Nelle ultime settimane, Nvidia è stata al centro di un acceso dibattito sull’uso dell’IA nelle sue nuove tecniche di rendering grafico. A scatenare le discussioni è stata la presentazione della sua prossima versione di DLSS, la 5.0. Non sono stati pochi gli utenti (e i professionisti) che non hanno gradito il modo in cui, grazie all’uso di algoritmi di IA generativa, la grafica dei giochi migliorava, sì, ma a costo di alterare l’approccio artistico di un gioco. Ma ora, l’azienda guidata da Jensen Huang ha presentato una nuova tecnica di miglioramento e ricalibrazione grafica che utilizza anch’essa l’IA, ma non generativa, bensì deterministica: la Compressione Neurale delle Texture (o NTC, Neural Texture Compression), una tecnica che consiste nel “aprender” di ciò che viene mostrato in un fotogramma per migliorare le texture senza però generare nuovi pixel o “reinterpretar” alterare la visione artistica degli sviluppatori. La cosa migliore?
Non serve una GPU di ultima generazione per utilizzarla.L’NTC di Nvidia, texture adattive con poca VRAMLa spiegazione è un po’ complessa ma facile da capire. Come ha mostrato il gigante tecnologico in questo video, e come riportato anche dal sito Techspot, la tecnologia NTC vuole essere un ulteriore livello di miglioramento grafico attraverso tecniche di riscalatura e l’introduzione di fotogrammi e miglioramenti tramite DLSS 5. Il suo obiettivo è ricostruire dinamicamente le texture in tempo reale tramite modelli neurali, in base a ciò che viene mostrato sullo schermo (angolazione, illuminazione, ombre, ecc.). Un esempio dell’uso dell’NTC e del miglioramento delle texture durante la presentazione. In una demo in cui sono stati mostrati esempi dell’uso dell’NTC, l’utilizzo di una GPU con 8 GB di VRAM è sceso da 6,5 GB con la tradizionale tecnologia BCn (Block Compression) a soli 970 MB con l’NTC, il tutto senza perdere qualità visiva nelle texture. Ciò si ottiene tramite i cosiddetti “Materiali Neurali”: rappresentazioni compresse che il sistema genera a partire dalle texture originali e che poi utilizza per ricostruirle in tempo reale, senza bisogno di caricarle costantemente dalla memoria. La chiave è che non sta “inventando” contenuti come farebbe l’IA generativa, ma funziona in modo deterministico, reinterpretando i dati originali senza alterarne la base.
Differenze nei tempi di caricamento con diversi Materiali Neurali Con queste tecniche, i canali delle texture possono essere ridotti in modo considerevole, poiché non devono essere letti e caricati in ogni fotogramma, il che aumenta la velocità di rendering. Nella stessa dimostrazione, una configurazione di materiali con 19 canali è stata ridotta a otto, e Nvidia ha riportato miglioramenti delle prestazioni nel rendering a 1080p compresi tra 1,4 e 7,7 volte.Tradotto in parole povere: le scene mantengono la loro qualità visiva riducendo drasticamente il consumo di VRAM e migliorando le prestazioni, il che potrebbe aiutare a prolungare la vita utile delle GPU con meno memoria, come quelle della serie 3000, a condizione che ricevano il supporto per questa tecnologia. Nvidia cerca il riscatto attraverso l’ottimizzazioneLa presentazione di questa nuova tecnica di compressione delle texture per un caricamento più veloce non solo dimostra che Nvidia continua a pensare alle GPU meno potenti, ma è anche un modo per riconciliarsi con un settore importante della community e degli sviluppatori che si erano mostrati scettici nei confronti del DLSS 5. La scommessa sull’ottimizzazione è una concessione a ciò che molti hanno detto dopo la presentazione della quinta versione del suo strumento di upscaling: che l’IA dovrebbe servire a migliorare l’ottimizzazione, la qualità dell’immagine e le prestazioni senza alterare l’identità visiva del gioco. Si tratta anche di una mossa strategica, avendola presentata quasi in contemporanea con la nuova AutoShader Compilation, che ridurrà i tempi di caricamento e lo stress a cui è sottoposto un computer all’avvio di un gioco e alla necessità di preparare gli shader dopo un aggiornamento del gioco o dei driver della GPU. Immagini dell’articolo e copertina: NVIDIA Game Developer (via YouTube) Su 3DJuegos | Hollywood ha motivo di guardare con sospetto all’India e alla sua scommessa sui film con l’IA Su 3DJuegos | Gli Stati Uniti vogliono controllare la narrativa della guerra con l’Iran e puntano “limitar” allo spazio
