Hai mai fatto di tutto per salvare un NPC?

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Avvisi spoiler per Mass Effect 2.

Non sono sicuro del motivo per cui mi è piaciuto così tanto Kelly Chambers. Ci sono sicuramente più personaggi eccitanti in Mass Effect 2. Era semplicemente fantastica, tutto qui. Sembravano così bene insieme, lei e il mio pastore, due donne dalla voce schietta su una nave piena di melodramma senza fine, che scherzavano avanti e indietro lungo il ponte. Ma ero intrappolato in una relazione senza amore con l’odiosamente noioso Kaidan Alenko. Quindi Kelly è rimasta sfuggente: la tenace comandante in seconda, una fonte costante di calore, buon senso e gentilezza pragmatica.

Comunque, si è sciolta. In effetti, la maggior parte del mio equipaggio è morta in quella missione finale, ma Kelly è stata la prima, fondendosi in una zuppa di carne in un gigantesco tubo di vetro smerigliato. In seguito ho letto che l’unico modo per salvare tutti era massimizzare le statistiche della tua relazione, potenziare la tua nave all’ennesima potenza e portarla alla missione suicida il momento Puoi. Lettore, è esattamente quello che ho fatto. Sono tornato all’inizio e ho impiegato altre 30 ore in quel gioco, dicendo a me stesso che stavo ottenendo un buon rapporto qualità-prezzo. Ma nel profondo del mio cuore sapevo che era tutto per Kelly.

Ho pensato a Kelly di recente, e anche a Solaire di Astora, il ‘Praise the Sun ‘ ragazzo di Dark Souls. Saving Solaire è una delle missioni secondarie più poco intuitive, confuse e maledette scomode di tutta la serie. Cerca nel wiki se non mi credi. Ma la gente lo fa. Ce l’ho fatta! Perché? Perché arrivare a tanto per qualcuno che non esiste?

Per rispondere a questa domanda, ho pensato di parlare alle persone che fanno le persone: gli sviluppatori, i scrittori, la miriade di artisti che girano intorno a ogni progetto, alla ricerca delle più grandi storie d’amore NPC che ho trovato. Alcune persone molto interessanti hanno inviato alcune risposte molto interessanti. Spero che ti piaccia quello che hanno da dire.

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“… è un atto d’amore per un’ombra che c’è sempre stata”

Kim Belair

è una narratrice interattiva con esperienza su tutta la linea, dai colossi tripla A ai piccoli tesori indie e tutto il resto. È la co-fondatrice di Sweet Baby Inc, una società di consulenza di design narrativo con sede in Canada. @BagelofDeath

“Ok, di recente ho fatto regolarmente qualcosa di carino per un amato NPC, con l’unica ricompensa che è stata letteralmente mettere un sorriso sul loro volto. Questo NPC è l’eroe non celebrato di Supergiant’s Hades:

Ventaglio di Zagreus.

“Il ventaglio di Zagreus è un’unica ombra senza nome nella folla enorme nell’arena di Elysium. Intorno a loro, sfumature grigiastre riempiono gli spalti tenendo striscioni per i miei avversari, Teseo e il Minotauro, ma il Fan di Zagreus è l’unico che si presenta per ME. Sono venuti con un piccolo striscione con la mia faccia sopra, indossano il mio colore e hanno ottenuto un posto in prima fila per lo spettacolo. Lo scontro con il boss Teseo/Minotauro può essere difficile, specialmente nei primi incontri, ma vedere il mio piccolo fan sugli spalti ne vale la pena.

“Ora, ad ogni corsa, mi assicuro di dare un po’ di tempo in più al mio fan. Quando combatto, tengo l’azione vicina, così possono vedere il loro campione all’opera e avere una bella storia da raccontare ai loro amici. E quando Io vinco, non dimentico mai di fare una sosta agli spalti per salutare e ricevere un’emote sorridente per il mio disturbo. Non ha assolutamente alcuna attinenza con il gioco in sé, ma è un atto d’amore per un’ombra che è sempre stata lì . Grazie per aver creduto in me, amico; ci rivedremo presto.”

