Phantom Blade Zero non è un souls-like. Questa è una delle cose che il creatore del gioco, Soulframe Liang, ha ripetuto più spesso durante il nostro soggiorno a Pechino. È curioso osservare come, dall’irruzione dei giochi souls-like nell’immaginario collettivo dei giocatori, ogni volta che vediamo un nuovo gioco d’azione, la reazione più comune è che siamo di fronte a un nuovo concorrente del genere, dimenticando i più tradizionali hack & slash che ci hanno dato tanta gioia a suo tempo. Lo studio cinese S-GAME non è estraneo alle tendenze attuali del genere; non a caso, troviamo nel suo studio numerosi oggetti provenienti da titoli come Sekiro o The First Berserker: Khazan firmati dai responsabili. Il loro obiettivo con Phantom Blade Zero è chiaro: allontanarsi dai souls-like e riportare in auge l’epoca d’oro dell’azione, incarnata da titoli come Devil May Cry o Ninja Gaiden. Tuttavia, per allontanarsi dall’influenza di From Software, hanno dovuto immergersi nelle profondità del genere da loro coniato, prendendo alcuni elementi e scartandone altri per creare un gioco, come lo chiamano loro, “Kung Fu Punk”. Un nuovo approccio all’azione che mescola alcune dinamiche simili a quelle dei souls con la velocità, la freneticità e la spettacolarità dei tradizionali hack & slash.Abbiamo potuto giocare a una demo di Phantom Blade Zero a Pechino e, da fan dell’azione e delle arti marziali, sembra che abbiano realizzato un’amalgama unica di elementi. Credo che potrebbe essere una delle più grandi fantasie di kung fu mai realizzate. Ecco perché. Una fantasia di potere eroicoI suoi sviluppatori lo hanno definito in tre pilastri: il gameplay di Deviil May Cry, il level design di un souls-like e la storia di un Resident Evil. Anche se il frammento di oltre un’ora in cui abbiamo potuto immergerci non ci ha permesso di testare il confronto in termini di storia, non potremmo essere più d’accordo con i primi due pilastri. Per chi non sapesse ancora cos’è Phantom Blade Zero, si tratta di un gioco d’azione che, prima di tutto, vuole rendere omaggio alle arti marziali cinesi, ma da un prisma in grado di interessare il pubblico di tutto il mondo. È un’avventura che tenta di trasformare il tradizionale hack and slash aggiungendo elementi soulslike per creare un nuovo paradigma per il genere, in modo non dissimile da quanto fatto recentemente da Clair Obscur: Expedition 33. In Phantom Blade Zero ci troviamo in una Cina medievale con elementi fantastici e mitologici, nei panni di un guerriero che deve affrontare una sorta di piaga o culto che sta trasformando le persone in mostri violenti e senza volto. Mentre la frazione che abbiamo giocato era molto lineare, con pochi percorsi alternativi (anche se con diversi segreti da scoprire con determinate armi guadagnate, in stile metroidvania), ci è stato detto che la versione finale sarà piuttosto grande con mappe multiple.Il level design, in effetti, ha la stessa struttura di un gioco souls-like, con i suoi falò, le scorciatoie… ma non ci vorrà molto per trovare importanti differenze. Per cominciare, all’inizio della prova ci sono state date fino a tre diverse opzioni di difficoltà, gli sviluppatori ci hanno detto che nella versione finale ce ne saranno di più; per rendere l’esperienza più accessibile a tutti, il gioco cambia enormemente da una difficoltà all’altra. Abbiamo potuto giocare la demo a normale e siamo rimasti per il boss finale del secondo round, ma già in modalità difficile. L’esperienza cambia completamente grazie a profonde modifiche, come una finestra più piccola per le parate, nemici più aggressivi o boss finali con schemi di attacco unici, non semplicemente facendogli prendere più vita. Ci saranno persino modalità che ci impediranno di usare una delle quattro armi a nostra disposizione. Inoltre, il direttore ci ha detto che una volta liberata un’area dai nemici, questi non ricompariranno finché non cambieremo mappa e torneremo indietro, il che significa che quando moriremo potremo riprovare, ma senza i nemici che abbiamo ucciso nella prima partita. Il motivo alla base di questa decisione è che non volevano che fossimo costretti a fare cose che ci allontanassero da ciò che un eroe dovrebbe fare… e a quanto pare l’accumulo di esperienza non è una di queste cose. Questo riguarda in parte anche i boss finali che, se hanno più di uno stadio, li ritroveremo in quello stato quando li riproveremo. È previsto che la progressione avvenga attraverso gli alberi delle abilità per le armi; il modo in cui questi punti abilità verranno guadagnati non è stato specificato, ma ci è stato dato modo di capire che si vuole che vengano guadagnati in modo naturale man mano che si procede nella storia, senza dover ricorrere a giorni di sciacallaggio. Infine, se moriamo, non perdiamo assolutamente nulla, poiché non guadagniamo alcun materiale dai combattimenti; dobbiamo solo preoccuparci di andare avanti e uccidere, o di scappare se vogliamo. Tuttavia, una volta entrati in combattimento, ci sono molti elementi di Phantom Blade Zero che ricordano i giochi di tipo anime, come la barra sotto la nostra vita, chiamata Sha-Chi, che rappresenta la nostra posizione. Il suo sistema funziona in modo simile a quello di Wo Long: Fallen Destiny, in quanto servirà a difenderci (anche se la perderemo poco a poco man mano che la usiamo), ma anche a colpire la stessa barra del rivale, lasciandolo stordito e potendogli così sottrarre