La mia pagina principale di Bluesky, Twitter e altri social network è persa nel tempo. Dato che non seguo molti personaggi famosi e non mi interesso molto di attualità, i contenuti personalizzati che un algoritmo mi propone provengono quasi sempre direttamente dalle community. Da fan di qualcosa. L’altro giorno, ad esempio, YouTube mi ha consigliato la colonna sonora del leggendario Dawn of War II, anche se in quel momento mi ha colpito più la copertina che la musica (*). Non l’avevo già vista da qualche altra parte? Voglio dire, non esattamente questa immagine. Quella la conoscevo già dal gioco di Relic: immagino che molti utenti del forum riconosceranno anche l’Astartes a testa bassa esposto alla pioggia monsonica. Mi riferisco piuttosto alla posa del marine spaziale, alla composizione della scena, alla tavolozza dei colori e al tema. Qualcosa mi è scattato nella mente e mi sono venuti in mente tre o quattro esempi simili: Spider-Man 3, Halo 3 ODST, Batman: Arkham Asylum. Tutti dello stesso periodo. Immagine | Halo 3 (Bungie) E tutti con la stessa copertina. Focus esclusivo sul protagonista, contrasto elevato, notte, nebbia, pioggia e tristezza. Cambiava solo l’angolazione, e solo fino a un certo punto. Ad essere onesti, l’arte e l’industria dell’intrattenimento hanno sempre seguito delle tendenze. Non è affatto una caratteristica esclusiva di questo periodo. Ma è passato abbastanza tempo per guardare indietro e dire “esto no se parece en nada a lo que tenemos ahora, ¿qué pasó ahí?” Ho chiesto in giro, consultato articoli di sviluppatori dell’epoca su Internet e cercato di trovare una mia logica alla questione; e la conclusione a cui sono giunto è che non esiste una risposta universalmente valida alla domanda su cosa sia successo tra il 2007 e il 2009 perché così tante opere del mondo dell’intrattenimento abbiano improvvisamente puntato nella stessa direzione. Piuttosto, ciò che abbiamo è una molteplicità di fattori che più o meno favorivano la creazione di quel tipo di opere. Il terreno era fertile, gli astri erano allineati. (*) DoW2 ha una colonna sonora incredibile, e faresti bene a cercarla se non l’hai già fatto. Ti lascio con un brano di esempio, For the Craftworld . Origini della personalità del 2007-09 I videogiochi avevano bisogno di invecchiare per crescere. Questa è una riflessione strettamente personale, ma sospetto che a livello di marketing fosse qualcosa che aveva molto senso per l’epoca: gli anni ’90 erano pieni di aziende che lottavano tra loro per avere il mascotte più riconoscibile e il pubblico era costituito da ragazzini di 10-12 anni, ma quegli stessi ragazzini che erano cresciuti tra le console erano ormai grandi. Avevano bisogno di un altro tipo di storie.E le macchine del momento erano pronte a dargliele. Xbox 360 e PlayStation 3 appartengono a un’era in cui i salti generazionali erano ancora abbastanza evidenti da influenzare il tipo di giochi che venivano realizzati. In questo caso, parliamo di una GPU da 240 GFLOPS in grado di renderizzare circa 500 milioni di poligoni al secondo e di una fisica molto più complessa rispetto a quella della generazione precedente. Dove collochiamo modelli così dettagliati? Era ancora troppo presto perché i mondi online diventassero la norma, quindi nei protagonisti. Se i giochi precedenti erano incentrati sugli animali domestici, quelli nuovi sarebbero stati incentrati sugli eroi. Alcuni sarebbero stati più carismatici di altri, ma tutti sarebbero stati umani o umanoidi, adulti e con storie avvincenti. Non sarebbe stato difficile, considerando che gli ultimi anni di PS2/Xbox erano pieni di giochi che volevano fare proprio questo. Immagino che un hardware all’altezza sarebbe stato liberatorio, per non dire altro, per gli sviluppatori tripla A. Immagine | Fallout 3 (Bethesda Softworks) A livello di programmazione, desaturare i colori aiutava anche gli ingegneri a camuffare le incongruenze nella catena di rendering dell’hardware di quei tempi, come ben indica Christopher Anjos (DICE) su Linkedin. “La saturación baja de los entornos podía esconder el efecto de pop-in, las texturas serradas y la conexión de los halos de luz, creando una apariencia más cohesionada incluso con recursos limitados”. La nuova norma era il grigio, il marrone, il giallo seppia e tutto ciò che poteva