La parte più crudele delle cancellazioni dei videogiochi è (quasi) sempre quella di cui non si parla.

Dopo due anni terrificanti, le cattive notizie continuano ad arrivare con una frequenza maggiore di quanto vorremmo. Quando ho iniziato a concepire questo articolo, l’ho fatto pensando alla cancellazione del remake di Prince of Persia: Le sabbie del tempo. Ma la notizia di questa settimana che Hermen Hulst e i vertici di PlayStation hanno deciso di chiudere lo studio texano Bluepoint Games, solo cinque anni dopo averlo acquisito, mi ha portato a riflettere più a fondo sulla questione. Non voglio dire che siamo a un punto di svolta. Lo credevamo alcuni mesi fa, quando sembrava che il ritmo vertiginoso dei licenziamenti fosse finalmente diminuito e che l’industria stesse iniziando a riorganizzarsi. No, quello che credo è che siamo entrati in una nuova era in cui gli assiomi meritocratici che credevamo valessero qui sono diventati obsoleti.

L’ultimo gioco di Bluepoint Games ha ottenuto un punteggio di 92 su Metacritic. Il precedente, un 91. E ora non esistono più. DemoralizzazioneL’intero percorso del remake di Prince of Persia, dal suo annuncio alla sua tragica cancellazione poche settimane fa, è stato un vero e proprio spettacolo grottesco. Inizialmente era stato annunciato all’Ubisoft Forward del 2020 con l’obiettivo di arrivare a gennaio 2021. Cioè, quando il gioco è stato annunciato per la prima volta, doveva già essere in fase beta, con i contenuti chiusi e suscettibili solo di ottimizzazione e rifinitura. Tuttavia, l’accoglienza riservata dall’aspetto visivo da parte dei giocatori è stata così negativa che Ubisoft, dopo aver cercato di difenderlo per un breve periodo, ha accettato di ritardarlo per lasciarlo più a lungo in fase di sviluppo.

Gli studi responsabili della produzione, Ubisoft Mumbai e Ubisoft Pune, non avevano mai guidato un progetto di queste dimensioni, poiché il loro ruolo principale era quello di supportare altri studi più esperti nel loro lavoro.  Nella sua versione primitiva, il remake di Prince of Persia era una proposta molto ragionevole per Ubisoft. Se l’azienda francese ha studi in India è proprio perché le conviene. Non è trapelato nulla sul budget del progetto, ma oserei dire che non superava una manciata di milioni di dollari, con una finitura sommaria che sembrava prendere come riferimento il titolo principale e modelli di qualità migliorabile.

Se fosse stato lanciato nella data prevista, la cosa peggiore che sarebbe potuta accadere sarebbe stata deludere i giocatori, le vendite sarebbero state mediocri ma molto probabilmente sufficienti a recuperare l’investimento e tutti avrebbero voltato pagina rapidamente, imparando le lezioni del caso e rivolgendo la propria attenzione a progetti più meritevoli.  Se l’azienda francese ha studi in India è proprio perché le convieneTuttavia, la dirigenza di Ubisoft ha preso la decisione sbagliata ad ogni bivio. Prima hanno cercato di rimetterlo in forno in India, e quando è diventato evidente che il gioco non sarebbe migliorato in modo sostanziale, li hanno tolti dal progetto e lo hanno riavviato a Montreal, con il loro fiore all’occhiello, lo studio più esperto, e quindi anche il più costoso, che hanno a disposizione. Nel 2024, il titolo è riemerso con un breve teaser e la data del 2026. E poche settimane fa, quando sembrava che il titolo fosse sul punto di uscire, è stato definitivamente cancellato, dopo aver perso una quantità impressionante di milioni e aver esaurito la pazienza della piccola ma vivace comunità dietro al franchise.  L’attrice che interpretava Farah nel remake è uscita allo scoperto per dire che aveva perso tre anni di lavoro con la cancellazione.

Forse è un esercizio mentale troppo impegnativo per chi non ha impulsi creativi, ma credo che debba essere devastante. I più filistei si lanciano in accese diatribe su come siano lavoratori che sono stati pagati per il loro lavoro e basta, come se il lavoro creativo e artistico fosse equivalente a tagliare bistecche in una macelleria, consegnare pacchi o gestire numeri in un foglio Excel. Ma questo significa non capire nulla di ciò che implica lavorare a progetti creativi ed esporsi in questo modo.

