Nelle liste dei peggiori videogiochi di tutti i tempi, ci sono vecchie conoscenze che si ripetono con quasi totale unanimità. O, quantomeno, quelle più deludenti. C’è il caso del mitico E.T. the Extra-Terrestrial per Atari VCS, la cui lugubre fama è stata celebrata ovunque, ma anche altri titoli degni dell’orrore più puro, come Daikatana , Superman 64 o Tomb Raider: Angel of Darkness . E poi c’è il caso di quello che è popolarmente conosciuto come Sonic the Hedgehog 2006, un caso che, personalmente, ricordo con particolare orrore. La cattiva reputazione del personaggio, la famigerata “ciclo Sonic” e altri aspetti negativi che circondano la mascotte di SEGA hanno origine proprio in questo videogioco. Un titolo che avrebbe dovuto celebrare il quindicesimo anniversario del porcospino blu e che invece ne ha stroncato per sempre la carriera, relegandolo sullo sfondo da cui, salvo qualche sprazzo di brillantezza, non si è mai ripreso. Può un singolo gioco cambiare l’immagine di un’icona videoludica da un giorno all’altro? Certo che può. E Sonic 2006 ne è la prova. La strada di Sonic verso l’inferno.. L’inizio del XXI secolo fu particolarmente traumatico per SEGA. Nel gennaio 2001, un entourage guidato dai massimi dirigenti dell’azienda si riunì con la stampa per annunciare che, dopo quasi vent’anni ininterrotti, l’azienda avrebbe smesso di progettare le proprie console per videogiochi e sarebbe diventata una terza parte. L’inizio del XXI secolo fu particolarmente traumatico per SEGACiò significava, tra l’altro, che i giochi successivi della serie Sonic sarebbero stati rilasciati sui sistemi degli ex concorrenti. Ciò che potrebbe sembrare traumatico a prima vista (e in effetti lo fu per altri team) non lo fu altrettanto per il Sonic Team. Un paio di anni prima di questa svolta, avevano già collaborato allo sviluppo di avventure di Sonic per sistemi come Neo Geo Pocket e game.com di Tiger Electronics. Yuji Naka, direttore del Sonic Team (che non aveva mai nascosto la sua ammirazione per Shigeru Miyamoto, padre di Super Mario) era entusiasta all’idea di lavorare a stretto contatto con Nintendo.Così, alla fine del 2001, Sonic Team non solo presentò un adattamento di Sonic Adventure 2 per GameCube, ma anche il primo Sonic Advance per Game Boy Advance, un ritorno alle origini del personaggio che fu celebrato all’unanimità da stampa e pubblico. …è pieno di buone intenzioni Tuttavia, nonostante i buoni rapporti con Nintendo (che in seguito avrebbe fornito esclusive come Sonic and the Secret Rings o Sonic Rush), SEGA optò per la strada multipiattaforma, rilasciando i sequel di Sonic Adventure su tutte le console possibili, che all’epoca significavano GameCube, Xbox e PlayStation 2. Così, nel 2003 uscì Sonic Heroes, un approccio originale in cui si controllavano squadre di tre personaggi simultaneamente, e due anni dopo Shadow the Hedgehog, con protagonista la controparte oscura di Sonic, che fu molto controverso per l’introduzione delle armi da fuoco nella sua formula. Dopo anni di bizzarri esperimenti, il pubblico chiedeva a gran voce un gioco che riportasse in auge la formula classicaEntrambi i titoli, polemiche a parte, furono accolti tiepidamente dalla stampa specializzata. È innegabile che presentassero diversi problemi, sia a causa degli strumenti utilizzati (come i motori grafici e fisici sviluppati da terzi) sia per l’inesperienza dei team guidati da Takashi Iizuka, che capitanava entrambi i progetti dagli Stati Uniti. Tuttavia, nella stessa presentazione di Shadow the Hedgehog, Iizuka cercò di tranquillizzare i fan assicurando che, mentre il suo team lavorava a questo progetto, in Giappone un team guidato dallo stesso Yuji Naka aveva iniziato lo sviluppo di un nuovo gioco di Sonic che (secondo le parole dei suoi creatori) sarebbe stato un ritorno alle origini degli originali.Il ritorno alle origini era il nocciolo della questione. Dopo anni di strani esperimenti, il pubblico chiedeva a gran voce un gioco che