Criterion spera in un ritorno di Burnout, ma non ci sono “piani immediati”

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Con l’uscita di Need for Speed Unbound questa settimana, Criterion Games è tornata a far parlare di sé. Non che lo studio di Guildford sia stato assente, naturalmente, ma negli ultimi anni il suo ruolo si è spostato verso uno studio di supporto, dando una mano, tra l’altro, alle serie Battlefront e Battlefield; l’ultimo titolo autonomo è stata la missione X-Wing VR per Star Wars Battlefront nel 2016

È un momento importante, quindi, il ritorno di Criterion Games, che torna a occuparsi di Need for Speed per la seconda volta dopo Hot Pursuit del 2010 e Most Wanted del 2012. Need for Speed Unbound segna l’inizio di un nuovo capitolo, con Criterion che torna a supervisionare la serie e per l’occasione ho parlato con il veterano dello studio e direttore creativo di Unbound, Kieran Crimmins

Unbound ha delle sfumature da anime, raccontate da piccoli flash di animazione mentre si sfreccia.

Grazie per aver chiacchierato con me, sono sicuro che siete molto impegnati con il lancio a pochi giorni di distanza. Prima di parlarne, mi chiedevo se potesse parlarmi un po’ di lei e della sua storia alla Criterion, perché credo che lei sia lì da parecchio tempo.

Kieran Crimmins: Ho iniziato alla Criterion con Hot Pursuit, il mio primo lavoro in un videogioco, e da allora sono rimasto lì. Probabilmente ho lavorato a più progetti EA di quanti ne voglia citare, sicuramente più di quanti me ne vengano attribuiti, ma sì, sono lì da molto tempo. Ho vissuto e respirato giochi di corse e di veicoli per 13 anni – credo che possa essere di più – ma per molto tempo, ed è una mia grande passione.

È un periodo lungo e un’eredità incredibile. Ovviamente lo studio di oggi è molto diverso da quello del 2010: può dirmi come è cambiato e come è diverso?

Kieran Crimmins: Quindi, come ci si aspetterebbe, alcune cose sono uguali e altre sono diverse. Criterion è sempre stata una sorta di luogo di innovazione, di rottura del mercato e di creatività dilagante nell’industria dei videogiochi. Abbiamo sempre cercato di creare giochi di corse incredibili che avessero questa meravigliosa sensazione di arcade “pick-up-and-play”: facili da prendere, difficili da padroneggiare

Il DNA dello studio non è mai cambiato da quando ci sono io. È sempre stato il nostro obiettivo, è sempre stato il modo in cui lavoriamo e ne traiamo grande piacere. Abbiamo lavorato a tanti progetti diversi: siamo passati da giochi di auto a Battlefield, da Hardline a Star Wars e ai giochi VR. In realtà, l’ultimo progetto per cui mi sono occupato della stampa è stato un gioco VR di Star Wars, di cui sono stato molto orgoglioso.

Era X Wing: VR Mission? L’ho giocato e mi è piaciuto molto, è stato fantastico

Kieran Crimmins: Oh, grazie! Era il mio bambino. L’ho adorato. Il punto è che, in tutto questo tempo, lo studio ha affinato l’esperienza nella gestione dei veicoli e la sensibilità arcade in tutti i giochi a cui abbiamo lavorato. E abbiamo lavorato su ogni tipo di materiale diverso. In realtà è buffo, perché tornare a Need for Speed non è solo una gioia tornare a un franchise che ci appassiona molto, ma con l’esperienza che abbiamo accumulato nel fare queste cose diverse… E immaginate le conversazioni che abbiamo avuto al pub: si finisce con una lista di idee e di cose interessanti che si vogliono applicare al genere. E poi ci siamo tornati sopra e abbiamo fatto altre cose. È stata un’esperienza meravigliosa per tutti.

Negli ultimi anni Criterion ha avuto più che altro un ruolo di supporto: per affrontare un gioco AAA di grandi dimensioni, sono stati necessari molti cambiamenti?

Kieran Crimmins: Si direbbe di sì, no? Ma credo che il modo in cui lavoriamo sia rimasto lo stesso: cerchiamo di mantenere il più possibile il nostro piccolo spazio creativo. Cerchiamo di offrire il miglior feeling di gioco possibile: siamo essenzialmente uno studio di game feel. Tornando a Need for Speed, anche quando non eravamo lo studio principale abbiamo contribuito a quasi tutti i giochi di Need for Speed: è molto normale che i nostri studi condividano le risorse. In realtà non ci siamo sentiti molto diversi, ci siamo sentiti come i progetti successivi. Anche se credo che abbiamo un po’ più di esperienza nel gioco!