essere attenuato e contrastato.Il creativo sottolinea anche che il successo commerciale di giochi come Resident Evil 4 o Gears of War 1 ha incoraggiato altri sviluppatori a puntare su mondi con un tono simile: cupo, violento, con personaggi muscolosi e convenzionalmente attraenti che monopolizzavano la scena e storie drammatiche. Gli attentati dell’11 settembre hanno segnato per sempre gli Stati Uniti. Forse è difficile da comprendere per noi che viviamo in Europa, ma l’attacco alle Torri Gemelle ha avuto un enorme impatto culturale sul Paese da cui proviene una percentuale altissima di produzioni non solo di videogiochi, ma anche di film di franchise e altri mezzi dell’industria dell’intrattenimento. La consapevolezza che nemmeno una delle più grandi città-Stato era del tutto al sicuro ha dato luogo a molti anni di trauma e pessimismo. I conflitti in Medio Oriente, in particolare la guerra in Iraq, hanno anche favorito un ampio spettro di storie di guerra dalla morale ambigua e di eroi caduti in cui il nostro protagonista è afflitto: deve “hacer el mal en el nombre del bien”. Gli Stati Uniti avevano gli occhi puntati sull’esercito e noi amavamo i personaggi credibili con storie drammatiche di perdita, poiché anche i civili americani avevano perso molti familiari al servizio del patriottismo. Il pubblico americano empatizzava con le storie di perdita, dibattito morale e sacrificioIl lancio di Halo 3 potrebbe essere stato l’evento più importante del settore in quel momento, e ancora oggi molti ricordano con affetto su Internet di aver fatto la fila da GameStop per acquistare la copia che avrebbe chiuso il conflitto tra l’UNSC e il Covenant, la fazione ultra-religiosa che invade dall’esterno. D’altra parte, forse siamo d’accordo sul fatto che le migliori storie di supereroi sono quelle che sfidano i convenzionismi. O, in altre parole, l’eroe che allo stesso tempo è un cafone o che soffre della sindrome dell’impostore prima di assumere il suo ruolo e tornare in un trionfale ritorno perché è la cosa giusta da fare anche quando nulla è perfetto. Venom, Deadpool, Hellboy. Anche Batman e il mondo di Gotham prosperavano comodamente in un ambiente del genere, e avevamo questo tipo di storie ovunque. La moralità e il dramma erano al centro di tutto. Immagine | Mass Effect 2 (BioWare) Il mio compagno Alberto Lloria sottolinea giustamente che anche personaggi colorati, fantasiosi e giovanili come il Green Goblin (cattivo di Spider-Man) si adattavano alla nuova normalità con film live-action, tecnologia militare e conflitti umani. Nei videogiochi questo si è concretizzato attraverso Nathan Drake di Uncharted, Kratos di God of War —precursori dell’era post-TLOU nell’ecosistema PlayStation— o i conflitti morali sollevati da Mass Effect. E, cosa più importante, era commercialmente fattibile. Alla fine dei conti, questo è un business e credo di non esagerare affermando che in quel momento non c’era un riferimento culturale così grande come Star Wars. Il fatto che i prequel, pur essendo controversi, stessero esplorando la conversione da eroe a cattivo dice tutto quello che devo sapere su come funzionava il mondo in quel momento. I giovani che erano cresciuti con gli episodi IV-V-VI ora dirigevano i loro studi o finanziavano i progetti di altri, si sentivano ispirati dai successi del momento e scommettevano su una direzione simile con le loro creazioni.Se Call of Duty vendeva, altri ne prendevano nota e seguivano l’esempio. Battlefield era tornato forte e altri si animavano a salire sulla nave della guerra online. Quante storie di eroi caduti e dilemmi bellici hanno avuto successo nel decennio 2020? Meno di prima, questo è certo. È normale: il mondo ruota attorno ai vincitori, e non c’era vincitore più grande di chi conquistava l’empatia del proprio pubblico. I giochi e i film del 2007-2009 erano così perché risuonavano, perché facevano appello al lato umano dell’insicurezza e dell’imperfezione, e il loro rendimento commerciale ispirava altri a seguire la stessa strada.In 3DJuegos | Command & Conquer nascondeva un segreto che permetteva di giocare una guerra molto diversa In 3DJuegos | Li ricordiamo con così tanto affetto che non ce ne rendiamo nemmeno conto, ma molti dei giochi più influenti si svolgevano su mappe quasi identiche (per una buona ragione)