riportasse in auge la formula classica. Ma, come dimostrato dallo stesso Sonic Adventure, trovare un modo per inserire Sonic in tre dimensioni non era un compito facile. Naka, tuttavia, era convinto di poter emulare i risultati ottenuti quindici anni prima e decise di occuparsi personalmente di questo nuovo capitolo del porcospino blu. Era così convinto che intitolò il progetto Sonic the Hedgehog. Niente sottotitoli, niente frasi ad effetto. Esattamente lo stesso nome del gioco originale per Mega Drive uscito nel 1991. Ecco quanto era chiara la sua dichiarazione di intenti. Un annus horribilis I produttori del gioco, Shun Nakamura e Masahiro Kumono, hanno dichiarato che alle difficoltà di un simile progetto se ne aggiunge un’altra che non avevano pensato di considerare: “Al principio, cuando iniciamos el juego, no teníamos ninguna intención de que fuera para la próxima generación [de consolas]. Empezamos a desarrollarlo pensando en la generación actual. Pero entonces nos dimos cuenta: “Aspettate un attimo… sarà il quindicesimo anniversario”. Fue entonces cuando decidimos volver a las raíces de Sonic y reflexionar sobre qué lo hacía realmente especial. ¿Por qué sigue siendo tan sólido tras quince años? Ese fue el punto de partida”. In altre parole, oltre all’obbligo di avere il gioco pronto per una data ben precisa, c’era l’ulteriore sfida di realizzarlo per le console che erano appena state presentate agli sviluppatori: PlayStation 3 e Xbox 360.L’ambizione del progetto non si esauriva qui. Si pensava a un gioco con più trame intrecciate, sullo stile di Sonic Adventure 2. Inizialmente, queste storie avrebbero avuto come protagonisti Sonic e Shadow, ma a un certo punto fu aggiunto un terzo riccio: Silver, un personaggio proveniente dal futuro con poteri telecinetici. La sua origine, tuttavia, è più terrena: il Sonic Team aveva acquisito la licenza del motore fisico Havok per l’adattamento di Astro Boy per PlayStation 2 e Nakamura voleva utilizzarlo per creare un nuovo personaggio che fosse originale e innovativo. Gli sviluppatori volevano tornare alle origini del franchise, ma allo stesso tempo volevano (secondo le loro stesse parole) dare maggiore profondità all’esperienza progettando mondi enormi con percorsi multipli all’interno di ogni livello da esplorare per il giocatore. In passato, tuttavia, il Sonic Team aveva già dimostrato in modo molto duro che la progettazione di “mundos inmensos” senza sacrificare il classico gameplay del porcospino era praticamente impossibile. Nonostante ciò, il team era convinto, sia con la stampa che con i fan, che questa volta ce l’avrebbe fatta.Tutte le carte erano già sul tavolo. I membri del Sonic Team affermarono inequivocabilmente che questo sarebbe stato il più grande gioco del franchise di sempre e Yuji Naka arrivò a dire che il gioco sarebbe stato per l’industria dei videogiochi quello che film contemporanei come Spider-Man 2 o Batman Begins erano per il cinema. Le aspettative non potevano essere più alte. La tragedia incombe.. Non conosciamo molti dettagli su come sia nato lo sviluppo di Sonic the Hedgehog, dato che gli studi giapponesi di solito non sono molto aperti in questo senso, ma è sicuro che il team non ci ha messo molto a capire che si era infilato in un progetto troppo grande per loro. Ma non è stata tutta colpa dell’eccessiva ambizione del Sonic Team. Proprio nel 2004, quando il progetto è iniziato, SEGA è stata acquisita da Sammy Corporation, un noto produttore giapponese di pachinko, il che ha comportato un forte cambiamento negli organigrammi e nei piani dell’azienda. Impoverito e disilluso, il team andò avanti con lo sviluppo, ma dovette comunque affrontare la peggiore delle delusioniDiverse testimonianze parlano di scadenze draconiane e di una totale mancanza di leadership, così come la testimonianza di Takashi Iizuka, il quale sostiene che furono proprio i ritmi serrati e le scadenze impossibili a rovinare il progetto. Tra le altre cose, è stato detto