molta vita; questo sistema di puntare la nostra barra in ogni combo era molto particolare per il titolo di Koei Tecmo e Team Ninja… anche se con un elemento differenziante. E cioè che, ogni volta che cambieremo arma principale nel bel mezzo della battaglia, potendo concatenare le combo, recupereremo l’intera barra. Ci saranno fino a 30 armi, ognuna con un proprio moveset e abilità specialiIn questo modo, si stabilisce una dinamica di gestione in cui dovremo gestire il cooldown delle nostre armi, poiché il gioco premia molto, attraverso la rigenerazione della barra della stance/Shan-Chi, il fatto che lo facciamo. È logico, vista l’enorme importanza e l’entità che avranno in Phantom Blade Zero. Non a caso, sono stati creati dei veri e propri modelli appositamente per il gioco, nonostante siano basati su armi tradizionali cinesi. Ci saranno fino a 30 armi da ottenere, ognuna con il suo moveset, la sua portata, le sue combo e le sue abilità speciali. In questa prova abbiamo potuto provare fino a 8 armi principali, di cui due possono essere equipaggiate contemporaneamente, ed è stato sorprendente quanto il gameplay sia cambiato grazie alla loro differenziazione.Con un solo tocco del pad direzionale si passa senza problemi all’altra arma, senza dover rallentare la combo. A queste si aggiungono due armi secondarie come l’arco, il martello o il lanciafiamme. Secondo il direttore di Phantom Blade Zero, potremo creare delle build composte da queste combinazioni di armi, dalle loro abilità e dagli accessori. Durante il test, soprattutto in modalità difficile, ci sono stati parecchi momenti in cui cambiare arma era il modo migliore per proseguire. Non ci saranno armature in quanto tali, dato che nella tradizione cinese i guerrieri di questo tipo non erano molto inclini ad indossarle, ma abiti diversi senza effetti giocabili associati. La cattura del movimento come strumento di miglioramento del gameplay Tutti questi elementi e decisioni confluiscono nel più grande punto di forza del titolo, che è senza dubbio la meravigliosa sensazione dei combattimenti. Sono agili e frenetici come pochi altri, e ci richiederanno una coordinazione e dei riflessi molto acuti; ci saranno attacchi che potremo contrattaccare con L1 e altri che dovremo schivare con R1, entrambi differenziati da una luce di colore diverso. Potremo anche saltare (e attaccare dall’alto), schivare in modi diversi e, in futuro, effettuare prese. Qualunque cosa facciamo, comunque, Phantom Blade Zero ci presenterà sempre uno spettacolo visivo straordinario. Con l’intenzione che, anche se facciamo poco, sullo schermo succedono molte cose, Phantom Blade Zero si presenta come un vero piacere per gli occhi, un concentrato di potenza visiva in grado di funzionare a 60fps costanti su una PS5 di base, che è quella a cui abbiamo giocato. E se giochiamo bene, con contrattacchi ed esecuzioni, preparatevi a un gameplay che sembra un film di arti marziali. Phantom Blade Zero è il gioco di spada che ho sempre voluto giocareFin dal primo trailer di Phantom Blade Zero, che ha suscitato molta incredulità da parte degli utenti, il gioco vantava una qualità e una fluidità superba nelle sue animazioni. Questo perché ogni singolo movimento che vediamo sullo schermo è stato realizzato con il motion capture e questo, oltre a essere un enorme risultato tecnico, si riflette direttamente nel gameplay. Non ho mai giocato a un gioco con armi da taglio in cui le animazioni di blocco, deviazione e attacco fluissero in modo così armonioso e naturale, con reazioni completamente realistiche ai movimenti dell’avversario e senza alcuna pausa nell’azione. È la danza delle spade che ho sempre voluto vedere e interpretare in un videogioco. È un’assoluta delizia visiva affrontare un gruppo di vari nemici e osservare come il nostro personaggio e gli avversari riflettano i colpi. Insieme alle sue esecuzioni spettacolari e varie e alle azioni contestuali, Phantom Blade Zero raggiunge un’atmosfera cinematografica unica. Naturalmente, anche i boss finali sono all’altezza del compito, sia in termini di difficoltà e abilità, sia in termini di varietà di mosse e risorse. La ciliegina sulla torta è una colonna sonora favolosamente eclettica che introduce sia brani di strumenti tradizionali cinesi che temi selvaggi simili a quelli di DOOM.Le nostre prime impressioni su Phantom Blade Zero sono che potremmo trovarci di fronte a una nuova pietra miliare per un genere, grazie al mix di elementi provenienti dalle principali correnti che il gioco ha vissuto negli ultimi 20 anni. Con la velocità e la spettacolarità di Devil May Cry (anche se senza il suo orientamento arcade, senza combo o punteggi di stile) e un approccio soulslike (prendendo gli elementi che rendono più interessanti i suoi combattimenti e rimuovendo quelli che ne aumentano la difficoltà per convenzione), Phantom Blade Zero è un nuovo e ambizioso colpo per l’industria cinese dei videogiochi. Con un’uscita prevista per PS5 e PC, che sarà confermata nel corso dell’anno, se vi piacciono i suoi riferimenti, non dovreste perdervelo. In 3DJuegos | È ispirato a Bloodborne e Sekiro, e dopo 45 ore mi è chiaro che è il soulslike che dovete giocare nel 2025. Analisi di Wuchang: Piume Cadute A 3DGames | Hanno messo a dura prova la mia pazienza e sono sicuro che anche a voi è capitata la stessa cosa. Personaggi secondari che rovinano grandi giochi (e sì, Chadley, sto parlando di te)

