Hideo Kojima è noto per il suo approccio poco convenzionale alla creazione di videogiochi. È uno degli sviluppatori più acclamati dell’ industria dei videogiochi e, pur non piacendo a tutti, i suoi titoli hanno spesso alimentato dibattiti sulla profondità delle meccaniche di gioco e sul valore narrativo. Kojima è uno dei pochi professionisti a superare i confini tradizionali per proporre videogiochi sperimentali, pur sapendo da più di un decennio che il mercato e la maggior parte dei giocatori preferiscono esperienze più generiche e continuistiche.

Questa constatazione non è nuova per Kojima: già nel 2012, in un’intervista concessa a GameRant, il creatore di Metal Gear descriveva il settore dell’epoca come “molto più competitivo” rispetto al panorama che aveva incontrato entrando in Konami nel 1986. “Se guardi i titoli triple A a livello mondiale, forse ne esistono solo una decina davvero grandi capaci di catturare l’attenzione dei giocatori, e non sono sicuro che il Giappone possa competere a quel livello”, affermava il designer giapponese.
Da allora la situazione è peggiorata: l’ascesa dei giochi come servizio e delle piattaforme con contenuti generati dagli utenti(UGC), come Fortnite o Roblox, ha reso ancora più difficile per gli sviluppatori di titoli triple A conquistare il pubblico. I costi di sviluppo, spesso di centinaia di milioni di dollari, hanno innalzato la soglia di redditività, facendo sì che un gioco ben valutato e venduto in migliaia di copie potesse comunque essere considerato un fallimento per mancato fatturato.
L’industria ha reagito imponendo strutture più rigide e analizzando le tendenze dei giocatori per puntare su generi e meccaniche con vendite garantite. Questo approccio ha indebolito il già fragile panorama dei videogiochi sperimentali e delle proposte fuori dagli schemi.
I videogiochi più sperimentali faticano a trionfare da soli
La maggior parte dei giocatori ha accettato questa dinamica e molti non mostrano interesse per le proposte che si discostano dal convenzionale. Kojima era già consapevole di questa tendenza nel 2012, quando osservò che i consumatori giapponesi erano particolarmente attratti da un unico genere: “Credo che sia più una questione di domanda dei consumatori; al momento sono soddisfatti di ciò che hanno.
Gli sparatutto in prima persona vendono a frotte, quindi non c’è una forte domanda per altro e le idee originali hanno smesso di essere realizzate”.
“La gente si accontenta di piccoli miglioramenti e aggiustamenti qua e là. Finché questa sarà la situazione, non vedo un vero problema, ma è comunque piacevole vedere nascere qualcosa di nuovo”.
Oggi le sue parole risuonano ancora nell’industria dei videogiochi: se da un lato numerosi studio indipendenti reinventano le basi di generi noti per offrire esperienze uniche (spesso diventando successi di vendita grazie a nuovi approcci), dall’altro franchise colossi come EA Sports FC o Call of Duty continuano a vendere milioni di copie con ogni nuova uscita, limitandosi a miglioramenti, ritocchi e qualche novità su uno scheletro già consolidato.
Kojima conclude che i titoli più audaci hanno difficoltà a emergere da soli. Il suo consiglio è quindi di collegare le proposte innovative a franchise già affermate: “Forse, per nuove idee, la strategia è lanciare il contenuto prima tramite servizi online e osservare la reazione del pubblico. Oppure, se stai creando qualcosa di radicalmente diverso dal punto di vista del game design, potresti associarlo a una franchise esistente”. “Creare qualcosa di totalmente nuovo (dove gameplay, personaggi, mondo e tutto il resto nascono da zero) è estremamente difficile da realizzare oggi”.
Kojima promette che PHYSINT e OD saranno titoli fuori dal comune
I videogiochi sperimentali non sono scomparsi del tutto.
Sviluppatori indipendenti di tutto il mondo continuano a esplorare i limiti dell’intrattenimento digitale con progetti piccoli ma audaci, lontani dalle formule più comuni dell’industria.
Le riflessioni di Kojima, sebbene espresse più di dieci anni fa, trovano eco nelle sue esperienze più recenti. Il creativo giapponese è stato al centro di numerose discussioni dopo la decisione di PlayStation di interrompere la collaborazione con Kojima Productions per lo sviluppo di PHYSINT. Di conseguenza, la casa si è nuovamente alleata con Microsoft, che aveva già collaborato con Kojima per OD Knock.
Kojima descrive PHYSINT come un progetto che “ridefinirà il genere d’azione e spionaggio, senza essere limitato a nessun genere esistente nell’intrattenimento digitale”, mentre OD è presentato come “un tipo di gioco completamente nuovo che mette alla prova i limiti della paura”. Grazie a queste partnership con Xbox, il creativo potrà realizzare entrambe le idee e sorprendere ancora una volta i giocatori di tutto il mondo.
Tuttavia, anche una figura del calibro di Hideo Kojima può incontrare difficoltà nel progettare videogiochi fuori dal comune.