“C’è stato un lungo momento di esitazione. ‘Non posso uccidere una giovane coppia…'”

Dinga Bakaba sta attualmente dirigendo il super-slick sparatutto looper Deathloop , per il quale siamo molto entusiasti. Prima di allora ha lavorato a una piccola serie oscura chiamata Dishonored. @DBakaba

“Stavamo testando Dishonored con uno studente di game design che stava giocando in un modo che definirei ‘furtività a distanza altamente letale’: dicendo lontano dai nemici, sparando loro con la balestra , e non si preoccuparono di smaltire i cadaveri. Hanno massacrato ogni ufficiale della Guardia cittadina e sfortunato civile che si trovava sulla loro strada senza preoccuparsi del mondo… Fino a quando non sono riusciti a raggiungere l’elegante villa Galvani su John Clavering Boulevard.

“Il playtester procedette attraverso i piani inferiori, sparando meticolosamente alla testa di tutti o piantando loro una lama tra le spalle, e raggiunse il pavimento dove una guardia e una cameriera stavano facendo una conversazione. Salirono su un lampadario e mirarono alla testa della cameriera, pronti a sparare non appena i personaggi avessero finito di parlare. Il dialogo diceva: “Il capo ti ha detto di non toccare quello scaffale!” “Ma era polveroso e brutto!” ‘Dai, non voglio perdere il lavoro! ‘Sigh… sarà così quando saremo sposati?’

“Il giocatore, ancora puntando loro una balestra contro la testa, disse ad alta voce: ‘Aspetta “Cosa? Quella è una giovane coppia?” C’è stato un lungo momento di esitazione. ‘Non posso uccidere una giovane coppia…’

“Hanno messo fuori combattimento la cameriera in modo non letale e l’hanno gettata sul pavimento in una camera da letto a destra. Prima di lasciare la stanza, guardarono per qualche secondo la cameriera, probabilmente pensando: “Non posso lasciare così la povera ragazza”. L’hanno presa in braccio e l’hanno stesa nel letto. Hanno aspettato il ritorno della guardia, gli hanno sparato con un dardo addormentato e lo hanno gettato sul letto accanto alla cameriera, dicendo: “Almeno si sveglieranno insieme”.

“Hanno poi proceduto ad uccidere tutti nell’edificio senza rimorsi.”

“Scommetto che se oggi controllo quel vecchio file di salvataggio, è ancora bloccato lì dentro”

Precedentemente consulente di marketing tripla A, David Bedard ora lavora come designer narrativo free roaming presso la già citata Sweet Baby Inc. @dbed

“Ho finito con quasi tutte le missioni secondarie nel post-gioco di Arkham Knight e mi sono concentrato sulla cattura di un ultimo cattivo prima di quello Marchio del 100%: l’Enigmista. La serie di missioni consiste nel trovare i trofei dell’Enigmista e combatterlo quando ne hai trovati abbastanza, prima che ti rimandi nell’oltremondo per trovare altri trofei. Dopo un combattimento particolarmente estenuante, il Ri ddler fece apparire intorno a sé un’enorme scatola laser e proclamò: ‘Basta! Risolvi fino all’ultimo enigma in questa città e combatterò contro di te, Batman, ma non un attimo prima!’ E poi si è chiuso in un portello sotterraneo. Quindi ho spento la mia console, avendo narrativamente – se non meccanicamente – il gioco al 100% e catturato l’Enigmista.