Avete detto di essere uno studio che si occupa di videogiochi, il che è piuttosto interessante perché è una cosa che ho sempre associato a Criterion. Mi piacerebbe pensare che, se si potesse togliere tutto, sarei in grado di identificare un gioco Criterion solo dalla sua gestione. Come lo definirebbe e qual è la differenza che per lei contraddistingue Criterion?

Kieran Crimmins: Ci sono due cose che facciamo – non so se siano uniche, e credo che persone come Respawn lavorino in questo modo, ma è qualcosa che fa parte del nostro DNA di creatori di giochi, se vogliamo. Il primo è il ciclo di iterazione. Lavoriamo per portare le cose sullo schermo e nelle vostre mani il prima possibile, e poi iteriamo da lì e cerchiamo di renderle il più divertenti possibile. Abbiamo sempre un software in funzione, abbiamo sempre test di gioco settimanali e giornalieri, abbiamo sempre una sorta di revisione critica, e il punto è che stiamo cercando di giudicare il feeling del gioco – stiamo cercando di giudicare come quelle meccaniche ti fanno sentire e come quelle emozioni si manifestano in te. È questo il nostro giudizio finale sull’esperienza di gioco: non si tratta di capire se la funzione è stata realizzata, ma se ha trasmesso le emozioni che volevamo trasmettere. Ci sono altri studi che lavorano in questo modo, e sono alcuni dei migliori studi là fuori, e si può sicuramente distinguere i giochi che premiano quel tipo di sensazione di gioco da quelli che non lo fanno, perché i giochi sembrano molto diversi

L’altro è più che altro il know-how tecnico di come lo facciamo. Prendiamo una simulazione fisica estremamente complessa e ad alta fedeltà – qualcosa di simile a una simulazione. Quando abbiamo realizzato veicoli spaziali, calcoliamo ancora fisicamente tutta la fisica e quando realizziamo automobili è esattamente la stessa cosa. È l’assistenza che mettiamo sopra che ci permette di rendere la fantasia di guidare quell’oggetto super accessibile, in modo che possiate prenderlo in mano e guidare subito come un pilota eroico ed essere in grado di fare manovre che se doveste giocare a un gioco di simulazione probabilmente impieghereste anni per imparare. In questo modo si vive la fantasia di poter essere subito un eroe, ma poiché si basa su simulazioni estremamente complesse, il livello di padronanza è comunque molto elevato. Non si tratta solo di input binari o cose del genere: c’è comunque una simulazione fisica e più si gioca, più si riesce a capire cosa si può fare per padroneggiare la simulazione fisica che c’è sotto

Non ho ancora giocato a Unbound, non essendo disponibile un codice di recensione pre-release – cosa che normalmente farebbe suonare un campanello d’allarme, ma sono cautamente ottimista vista l’eredità di Criterion.

È una risposta molto dettagliata e molto migliore della mia opinione sulla sensazione di Criterion, che è che le auto sembrano tutte con il sedere grosso. Non ho ancora avuto modo di giocare a Need for Speed Unbound, ma pensi che si possa riprendere il gioco e ottenere la stessa sensazione di Criterion?

Kieran Crimmins: Nel caso di questo gioco abbiamo disattivato alcuni degli assist perché ora abbiamo due diversi modelli di guida: abbiamo un modello di guida arcade molto classico, ma abbiamo anche quelli che chiamiamo modelli di guida grip, che sono molto più vicini ai vecchi modelli di Need for Speed, dove si tratta di avere una grande deportanza, una grande trazione e linee di gara molto tradizionali in curva

Tuttavia, quelle sensibilità e quelle tecniche non sono mai cambiate, quindi spero che sia così. Dicendo che si tratta di una nuova tecnologia, di una simulazione completamente nuova, non sarà esattamente la stessa cosa, perché la tecnologia, la fedeltà e tutto il resto vanno avanti. Ma posso garantirvi che si tratta di una meravigliosa esperienza di guida arcade e viscerale. È la cosa per cui Criterion è famosa, e noi l’abbiamo riproposta in questo gioco. Quindi, anche se non vi sembrerà molto familiare, sono sicuro che sarà molto eccitante e molto appagante”

Un’ultima cosa sull’eredità, perché l’avete fatto in tandem con Codemasters Cheshire, che ovviamente è ex-Evolution. Per chi è appassionato di giochi di corse e della storia dei giochi di corse, è come se si fosse riunita una famiglia reale. La storia e l’eredità che ha portato a questo progetto sono evidenti nella versione finale?

