Un paio di settimane fa, El País e Cadena Ser hanno pubblicato un video nell’ambito della serie «La Ola Ultra», in cui si analizza l’impatto che l’estrema destra sta avendo sulle piattaforme di videogiochi. Il video presenta una produzione di tutto rispetto e include interviste con esperti in materia, ma è evidente che parte da una tesi preconcetta che poi cerca di sostenere selezionando con cura determinate dichiarazioni e dati che, pur non essendo falsi, possono essere fuori contesto o essere stati interpretati in modo errato.
Il tono generale adottato dal documento è quello di un servizio televisivo sensazionalistico, confezionato per le masse, con l’obiettivo di attirare l’attenzione su un fenomeno di cui ritengono che il loro pubblico potenziale non sia a conoscenza. Non è certo la prima volta che assistiamo a un’iniziativa di questo tipo da parte dei media generalisti, ma mi sembra rilevante per diversi motivi. Esperti nelle redazioniLa gente della mia generazione è cresciuta negli anni Novanta e nei primi anni 2000 in un clima di panico permanente riguardo ai videogiochi. In Spagna divenne molto famoso il caso dell’assassino della katana e del suo presunto legame con Final Fantasy VIII.
Il crimine colpì tanto per la sua brutalità quanto per il suo nichilismo concettuale, un gesto folle che ci costrinse a esaminare il lato più oscuro dell’animo umano. La società di allora si rifiutò categoricamente di cercare di chiarire le ragioni che avevano portato un adolescente a commettere un simile atto di violenza o anche solo di ammettere la presenza del male in modo così crudo, optando invece per attribuire le responsabilità all’industria dell’intrattenimento. Negli Stati Uniti si sono susseguiti casi simili che sono stati portati avanti da Jack Thompson, un avvocato presuntuoso che ha cercato di imporre il suo criterio implacabile riguardo alla presenza di violenza nei videogiochi.L’obiettivo è rafforzare la linea editoriale del giornale, molto allineata con i postulati del governo in caricaQuesto articolo del gruppo PRISA sorprende per diversi motivi. Il primo è che siamo nel 2026. È da molto tempo che i videogiochi fanno parte del mainstream, con una presenza culturale ineludibile. Non sono più un’attività di nicchia, ma raggiungono tutti gli spazi e si insinuano in ogni angolo della società.
La seconda è che 30 anni fa la presenza di giocatori nelle redazioni di questi grandi media non era solo simbolica, ma praticamente inesistente. Ora non è più così. Scrivo su questi media da molti anni e ho conosciuto ogni sorta di giornalisti della mia generazione che includono i videogiochi nelle loro attività di svago con assoluta naturalezza.
La stragrande maggioranza non scrive nemmeno di questi argomenti (si occupano di economia, geopolitica o società), ma conoscono il settore abbastanza bene. In questo video, inoltre, compare un giornalista che sa davvero di cosa parla, e molto bene, in effetti. Jorge Morla si occupa da anni della copertura dei videogiochi nella sezione Cultura del giornale e i suoi articoli sono sempre interessanti. In altre parole, il giornale ha tra le sue fila persone qualificate per realizzare un articolo rigoroso che esamini qualsiasi fenomeno con garanzie.
Ha l’opportunità di fare un’eccellente copertura, eppure la spreca. Jorge non è l’autore dell’articolo, né il responsabile della redazione. Non importa la sua provenienza o la sua competenza sull’argomento.
L’obiettivo è rafforzare la linea editoriale del giornale, molto allineata con i postulati del governo in carica, che vuole mettere in guardia sulla portata dei discorsi di estrema destra tra le piattaforme digitali che sfuggono alla sorveglianza e ai controlli formali. In altre parole, è un articolo destinato a un pubblico molto specifico con un evidente bias di conferma. Call of Duty. Il che ci porta alla terza ragione per cui il video sorprende.
Ed è il suo apparente fallimento, almeno in certi ambiti. Il video non sembra essere stato accolto molto bene nemmeno tra gli abbonati a El País, che sono quelli che pagano per accedere ai privilegi dei commenti. Al di là del fatto che non abbia avuto l’impatto atteso, la stragrande maggioranza dei venti commenti ricevuti punta in un’altra direzione, denunciando il video come un esercizio allarmistico pieno di affermazioni generiche. In altre parole, il pubblico stesso si ribella contro quel trattamento parziale e di parte di un fenomeno complesso, denunciando metodi e sensibilità che si consideravano superati.