“Dopo tutto, Edward Nygma è un uomo di parola , e se dice che resterà lì fino a quando non risolverò tutti gli enigmi della città, allora posso tenerlo rinchiuso senza mai risolvere un singolo indovinello aggiuntivo. Scommetto che se controllo quel vecchio file di salvataggio oggi, è ancora bloccato lì dentro. La parte migliore è che tutto questo mi ha fatto sentire davvero come Batman, superando in astuzia un cattivo del genere. Mi è sembrato davvero di realizzare qualcosa – e di centrare il gioco al 100%! – anche se non mi sono impegnato nelle meccaniche esplicite del gioco per fallo. Quindi grazie, Enigmista, per avermi dato quella fretta. Fammi sapere se hai bisogno di uno spuntino. “

“Li ho avuti come la mia cricca di membri privati ​​di In-queer-sition”

Olivia Alexander ha scritto il pezzo Grantebridgescire in AC: Valhalla e molte altre cose interessanti inoltre. Attualmente è scrittrice senior e designer narrativo presso Eidos Montréal. @oliving__

“In Dragon Age: Inquisition ho sempre raggruppato Iron Bull, Sera e Dorian insieme al mio personaggio perché volevo che tutti provassero una strana solidarietà l’uno con l’altro. Dorian aveva una vena di solitudine nei suoi confronti che pensavo avrebbe giocato bene con l’energia calma e costante di Bull; in genere sapevo che Sera avrebbe potuto usare un amico in Bull che amava anche sfacciatamente le donne grosse e muscolose; e sento che tutti gli uomini gay possono usare una caotica lesbica nelle loro vite per tenerli sotto controllo (guardandoti, Dorian).

“L’ho fatto nel mio secondo playthrough, come tra il primo e il secondo playthrough mi sono dichiarato queer, quindi organizzare questa festa è stato come fare amicizia con persone del liceo che hai scoperto essere fighe solo dopo che ti sei diplomato. Li ho avuti come la mia cricca di membri privati ​​di In-queer-sition.”

“Ho lasciato quel posto più pulito di come l’ho trovato”

Amy-Leigh Shaw è una vera e propria creativa multimediale: TV, film, videogiochi, le opere. ora è ai Rocksteady Studios a lavorare sul nuovo gioco Suicide Squad. Che bello! @DiveAmyDive

“Sono passati solo pochi mesi da quando ho giocato a Gone Home per la prima volta, e per tutto il tempo mi sono ritrovato a cercare di sii premuroso, non solo per le persone che non esistono, ma anche per le persone che tu – spoiler – non vedi nemmeno.

“Ho passato una notte intera a giocare a questo gioco , esplorando ogni singolo aspetto di questa enorme casa, e ogni volta che aprivo l’anta di un armadio, toglievo il coperchio di una scatola, spostavo qualsiasi cosa, la rimettevo a posto come l’ho trovata. Probabilmente ha raddoppiato il mio tempo di gioco. non mi ha aiutato a trovare nulla di nuovo o a ottenere risultati malato, è stato solo educato, come ospite nella casa di questa famiglia, lasciare tutto pulito e ordinato per il loro ritorno immaginario.

“Se non altro, ho lasciato quel posto più pulito di quanto l’ho trovato. Quel cesto della biancheria… wow.”

“Lottare di fronte a un inevitabile fallimento mi rimane più a lungo del successo reale”

Eve Golden-Woods è una scrittrice per Dreamfeel, lo studio indipendente irlandese che ha creato il romanzo visivo queer dell’anno scorso

If Found… Fa anche dei bei fumetti. @EveGoldenWoods

“Sono sicuramente uno di quei giocatori che è molto prezioso per gli NPC. Non ho mai giocato a uno dei moderni giochi Fire Emblem con la morte permanente attiva e probabilmente non lo farò mai. E anche allora sono riluttante a lasciare che i personaggi muoiano in battaglia, anche se so che torneranno bene dopo.

“Ma allo stesso tempo, poiché entrambi un giocatore e un creatore, amo la sofferenza di cercare di combattere una morte inevitabile. Quando il gioco non ti dà una scelta, quando sai che i personaggi devono morire, ma ti sforzi il più possibile comunque nella speranza che puoi in qualche modo eludere segretamente il destino? Questa è la cosa veramente buona, e la roba che ti rimane più a lungo.