Avere i collaboratori di Codemasters tra noi è stata una gioia assoluta, se immaginate un altro gruppo di nerd delle auto da corsa. Parliamo più o meno la stessa lingua, ma loro hanno idee e sensibilità leggermente diverse. È stato fantastico, perché questo ti porta a guardare le cose da un altro punto di vista e ha migliorato il prodotto da ogni punto di vista, grazie alla partecipazione di queste persone. Non si sono unite solo per lavorare su un singolo team o su una funzione, ma si sono integrate in ogni parte dello studio e si sono unite a tutti i diversi team. Hanno quindi migliorato tutto portando una nuova prospettiva, la loro esperienza e la loro passione per i giochi di corse

Per quanto riguarda la serie in sé, c’è stato qualche gioco in particolare nella sua storia a cui avete guardato per trarre ispirazione?

Kieran Crimmins: Credo di aver parlato molto del nuovo, ma ci sono alcune cose che stiamo cercando di mantenere. Heat ha impostato una direzione che prevedeva una fantasia di corse su strada piuttosto che una semplice corsa di auto da strada – ha sicuramente impostato una direzione, e ci è sembrata quella giusta. Quindi, i Most Wanted originali, la serie Underground, quelli che avevano al centro la fantasia delle corse su strada, erano qualcosa che volevamo emulare

Non volevamo necessariamente emulare tutti i sistemi di quei giochi. Ma volevamo dire che se questo è un gioco di fantasia sulle corse clandestine, allora stiamo cercando di offrire la fantasia di essere un pilota di strada. Quindi cerchiamo di farvi scommettere molto sulle vostre capacità, di farvi correre grossi rischi in ogni gara e di rendere ogni singola gara significativa, in modo che quando decidete di fare una gara e il modo in cui la fate abbia un impatto sul vostro percorso di giocatore allo stesso modo in cui lo avrebbe se foste un vero pilota di strada che vive in quel tipo di fantasia

C’è un’etica in quei vecchi giochi che credo abbiamo catturato, e spero che i fan di quei vecchi giochi la noteranno nel gioco. Non è un sequel diretto o qualcosa del genere, ma è qualcosa in cui possono apprezzare l’etica di quei giochi e noi l’abbiamo trapiantata e modernizzata per il pubblico, mettendola al centro dell’esperienza e dei sistemi di Unbound.

Sembra una sorta di ritorno a casa, visto che solo questa settimana siamo tornati in Criterion. Lo studio è impegnato nella serie per il prossimo futuro? È praticamente uno studio di Need for Speed ora?

Sì, beh, credo di sì! Non conosco il futuro così bene. Voglio dire, ma sì. È stato sicuramente un ritorno a casa per tutte le persone che erano entusiaste di lavorarci, e in questo senso c’è molta passione nel progetto. So che stiamo valutando altri titoli di Need for Speed. Quindi, a tutti gli effetti, siamo entusiasti di realizzare di nuovo Need for Speed – siamo molto entusiasti di realizzare di nuovo Need for Speed – e spero che ne realizzeremo molti altri in futuro.

Ovviamente non posso parlare di giochi di corse con qualcuno di Criterion senza chiedere una cosa ovvia. E lo chiedo ora, prima che venga fuori nei commenti. Ci sarà mai un Burnout nel vostro futuro? Perché so che molte persone hanno ancora una grande passione per quella serie.

Kieran Crimmins: Sì, assolutamente. Lo spero. Non è una cosa che stiamo cercando di fare ora. Giusto? Non è il mio prossimo gioco o qualcosa del genere. Non che possa dire che non lo sia, ma credo di poter dire che non è il prossimo gioco a cui lavorerò. Ma se parliamo dei due giochi per cui lo studio ha più passione, sono ovviamente Need for Speed e Burnout. Amiamo questi due franchise, e Burnout ha un approccio unico alle corse che credo sarebbe assolutamente fenomenale. Quindi credo che quello che voglio dire è che mi piacerebbe molto farlo. E spero che se tutto andrà bene con questi giochi, e se riusciremo ad espandere il team, allora forse potremo fare anche uno di questi. Non è nei piani del futuro immediato o qualcosa del genere, ma sarebbe davvero divertente”

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