Tutto inizia con qualcosa di semplice: si trova un telefono cellulare sbloccato. Non si sa di chi sia, ma ci sono foto, messaggi non letti, chiamate perse… e qualcosa non torna. Questa è la premessa dei cosiddetti found phone games, una serie di videogiochi narrativi in cui il telefono è sia l’interfaccia che lo scenario principale. Un formato in cui la curiosità è la vostra unica arma, ma anche la vostra condanna. Titoli come Simulacra, Sara is Missing, A Normal Lost Phone o Telling Lies non si giocano come gli altri. Non ci sono platform, né combattimenti, né barre della vita. C’è solo un touch screen, un’identità da decifrare e una storia che diventa sempre più complicata quanto più si scava in profondità. Come se foste voi stessi i protagonisti di un’indagine che non sarebbe mai dovuta iniziare. chi ha ucciso Anna? Simulacra è forse l’esempio più inquietante del genere. Si trova il cellulare di una giovane donna di nome Anna. Lo si accende. Iniziate a leggere i suoi messaggi, a guardare le sue foto, a sfogliare la sua galleria. Ben presto si nota qualcosa di strano: errori nei file, video strani, messaggi di aiuto. E uno schema che sembra riscriversi in tempo reale, come se anche qualcun altro – o qualcos’altro – stesse usando quel telefono. A differenza di altri giochi, qui non si tratta solo di risolvere un mistero. Si entra in contatto con una forza sconosciuta che abita il sistema operativo. Quella che inizia come una storia di sparizione diventa una storia di possessione tecnologica. Chi ha ucciso Anna? Forse la domanda migliore è: chi sta usando il suo cellulare adesso? La paura è aggiornata Il grande risultato di questi giochi è la loro capacità di aggiornare l’orrore ai codici digitali contemporanei. Non temiamo più le case infestate o le foreste oscure: temiamo ciò che non comprendiamo sui nostri schermi. Il cellulare, che è il nostro strumento più intimo e personale, diventa un canale per l’inquietante. Quel messaggio senza mittente. Quell’immagine sfocata. Quel file corrotto che non deve essere aperto. Fa tutto parte di un disegno narrativo che gioca con la quotidianità per trasformarla in una minaccia. E lo fa con una fredda intelligenza, basandosi sul modo in cui utilizziamo i nostri dispositivi… e, in verità, ci tocca da vicino. Un’altra caratteristica distintiva di questi titoli è il senso di impotenza. Come giocatore, si assiste a qualcosa che è già accaduto. Rivedete conversazioni che non potete cambiare, video che documentano una caduta che non potete fermare, decisioni che sono state prese prima del vostro arrivo. Eppure non si può distogliere lo sguardo. L’esperienza è profondamente invasiva, e proprio per questo è così efficace.Anche il caso di A Normal Lost Phone è un buon esempio. In esso si scopre il cellulare di Sam, un giovane scomparso. Quello che inizia come un puzzle per trovare indizi, finisce per essere un viaggio emotivo attraverso la sua identità, la sua sessualità e le sue paure. Non ci sono spaventi, ma c’è una costante sensazione di leggere ciò che nessun altro dovrebbe leggere. L’orrore qui non è soprannaturale, ma umano. Una narrazione che costringe a guardare Nei giochi per telefoni trovati, il giocatore è più voyeur che eroe. Non risolve gli enigmi con l’abilità, ma con la pazienza. Legge messaggi, collega indizi, confronta foto, ricostruisce narrazioni. L’interazione non è con i mostri, ma con le informazioni. E queste informazioni, a poco a poco, rivelano più di quanto ci si aspettasse.Alcuni titoli si spingono oltre e integrano chiamate reali, chat dal vivo o addirittura utilizzano il telefono per inviare notifiche di gioco. Questa fusione tra gioco e realtà amplifica la paura: quando il telefono vibra, fa parte del gioco… o no? L’estetica di questi giochi spesso imita le interfacce reali: Android, iOS, app di messaggistica, fotocamere, browser. È una risorsa che fa sembrare tutto troppo vicino e reale. Quando si apre un’app nel gioco, il cervello la riconosce come reale. E questo crea un’identificazione istantanea, quasi automatica.È una tecnica di progettazione brillante, che trasforma una cosa banale come guardare una galleria fotografica in un esercizio di tensione narrativa. Ogni file è un indizio. Ogni contatto può nascondere una tragedia. La paura non viene da ciò che si vede, ma da ciò che non si vede… ancora.Sebbene il boom di questi giochi sia stato più visibile tra il 2016 e il 2019, continuano a comparire nuove proposte con questo approccio. La chiave è l’economia creativa che consentono: non c’è bisogno di una grafica complessa o di budget milionari, ma solo di una storia potente e di un’esecuzione intelligente.I progetti indipendenti continuano a esplorare questa formula, a volte con tocchi di fantascienza, altre volte da puro dramma o thriller psicologico. Telling Lies, del creatore di Her Story, ne è un buon esempio: offre ore di video da webcam che il giocatore deve ordinare, analizzare e comprendere. Come un detective digitale, il giocatore ricostruisce la verità con i pezzi che gli altri hanno lasciato. Oltre l’orrore Va detto che non tutti i giochi per telefoni trovati si concentrano sulla paura. Alcuni esplorano l’intimità, l’identità o l’isolamento. Leggendo i messaggi di uno sconosciuto, il giocatore è costretto a entrare in empatia con lui. A volte si commuove, a volte si sente a disagio. Ma sempre connesso personalmente a ciò che accade sullo schermo. Questo ha aperto le porte a nuovi tipi di narrazioni interattive, in cui il giocatore non agisce come salvatore o protagonista, ma come lettore, testimone o addirittura complice. È una forma di narrazione che mette al centro la curiosità e che funziona particolarmente bene sui dispositivi mobili.Forse l’aspetto più inquietante di questi giochi è quello che ci fa riflettere sulle nostre vite digitali: cosa succederebbe se qualcuno trovasse il vostro telefono, che storia racconterebbe di voi, quali messaggi, foto, chiamate, note… rivelerebbero più di quanto vorreste?Giocare a Simulacra o a Sara is Missing non è solo un’esperienza horror. È un’ossessionante promemoria di quanta parte della nostra identità vive nei nostri dispositivi e di quanto sia facile per quelle informazioni diventare una narrazione. 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