che, per mancanza di tempo, il team è stato costretto a ignorare i rapporti dei tester, il che spiegherebbe l’enorme numero di bug che ancora oggi affliggono il gioco. Come se non bastasse, nel 2005 un dirigente di SEGA decise di dividere il team in due: una metà avrebbe continuato con il gioco principale, mentre l’altra metà avrebbe iniziato a lavorare su un capitolo esclusivo per Wii: il futuro Sonic and the Secret Rings.Decimato e disilluso, il team continuò lo sviluppo, ma dovette affrontare la peggiore delle delusioni: all’inizio del 2006, nel momento più critico del progetto, Yuji Naka annunciò che avrebbe lasciato SEGA per fondare un proprio studio. In realtà, dubito che la sua partenza avrebbe influito troppo sul gioco in termini pratici, poiché il celebre sviluppatore, nonostante avesse firmato come produttore di Sonic Adventure e dei suoi seguiti, aveva trascorso anni più concentrati su altri progetti, come Phantasy Star Online, che sul porcospino blu. Ma che il “padre” sonic di Sonic abbandonasse un progetto così cruciale in un momento così delicato, lasciandosi alle spalle tutti i suoi colleghi, deve essere stato un boccone molto duro da mandare giù per il Sonic Team. La più grande delusione Il risultato lo conosciamo tutti: un gioco povero, lento (come si può tollerare un Sonic lento?), pieno di bug e con una trama che ancora oggi fa inorridire anche i più coraggiosi. La storia di “amor” tra una principessa umana e un riccio antropomorfo è qualcosa che, francamente, non ho ancora superato. La storia di “amor” tra una principessa umana e un riccio antropomorfo è qualcosa che, francamente, non ho ancora superatoLa cosa difficile di Sonic 2006 non è solo che si tratta di uno dei peggiori giochi del suo tempo o di una grande delusione per i fan del porcospino blu. Per non parlare del modo terribile di celebrare il quindicesimo anniversario. La cosa peggiore è vedere il gioco che avrebbe potuto essere. Perché, onestamente, Sonic 2006 ha molti difetti, sì, ma anche alcune virtù che, se fossero state sfruttate in modo intelligente, avrebbero potuto regalarci uno dei migliori Sonic di sempre. Non sono l’unico a pensarla così: per anni, un gruppo di fan ha lavorato al rifacimento del gioco con il nome di Sonic P-06. Il problema è che, senza l’accesso al gioco, il gioco non può essere riprodotto. Il problema è che, senza accesso agli strumenti originali, probabilmente ci vorranno anni per raggiungere il loro obiettivo.È difficile quantificare il danno che Sonic the Hedgehog ha arrecato al franchise. Ma ha danneggiato ancora di più il Sonic Team, che ha visto alcuni dei suoi veterani fuggire in disordine. E nessuno, assolutamente nessuno, ha osato raccogliere il testimone, temendo ciò che sarebbe potuto accadere in seguito. È stato necessario un team giovane (e molto coraggioso) guidato da Yoshihisa Hashimoto per riportare Sonic alla ribalta. E se è vero che la mascotte di SEGA non è mai tornata alle vette di popolarità di un tempo, in parte ci sono riusciti. Oggi può vantare giochi interessanti come Sonic Frontiers, oltre a serie di fumetti, animazione e, naturalmente, la meravigliosa trilogia cinematografica. Ma nel 2006 tutto questo non sembrava possibile. All’epoca, e a ragione, tutti pensavano che il porcospino blu fosse morto.Una lettura: Storia blu: la genesi di Sonic il porcospino * Alcuni prezzi potrebbero essere cambiati dall’ultima revisione Ci sono molti libri su Sonic, e molto belli. Ma in questa occasione voglio raccomandare questa piccola meraviglia firmata da Ramón Méndez, che non solo ammiro profondamente, ma considero anche la persona che conosce meglio l’universo SEGA nel nostro paese. Un piccolo gioiello senza tempo.In 3DJuegos | Il mio capo mi ha detto di non scrivere di questo videogioco, ma è così bello che sono disposto a rischiare il licenziamento per onorarlo nel suo 25° anniversario In 3DGames | “Era una auténtica porquería”. Quando la saga di The Witcher era in fase di stallo