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Tutti pensavano che alla CD Projekt fossero diventati «pazzi» perché Cyberpunk 2077 non prendeva «scorciatoie» come The Witcher 3 nel raccontare la sua storia

È evidente che esistono differenze enormi tra The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. CD Projekt RED è riuscita a conquistare migliaia di giocatori con esperienze diametralmente opposte, ambientate in due contesti – fantasy e fantascienza – radicalmente diversi. Tuttavia, qui vogliamo concentrarci esclusivamente sulla narrazione e sul modo in cui il team polacco ha progettato le scene cinematografiche per raccontare l’avventura di Geralt di Rivia e il viaggio di V attraverso Night City. In fin dei conti, la decisione di sviluppare un RPG di fantascienza in prima persona ha comportato una serie di difficoltà nel creare scene coinvolgenti. Luke Dale, l’attore che ha dato vita a Hans Capon nella saga Kingdom Come: Deliverance, ha avuto l’opportunità di visitare di persona gli uffici di CD Projekt RED per parlare con alcuni dei professionisti che hanno lavorato a The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. Uno di loro è Maciej Pietras, direttore dell’animazione, che ha sottolineato le particolarità relative alla progettazione delle scene in prima persona. “No creo que fuéramos pioneros en ello.

Recuerdo que, cuando empecé, yo era jefe de animación en las cinemáticas, y tuvimos ese momento de preguntarnos: ¿cómo haces una escena en primera persona? Y recuerdo que abrí YouTube, empezamos a buscar algo como, ‘cinemáticas en primera persona’ y no había gran cosa”, spiega nella conversazione con Dale (tramite YouTube).”Creo que, desde el principio, sabíamos que había motivos por los que nadie hacía un RPG de mundo abierto con escenas en primera persona sin cortes. No sabíamos qué implicaría exactamente… Lo aprendimos sobre la marcha [risas]”. In sostanza, CD Projekt RED si è resa conto che progettare una sequenza cinematografica in uno spazio “controllato” di The Witcher 3 garantiva un maggiore controllo sulla situazione e sui dettagli presenti in scena.

Tuttavia, tale lavoro doveva essere affrontato in modo completamente diverso in Cyberpunk 2077; il che implicava affrontare delle sfide che non si erano mai presentate durante lo sviluppo del gioco di Geralt di Rivia.E questo dettaglio non è passato inosservato tra gli altri professionisti dell’industria dei videogiochi. “Después de que se lanzara el juego, teníamos amigos de otras compañías que, tras ver algunas de las escenas más complicadas que teníamos en el juego, nos preguntaban de una forma muy directa: ‘Tíos, ¿estáis locos?'”, continua Pietras nella sua chiacchierata con Dale. “Porque es una manera loca de enfocar la narrativa, pero es así como obtienes esa inmersión”. La necessità di pensare oltre la scena principalePer comprendere i dilemmi che i membri di CD Projekt RED hanno dovuto affrontare con Cyberpunk 2077, Pietras paragona la progettazione delle scene cinematografiche di The Witcher 3 alla regia di uno spettacolo teatrale. “De una forma, tienes un escenario en el que pueden suceder, o no, muchas cosas.

Queremos que el jugador tenga la atención puesta en algo que está mirando; queremos que ocurran acciones específicas dentro de ese marco concreto. Mientras, otras cosas están paradas”, spiega il direttore dell’animazione. “En Cyberpunk 2077, entras en una escena y los personajes ya estaban ahí. Si vas a Afterlife, Rogue está sentada en su bar y está esperándote porque se trata de una misión. Pero ella no está haciendo nada; hay gente que entra y sale, ella está en una conversación y el jugador puede interactuar en cualquier momento”.Trasferire questo concetto allo sviluppo implica svolgere un lavoro che non si limita solo a progettare gli eventi che accadranno all’interno della scena principale. In sostanza, CD Projekt RED ha dovuto “predecir” il modo in cui si sarebbe avviata un’interazione con la cinematica, assicurarsi che il suo completamento si collegasse in modo “lo más fluida posible” all’esperienza di gioco e pianificare ciò che sarebbe accaduto “cuando el jugador abandona la escena”.

“Así que no estábamos pensando sólo en la cinemática, sino que también debíamos pensar en [lo que pasaba] antes y después”.”Y también usas cualquier tipo de ‘trampa’. Porque, como ocurre en las películas o en los videojuegos donde hay cortes de cámara, puedes contar la historia usando cualquier medio que sea necesario. Así que haces cortes”, continua il professionista. “Y ese tipo de trampa es una manera de contar historias.

Pero, en Cyberpunk 2077, nos dimos cuenta de que no hay atajos. No hay medias tintas. Todo debe hacerse exactamente de la forma que quieres que se haga para contar esta historia”.Comunque sia, CD Projekt RED è finalmente riuscita ad applicare quella filosofia di progettare una scena senza pensare esclusivamente a ciò che sarebbe accaduto all’interno della sequenza cinematografica. E il risultato ha ricevuto recensioni positive da parte dei giocatori, poiché molti concordano sul fatto che l’RPG di fantascienza abbia infuso un ulteriore senso di immersione nell’esperienza grazie a quell’approccio in prima persona; una prospettiva che, se non ci saranno sorprese lungo il percorso, potrebbe tornare in vista del futuro sequel.Via | GRY-Online Su 3DJuegos | Ora che tutti parlano di Resident Evil Requiem, non c’è niente di meglio che scoprire un altro survival horror ispirato a un classico come Clock Tower Su 3DJuegos | Era da molto tempo che un videogioco non mi trattava così male senza motivo. La cosa strana è che, nonostante tutto, merita una seconda possibilità

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