“C’è un punto quando giochi a Shadow of the Colossus, per esempio, dove inizi a desiderare disperatamente un modo per non uccidere i Colossi. Se solo ci fosse un percorso alternativo, un finale segreto, un modo al cento per cento del gioco che ti permetterebbe di sfuggire alla tragedia di quelle belle creature che muoiono. Non c’è. È straziante ed è delizioso.

“Un altro esempio recente è stato Before Your Eyes. Senza rivelare troppo su questo fantastico piccolo gioco, cercherai disperatamente di smettere qualcosa accada e la meccanica del gioco significa che non sarai in grado di ritardarlo per sempre.Sapere che stai combattendo una battaglia persa ti rende molto più consapevole di quanto duramente ci stai provando.

“Lottare di fronte a un inevitabile fallimento mi rimane più a lungo del successo. Penso che ci sia qualcosa nel fatto che provare conti ancora, anche quando fallisci. Forse è un po’ sisifo, ma l’emozione e la cura che investi nei personaggi è importante e significativa, anche quando sei impotente a decidere cosa succede loro.

“Immaginate la mia sorpresa quando l’ho visto, come il il gioco è andato avanti, i villaggi hanno iniziato a riprendersi”

Mohammed Fahmi ha creato la sim barista Coffee Talk, che era una delle mie preferite giochi dello scorso anno. Ha seguito quello con Cosa viene dopo , una lettera d’amore alle persone che pensano di essere ab urtare agli altri. @Fahmitsu

“Ricordo che in Wild Arms 2, un gioco di ruolo giapponese per PlayStation 1, c’era questo NPC che diceva di aver perso il portafoglio da qualche parte durante i suoi viaggi. la linea di dialogo mi è sembrata così importante, quindi ho iniziato a cercare indizi e alla fine ho trovato un accessorio chiamato Coin Purse (ti dà più soldi dopo ogni battaglia).Sono stato così entusiasta di trovare finalmente il portafoglio e l’ho restituito immediatamente all’NPC – ed è rimasto molto deluso quando ho visto che le sue linee di dialogo non sono cambiate affatto. Continuava a parlare di perdere il portafoglio, anche se avevo il portafoglio proprio lì!

“Ho persino deciso di fare un salvataggio di backup e ho usato Gameshark (sai, quel cheat code su PS1) per ottenere tutti gli oggetti, sperando che uno di quegli oggetti fosse il portafoglio di questo ragazzo. E no, l’unica cosa che poteva essere considerata un portafoglio era il Portamonete. Apparentemente era abbastanza comune nei vecchi giochi avere NPC che dicevano cose casuali come guida nascosta per i giocatori per raccontare loro qualcosa, senza avere altre linee di dialogo per commentare i tuoi progressi. Ricordo di aver smesso di giocare per circa due settimane perché ero seccato di non poter restituire il portafoglio di questo NPC senza nome, anche se lo avevo nel mio inventario.

“Questo è un caso leggermente diverso, ma in un altro JRPG PS1, Suikoden 2, ci sono due piccoli villaggi chiamati Ryube Village e Toto Village. A poche ore dall’inizio del gioco, l’antagonista principale distrugge quei due villaggi in un modo molto raccapricciante. Sebbene avessi già reclutato gli NPC che potevo reclutare lì, mi sono sempre sentito legato a quei villaggi, anche se non c’erano segreti o interazioni significative lì. Ogni volta che finivo un arco narrativo nel gioco, mi prendevo sempre del tempo (è potrebbero volerci 30 minuti senza le abilità e gli oggetti di teletrasporto) solo per visitare nuovamente il villaggio e vedere i resti dell’attacco.

“Immagina la mia sorpresa quando ho visto che, man mano che il gioco procedeva, i villaggi iniziarono a riprendersi a poco a poco, dagli alberi agli animali. E verso la metà del gioco, cominciarono ad apparire nuovi abitanti del villaggio, che cercavano di ricostruire le loro case. Non hai ricevuto un bonus o altro per tornare indietro, ma vedere come il gioco si preoccupasse davvero di raccontare una storia nascosta di questi due villaggi che cercano di rimettersi in piedi è stato qualcosa che non dimenticherò mai.”