Per quanto possa deluderci la presenza di questi discorsi nei media generalisti nel 2026, le cose non sono più le stesse di tre decenni fa.Contesto fondamentaleNonostante tutto, l’argomento merita una copertura professionale e un trattamento informativo da parte dei media generalisti. Come ho sottolineato prima, i videogiochi non sono più una nicchia esclusiva di una particolare sottocultura, ma invadono il mainstream da ogni parte. Influenzano la società nel suo complesso e non fanno più le stesse nette distinzioni degli inizi. Non sono né di proprietà esclusiva di bambini e adolescenti, né fanno distinzioni geografiche, di classe o culturali. È vero che i videogiochi sembrano diventare sempre più un bene di lusso alla portata solo delle classi più agiate, ma questa considerazione riguarda solo le esperienze premium che interessano a chi legge pagine come questa.
Esiste un intero mondo di esperienze gratuite e a costi molto contenuti che raggiungono ogni tipo di pubblico, con maggiori o minori possibilità economiche. Il video, in un determinato momento, arriva a esporre i dati in modo chiaramente erratoProprio perché i videogiochi possono raggiungere chiunque, sono suscettibili di incorrere in ogni tipo di distorsione o manipolazione. In effetti, il video lo accenna brevemente menzionando il caso di Tyler Robinson, l’assassino di Charlie Kirk, e le reti di reclutamento dei gruppi jihadisti. Tuttavia, la narrazione sembra ignorare quelle considerazioni che esulano dalla storia che cercano di imporre e presentano il fenomeno come se potesse essere associato solo a gruppi di estrema destra reazionaria. La realtà è che su Discord possono esserci tanti server di neonazisti quanti di gruppi antifascisti, in entrambi i casi feccia sociale che cerca di imporre una visione specifica basata sulla violenza e sull’autoritarismo.
Sarebbe molto più onesto intellettualmente riconoscere che questi spazi digitali funzionano in entrambe le direzioni. Immagine | ELLA DON (Unplash) Il video, a un certo punto, arriva a esporre dati in modo chiaramente errato. Quando afferma che la maggior parte dei giocatori in Spagna sono giovani, passa ad affermare che il 91% ha tra gli 11 e i 14 anni e che il 94% tra i 15 e i 24 anni. Il dato, illustrato con un grafico sullo schermo, non ha alcun senso e si contraddice da solo. Posso solo ipotizzare come siano arrivati a esporre una tale assurdità. Immagino che i redattori abbiano frainteso alcuni dati estratti dal Libro Bianco dei Videogiochi, dove forse si sottolinea che, tra la popolazione di quelle fasce d’età, la stragrande maggioranza ha giocato almeno una volta a un videogioco, anche se solo sul cellulare.
Da lì ad affermare che il 91% dei giocatori ha un’età compresa tra gli 11 e i 14 anni c’è un bel salto. Tuttavia, la cosa più rivelatrice è che in tutto questo tempo trascorso dalla pubblicazione del video, non si sono nemmeno presi la briga di correggere quello che è chiaramente un errore madornale.Nel 2026 non si possono giustificare trattamenti di questa natura da parte dei media che, che ci piaccia o no, guidano l’opinione di grandi gruppi di popolazione. Esistono le linee editoriali e sono rispettabili, ma quando si abbandona l’onestà intellettuale per offrire una visione distorta e incompleta di un fenomeno rilevante, si incorre in una mancanza deontologica riprovevole. Evidentemente, tutto questo non avviene nel vuoto, ma in un contesto generale di polarizzazione politica incentivata dal potere e dai partiti politici per massimizzare i profitti elettorali. Sempre più spesso, le persone vivono in camere di risonanza dove ascoltano solo ciò che vogliono sentire, affermando continuamente le loro posizioni già consolidate e rinnegando qualsiasi dato o informazione che possa mettere in discussione i loro postulati. Quel fanatismo, che anni fa sembrava esclusivo del discorso dei giocatori, si è diffuso, attraverso i social network, a tutta la società.
E tutti ne siamo peggiorati.Immagine di copertina | Creata con l’IASu 3DJuegos | Quando Shigeru Miyamoto vide il successo travolgente di GTA nel 2001, prese una decisione che da 25 anni definisce Nintendo Su 3DJuegos | Anche tua nonna potrebbe capire Pokémon Champions, ma impararlo è un’altra questione ed è risolto solo a metà