giovedì, Dicembre 11, 2025
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Milioni di dollari buttati nel cesso. Il primo grande fallimento di League of Legends è ancora quello che mi fa più male

Sebbene le recenti ondate di licenziamenti ci abbiano dimostrato che le apparenze possono ingannare, c’è stato un tempo in cui Riot Games sembrava infallibile. Il successo di League of Legends si accompagnava alla creazione di un ecosistema competitivo mondiale, a giochi promettenti in fase di sviluppo, a progetti musicali e persino a una serie TV. Forse è per questo che nessuno era in grado di prevedere il primo grande fallimento dell’azienda. Un fallimento di cui si è parlato poco, ma che in realtà è tra i più grandi della sua storia: Clash. Una modalità di gioco in cui Riot Games ha investito milioni di dollariLa storia di ogni grande fallimento deve iniziare in modo emozionante, e questo caso non fa eccezione. Clash è stato introdotto nella comunità di League of Legends come modalità di gioco competitiva a squadre con una struttura simile a quella di un torneo professionale. L’idea era che i giocatori di tutti i livelli di abilità potessero unirsi ai loro amici in una competizione online organizzata attraverso il client stesso di LoL. Una sorta di “Mondiali” per cattivi o l’equivalente virtuale di una giornata passata a giocare un torneo di calcio con gli amici.La competizione è stata una parte fondamentale del successo di League of Legends, quindi renderla accessibile all’intera comunità sembrava un’altra idea vincente. Tuttavia, non ci è voluto molto perché sorgessero dei problemi. La prima beta della modalità di gioco è stata lanciata nel dicembre 2017 dopo quasi un anno di sviluppo ed è stata un vero disastro. “El servidor Europa Oeste se enfrentó de inmediato a problemas de capacidad”spiega il portale tecnico ufficiale di Riot Games. Questo non solo ha provocato difetti di gioco, ma ha addirittura causato un crash totale del server. Essendo un torneo che richiedeva un gran numero di squadre, Clash aveva un calendario fisso. Questo ha fatto sì che migliaia di partite iniziassero e si svolgessero contemporaneamente. La situazione, sebbene possa sembrare insignificante per un gioco di massa come League of Legends, ha creato un sovraccarico. Per semplificare la spiegazione, il punto è che nel corso di una partita di LoL si verificano picchi nel consumo di risorse del server e, in questo caso, si verificavano tutti nello stesso momento. È più facile gestire 100 partite che iniziano tra 10 minuti piuttosto che 20 che iniziano esattamente alla stessa ora. Il server di LoL ha avuto soprattutto problemi a gestire un numero così elevato di partenze simultanee della fase di selezione dei campioni I problemi di Clash sembravano facili da risolvere, ma dopo altri cinque mesi di lavoro Riot Games si rese conto che le cose non sarebbero state così semplici. Nel maggio 2018 è stata lanciata una seconda beta che ha fallito altrettanto, se non peggio, della prima. “Después de la beta, debido a todos los problemas de sobrecarga que hubo en Asia, tuvimos que aceptar el hecho de que no habría arreglos rápidos y de que tendríamos que rediseñar Clash desde cero (…) Estábamos totalmente devastados”tomasz Mozolewski, dipendente di Riot Games, ha spiegato. gli sviluppatori di League of Legends hanno lavorato per tre anni a Clash of LegendsIl risultato è stato un lavoro di altri 18 mesi. In un video ufficiale rilasciato da Riot Games, lo sviluppatore conferma che, oltre ad aver aggiunto delle modifiche per limitare il numero di partite che si avviano contemporaneamente, è stato “rediseñado gran parte del funcionamiento de la plataforma”. In totale, gli sviluppatori di League of Legends hanno lavorato per tre anni su Clash, finché la modalità di gioco non è stata pronta per il rilascio. I paragoni sono odiosi, soprattutto nel mondo dei videogiochi, ma progetti come