” Il vecchio gioco Thief crea una bella dicotomia…”

Lucas Pope

è una vera e propria leggenda indipendente, lo sviluppatore solista dietro i classici moderni Papers, Please e Return of the Obra Dinn. Il suo ultimo progetto è un gioco per Playdate chiamato ‘Mars After Midnight’ .@dukope

“Il vecchio gioco Thief crea una dicotomia davvero carina in cui puoi entrare e uccidere tutti, o semplicemente metterli fuori combattimento e scaricare il loro corpo in un armadio o qualcosa. Quello era più di uno stile di gioco generale, però, e non sono l’unico che è andato agli estremi per non uccidere nessuno in quel gioco.

“C’è una missione in particolare che richiede di irrompere in prigione e salvare uno dei tuoi amici PNG. Il modo in cui lo fai è mettere fuori combattimento il ragazzo nel momento in cui incontrarlo e riportare il suo corpo fuori da dove sei venuto. Questo non è facile, e complica soprattutto il rapporto con le guardie senza ucciderle, quindi una buona strategia è quella di mettere prima gentilmente al tappeto ogni guardia nella prigione, quindi blackjack bud e portarlo dritto fuori.

“Sembra che abbiano costruito una meccanica per nascondere il corpo per affrontare le guardie messe fuori combattimento, e poi averla sovvertita a metà del gioco per un missione salva il tuo germoglio ubriaco. Davvero una bella economia meccanica secondo me.”

“Non si trattava di salvare nessuno; si trattava di riflettere, riconoscere, onorare l’esistenza di qualcun altro”

Aleš Kot ha scritto i fumetti ufficiali di Bloodborne, che sono estremamente buoni. Con sede a Los Angeles, lavora anche come regista e produttore in TV e film. @ales_kot

“Credo di aver provato a salvare Eileen the Crow dopo la sua morte durante il mio primo playthrough di Bloodborne, anche se ho scelto una strada un po’ più… non convenzionale.

“Dopo che si è presentata l’opportunità di scrivere il fumetto di Bloodborne, ho capito subito che non si trattava di salvarla, ma di darle più vita, cosa che, nella finzione, non deve significare la stessa cosa.In un certo senso, il volume di Eileen della run di Bloodborne è diventato un motore di empatia, che è, per me, una delle possibili funzioni chiave dell’arte: una possibilità di vedere dall’interno di qualcuno Stavo elaborando molto sul trauma e sulla sopravvivenza guardando Twin Peaks: The Return, pensando ai cicli traumatici e non al superamento delle cose, perché il trauma non è qualcosa che si può necessariamente superare ma forse qualcosa che possiamo imparare a convivere e gestire se fortuna e lavoro , e altre cose, si uniscono nel modo giusto.

“E immagino, per me, ci fosse una parvenza di pace nel mostrare Eileen che si occupava di questo, senza un chiaro, semplicistico risoluzione. Non siamo solo i nostri traumi, ma a volte il trauma, l’orrore e il terrore possono prendere il sopravvento su tutta la nostra vita e un singolo momento di pace può essere una pagina di un fumetto. Forse l’abbiamo fatto per Eileen. L’abbiamo sicuramente fatto per me. E, se sono molto fortunato, forse anche gli altri si sono visti in quei momenti, e hanno capito che non sono soli. Quindi non si trattava di salvare nessuno, si trattava di riflettere, riconoscere e onorare l’esistenza di qualcun altro.”

“Kim era una tale boccata d’aria fresca in quel mondo”

Zach Soares e Lu Nascimento sono i co-fondatori di Bunnyhug Games, lo studio dietro l’imminente gioco di ruolo di pesca Moonglow Bay. Hanno risposto a questa domanda insieme perché sono proprio così carini. @Voxels / @violaceus

“Quasi ogni volta che scoprivamo di aver perso un NPC che amavamo, ricaricavamo un salvataggio e provavamo di tutto per salvarlo. Giochiamo a molti giochi insieme, specialmente giochi di ruolo con percorsi ramificati.

