione relativamente breve e in che misura ha avuto successo. Diamo il via al nostro spettacolo condividendo le nostre opinioni su Forza Horizon 5 di Playground Games, un gioco di natura cross-gen ma che riesce comunque a sfruttare appieno le ultime novità in fatto di hardware per console e PC.
C’è una quantità enorme da digerire nel contenuto che ci è stato mostrato, ma i titoli sono abbastanza chiari: un livello di dettaglio senza precedenti nell’ultimo mondo aperto di Playground, fino al singoli aghi di ciascun cactus, Densità della giungla a livello di Crysis
(completo di illuminazione volumetrica appena coniata) e un senso di scala sia da vicino che da lungo gamma – ci sono alcuni scatti panoramici davvero straordinari qui con una distanza di visualizzazione fenomenale. Il rendering dell’auto è della qualità che ti aspetteresti, inoltre è presente il ray tracing con accelerazione hardware, anche se solo per le sezioni di Forza Vista non di gioco. Siamo abbastanza impressionati da questo da analizzarlo un po’ più da vicino e su questo torneremo in futuro.
DF Direct diventa full 4K per discutere di Xbox/ Vetrina di Bethesda all’E3 2021, con Rich Leadbetter, John Linneman e Alex Battaglia che perpetrano questo #contenuto.
Per coloro che sono interessati a segmenti specifici, ecco alcuni codici temporali per voi:
Quello che hanno fatto – a vari livelli di successo – è stato di martellare a casa quanto sia astuta l’acquisizione di Bethesda. È iniziato con la prima rivelazione “in-game” di Starfield, prevista per il rilascio alla fine del prossimo anno, ed è stata una gioia per gli occhi, sicuramente dal punto di vista tecnologico. Quello che abbiamo visto sembrava un vero e proprio salto generazionale per i titoli di Bethesda Game Studios con Creation Engine 2 che non assomigliava affatto ai suoi predecessori. Questa sembrava essere una rottura netta rispetto agli aggiornamenti iterativi che abbiamo visto al motore da quando è passato da Gamebryo a Creation Engine. Qualità degli asset, qualità dell’ombreggiatura, indicazioni promettenti di ray tracing, “rendering delle persone” più realistico, oltre a una stuzzicante presa in giro per i mondi di gioco che visiteremo… non vediamo l’ora di vedere di più di questo.
Come trailer ‘in-game’, piccolo è mostrato nella rivelazione di Starfield, ma la tecnologia sembra un enorme balzo in avanti rispetto all’iterazione di ultima generazione del Creation Engine.
Una rivelazione generosamente proporzionata di Stalker 2 ha anche suggerito che ci aspetta un’esperienza all’avanguardia, rafforzata dalla successiva rivelazione di specifiche per PC altissime che consiglia una CPU a otto core e una GTX 1080 Ti per un’esperienza a 1080p60, con le console (anche la Serie X) che apparentemente puntano invece a 30 fps. Annunciato come un titolo Unreal Engine 4, questo è riuscito comunque a sembrare seriamente su misura: grafica fantastica, rendering del mondo meraviglioso, rendering avanzato dei personaggi (e dei capelli) oltre a quelli che sembravano ombre e riflessi ray tracing. Resta da vedere fino a che punto ciò che abbiamo visto si tradurrà in un’esperienza di gioco nel mondo reale, ma questo è un gioco con cui non vediamo l’ora di provare con mano.
Nella presentazione c’erano molte cose che sospettiamo fossero in esecuzione su PC di fascia alta o che fossero effettivamente contrassegnate come in esecuzione “in-engine”, il che essenzialmente consente agli sviluppatori molto di più margine di manovra nel mostrare tutto ciò che vogliono mostrare, ma nello specifico contrassegnando Xbox Series X come alimentazione del filmato del trailer di Microsoft Flight Simulator, abbiamo ottenuto uno sguardo molto promettente su uno dei giochi più impegnativi mai realizzati apparentemente in esecuzione piuttosto bene sulla console Xbox.
Abbiamo dedicato molto tempo a questo gioco su PC e possiamo immaginare come potrebbe essere ridimensionato il lato grafico delle cose: il suo sistema di anti-aliasing temporale fa un incredibile lavoro di fare l’upscaling di un framebuffer sub-nativo a 4K completo, per i principianti. Tuttavia, l’attuale versione DX11 di Flight Sim ha alcuni balbettii della CPU molto invadenti, apparentemente legati ai dettagli del mondo in streaming. Abbiamo avuto solo alcuni sguardi su come Series X gestisce questo gioco, ma se questo problema viene risolto – o mitigato – su console, le ottimizzazioni dovrebbero tornare anche su PC, rendendo questo un vantaggio per tutti. In parole povere, la conclusione di questo è che si tratta di una vera esperienza di nuova generazione che non vediamo l’ora di guardare sui computer di casa Microsoft e non dovremmo aspettare troppo a lungo per dargli un’occhiata.
Questo è Microsoft Flight Simulator in esecuzione su Xbox Series X – e sembra bellissimo.
Un altro punto culminante per noi che è stato solo accennato durante la conferenza è stato l’imminente aggiornamento Xbox Series/PS5 per Doom Eternal, che offre la possibilità di sperimentare i riflessi ray tracing a 4K, oppure di fare una presentazione non RT a bassa risoluzione a 120Hz invece. Sappiamo che id Software ha speso tempo e risorse considerevoli nell’investigare il ray tracing e le capacità della nuova ondata di console in generale, quindi ci aspettiamo grandi cose qui (un trailer RTX per PC più esteso sembra altrettanto impressionante). Interessanti sono anche le specifiche pubblicate
per la modalità a 120Hz, che mostra la serie X che fornisce 1800p contro PS5 a 1584p. Questo sarà interessante da testare completamente, poiché ci aspetteremmo di vedere un pesante ridimensionamento della risoluzione dinamica in gioco su entrambi i sistemi.