TFT sono stati completati in meno di quattro mesi. La comunità di League of Legends non ha dimenticato Clash of LegendsLa maggior parte dei costi legati alla creazione di un videogioco sono gli stipendi degli sviluppatori e, da questo punto di vista, Clash è stato una vera spesa. Anche se ipotizziamo che il team fosse piccolo e che lo sviluppo fosse combinato con altri compiti legati alla manutenzione di League of Legends, stiamo parlando di un’enorme quantità di ore. Questo non sarebbe stato un problema se la modalità di gioco avesse poi ottenuto grandi risultati, ma la realtà è che non è stata nemmeno all’altezza delle aspettative.I primi tornei di Clash, favoriti dal contesto pandemico, hanno avuto una partecipazione massiccia. Tuttavia, il gameplay iniziò presto a mostrare le sue crepe. Di tanto in tanto si presentavano ancora problemi tecnici che rendevano l’esperienza incoerente e, soprattutto, si aveva la sensazione che Riot Games si fosse concentrata così tanto sull’aspetto tecnico da dimenticare tutto il resto. Le competizioni offrivano una prima esperienza divertente, ma non c’era motivo di impegnarsi a lungo termine. Più risorse vengono investite in uno sviluppo, più è difficile ottenere risultati all’altezza Se si chiede a qualcuno di passare il fine settimana a giocare a League of Legends, bisogna fargli credere che ne varrà la pena. Clash, invece, non offriva né ricompense interessanti per le vittorie né un sistema di progressione. “El principal problema de Clash es que no tiene ningún sistema de rangos, por así decirlo. Parte de lo guay de jugar rankeds es la sensación de logro (…) Debería haber incentivos más interesantes que orbes, cápsulas y banners. Podría ser algo tan sencillo como tener un rango o quizá skins exclusivas. Cualquier cosa es mejor que las trivialidades que dan ahora”ha spiegato un giocatore su Reddit.Oltre alla mancanza di incentivi e ai problemi tecnici, ci sono stati anche problemi legati agli account dei puffi e alle squadre che hanno abbandonato la competizione dopo la prima partita. Un brutto cocktail che ha portato la comunità a perdere progressivamente interesse per la modalità di gioco. Clash è stato lanciato con l’idea di organizzare un torneo ogni due settimane, ma il progressivo calo del numero di giocatori ha portato Riot Games a ridurre la frequenza a un torneo al mese nel 2023, e oggi si tiene circa un evento ogni 40 giorni. L’aspetto ancora più sorprendente è che gli sviluppatori di League of Legends volevano organizzare un numero ancora minore di tornei, ma hanno rettificato la situazione di fronte alle critiche della comunità. I premi per giocare a Clash sono irrilevanti per la maggior parte dei giocatori Sembra che Riot Games, già sopraffatta dagli investimenti fatti per lo sviluppo di Clash, non abbia voluto dedicare ulteriori risorse allo sviluppo dell’idea. Questo è particolarmente doloroso perché i problemi, per quanto ovvi e gravi, non sembravano così difficili da risolvere: ricompense migliori, un sistema di rango, orari più flessibili… Il lavoro necessario per trasformare la modalità di gioco in un vero sistema competitivo amatoriale era più una questione di volontà che di risorse. League of Legends si trova ora in una situazione paradossale, in quanto è un gioco a squadre che non ha un sistema competitivo a squadre. Questo è particolarmente doloroso se si guarda ad altri giochi di Riot Games. Valorant, ad esempio, ha implementato una modalità chiamata Premier che, pur non essendo perfetta, risolve molti dei problemi di Clash. La comunità di LoL, tuttavia, è ancora condannata ad aspettare.Da 3DJuegos | 2XKO Closed Beta, ecco i passi da compiere per iscriversi al prossimo test su PC In 3DGames | League of Legends è pieno di personaggi con una storia degna di un film, ma nessuno supera l’origine di uno dei suoi campioni più oscuri

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