“Un evento più recente di questo è con Disco Elysium. Abbiamo adorato Kim e quando abbiamo saputo che lui potrebbe separarsi da noi alla fine, abbiamo fatto di tutto per assicurarci che rimanesse il nostro partner per il futuro, non muore quindi non lo stiamo proprio ‘salvando’, ma ci tenevamo molto a farlo rimanere una parte della vita del nostro personaggio. La loro dinamica era così divertente e Kim era una tale boccata d’aria fresca in quel mondo, specialmente con il tuo subconscio che ti tormentava. A un certo punto abbiamo persino perso un’ora di progresso nella storia solo per annulla le nostre decisioni di salvataggio e rifacimento per non turbare Kim, ah ah!”

“Questa domanda ha sicuramente riportato alla luce dei ricordi”

Ray Willmott è il Community Manager di Coatsink, un editore indipendente con sede nel nord-est, l’angolo migliore dell’Inghilterra. Coatsink ha prodotto una miriade di titoli tra cui Onward, Cake Bash e PHOGS! @RayWilmott

“Questa domanda ha sicuramente riportato alla luce alcuni ricordi. Tante volte ho ricaricato un gioco o sono passato a un punto di salvataggio precedente nella speranza di salvare un caro amico, cercando ovunque un percorso alternativo che possa cambiare il loro destino. Mentre molti giochi offrono finali multipli e diversi filoni narrativi, a volte devi solo accettare che, qualunque cosa tu faccia, alcuni risultati rimangono gli stessi.

“Uno dei miei tentativi più recenti è proprio all’inizio di A Plague Tale: Innocence. Chi ci ha giocato probabilmente sa cosa dirò dopo. Coloro che non l’hanno fatto, ovvi spoiler da seguire.

“Amicia inizia il suo viaggio nella foresta con suo padre, Lord de Rune, e il suo doggo, Lion. Amicia è desiderosa di rivivere la sua giovinezza affrontando la sfida del cavaliere, e parte della sfida prevede la caccia a un cinghiale. Non tutto va secondo i piani e la bestia riesce a fuggire. Il fidato leone lo insegue per mantenere l’odore, ma tragicamente finisce per essere risucchiato nel terreno e divorato da un’entità orribile.

“Potrei o meno aver ripetuto quella sezione di apertura un paio di volte, provando ogni sorta di strategie diverse per mantenere in vita il cane da caccia della Guyenne. Mirando più vicino alla testa del cinghiale con la mia fionda, accelerando la sezione il più velocemente possibile, il tutto tenendo premuto il grilletto destro così forte che si è quasi rotto. Non sorprende che nulla di tutto ciò abbia funzionato. E una volta accettato il destino del povero Leone, sono davvero entrato nella storia e ne sono rimasto completamente preso fino alla fine.”

Wow, okay. Lo ammetto, quando ho iniziato a curiosare in cerca di queste risposte, non mi aspettavo un jambalaya così emotivo. Dal dolore alla perdita al bucato , tutta la vita è lì. Ma tra questi posso rilevare un filo conduttore, ovvero che tutte queste storie sembrano solo un po’ ribelli. Ricaricare i salvataggi, usare cheat code, perdere deliberatamente tempo: c’è una gioia maligna qui, un piacere nell’ignorare i tuoi ordini o andare contro il tipo. Pensa di nuovo a Solaire. Per tenerlo in vita devi giocare fuori ordine, ignorando il percorso ovvio, più e più volte, a favore di un percorso più subdolo. Ma non mi sembra una noiosa missione secondaria: sembra imbrogliare.

Ecco come fare la cosa giusta nel modo sbagliato, e alla gentilezza audace e sovversiva. A lungo possa regnare!

Massiv e grazie a tutti coloro che hanno contribuito.

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