Un creativo ha grandi difficoltà a superare le enormi barriere all’ingresso che deve affrontare. Anche se ha un talento e una competenza enormi, se non ha l’opportunità di dimostrarlo, non gli serve a nulla. Lavorare a un progetto di questo tipo permette loro di crescere come artisti nel corso degli anni e di finire con un portfolio sottobraccio da mostrare con orgoglio per avere più possibilità di essere assunti in futuro. Conoscenza istituzionale Con una cancellazione di questo tipo, tutto questo viene gettato al vento. Anni di lavoro, come se non fossero mai esistiti. Niente di cui essere orgogliosi in pubblico, niente da mostrare ai futuri datori di lavoro. Soprattutto, niente da mostrare a se stessi quando l’eventuale crisi esistenziale bussa alla porta.

Questo tipo di cancellazioni, così tardive, con così tanti sforzi investiti e così tante speranze riposte, sono devastanti dal punto di vista psicologico. Bruciano il personale in modo più violento delle lunghe ore di lavoro o degli stipendi mediocri. Sono un pugno allo stomaco, una sensazione di crollo del terreno su cui si cammina per cadere in un vuoto dove le cose più quotidiane sono prive di senso.  Tutti abbiamo bisogno di costruire la nostra biografia, un racconto degli eventi con una certa logica interna. Partiamo da un luogo specifico e ci dirigiamo verso una meta determinata.

Quando passano gli anni e non abbiamo nulla da mostrare perché, per circostanze al di fuori del nostro controllo, nulla di ciò su cui abbiamo lavorato è riuscito a vedere la luce, i tentacoli della depressione incombono inevitabilmente. Ed è per questo che abbiamo tassi di abbandono così scandalosi. Molto prima di questa epidemia di licenziamenti, la permanenza media dei lavoratori nell’industria dei videogiochi era di cinque anni.

Sono certo che se prendessimo 100 sviluppatori e li mettessimo a lavorare in un ufficio per dieci anni, lavorando intensamente su videogiochi degni di nota per poi cancellarli in fase beta, ancora e ancora, la stragrande maggioranza finirebbe per dimettersi, per quanto avessero la sicurezza del posto di lavoro. C’è qualcosa di intrinsecamente crudele nella psiche umana in questi processi che non stiamo prendendo in considerazione e di cui soffriremo le conseguenze. Con la cancellazione di Prince of Persia: Le sabbie del tempo e la chiusura di Bluepoint Games abbiamo perso una grande quantità di conoscenza istituzionale. Alcuni di questi sviluppatori troveranno posto in altri studi e progetti, ma molti abbandoneranno completamente il settore, stanchi di pagare per gli errori diagnostici di una classe dirigente che non è all’altezza e che non si assume mai la responsabilità dei propri fallimenti. Tutti questi MBA e direttori marketing che scalano la gerarchia aziendale come Alex Honnold provano un disprezzo intrinseco per gli stessi videogiochi che alimentano i loro portafogli azionari.

Credono che i creativi siano sostituibili, semplici ingranaggi in una catena di montaggio, e che i giocatori siano masse ottuse incapaci di apprezzare questioni intangibili come il talento o il genio. Ci sono molte cancellazioni e chiusure che si possono capire. Ma questi casi sono diversi. Bluepoint aveva fatto tutto bene. Si era specializzata in un compito molto specifico e aveva dimostrato che c’era una domanda per questo. Era piena di potenziale. Ma qualcuno ha deciso che doveva mettersi a fare un gioco come servizio nella speranza di ottenere un succulento bonus per poter andare in pensione in grande stile.

Mettere un intero studio in una situazione impossibile, con molte possibilità di fallire, nella vana speranza di fare centro invece di intraprendere un progetto più moderato e sostenibile. Quel dirigente perderà il suo bonus, ma decine di creativi abbandoneranno il settore completamente demoralizzati e noi perderemo decenni di conoscenza istituzionale, complicando ulteriormente il lavoro futuro.In 3DJuegos | “No creo que Sony pueda salirse con la suya con PS6”. Un ex capo di PlayStation parla di ciò che non dovrebbe essere la sua prossima console In 3DJuegos | Un piccolo studio di Madrid è riuscito a conquistare anche i giapponesi con il suo gioco: “Es un Resident Evil, pero a la española”

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