Until Dawn – Prova in anteprima

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Vi raccontiamo in anteprima Until Dawn, survival horror in esclusiva per PlayStation 4 che è diventato uno dei titoli più attesi di questo 2015.

Tra tutti i dibattiti che circondano la concezione moderna dei videogiochi, forse il ruolo della narrativa è uno dei temi più caldi. Da un po’ di tempo a questa parte, e forse spinto dal suo recente status di nuovo membro di quella fraternità universitaria che è la cultura ufficiale, con le sue fanfare , le sovvenzioni e la presenza in annunci televisivi su iniziative europee di fianco a signori che suonano il violoncello, pare che il futuro dell’industria passi inesorabilmente dalla sua capacità di raccontare storie. Questa è una vocazione stupenda, ma forse bisognerebbe anche chiedersi se in un certo senso non siamo il ragazzo nuovo della classe che per cercare di ritagliarsi un po’ di spazio si limita a copiare gli usi e costumi dei ragazzi più fighi, un’industria cinematografica davanti alla quale abbiamo sempre faticato a nascondere una certa sindrome da fratello piccolo. Non è strano sentire l’appellativo “cinematografico” come segno di qualità che automaticamente dona valore alla proposta di questo o quel gioco, e anche se ci sono centinaia di esempi che davvero meritano tale considerazione, pare evidente che in un mezzo che è nato simulando una partita di tennis mediante un oscilloscopio ci dovrebbe essere qualcos’altro da offrire.

Until Dawn

Evidentemente stiamo parlando dell’interattività, e di quello che sembra essere il Sacro Graal di un’industria ossessionata dalla narrativa: far coesistere un argomento prestabilito con la possibilità di offrire un ruolo attivo al giocatore. In questo senso, e lasciando da parte approssimazioni più sperimentali e qualche scheletro nell’armadio, l’industria pare aver raggiunto il consenso tramite una soluzione semplice quanto salomonica: gli alberi di decisione. Un design antico quanto i libri in cui si sceglie la propria avventura e del quale a suo tempo si era fatto beffe The Stanley Parable riducendo il ruolo del giocatore a quello di un topino che percorre galvanizzato il labirinto con l’illusione di arrivare da qualche parte. Con tutto questo in mente, risulta significativa la messa in scena scelta per un primo contatto con la proposta che pone Until Dawn: un sacchetto di pop corn sul tavolo e una cinematica in cui una farfalla, la stessa che sbatte le proprie ali a Tokyo per provocare un uragano a Berlino, mostra in una delle sue ali un’immensa rete di capillari che sfociano in centinaia di punti diversi. La simbologia risulta evidente.

Until Dawn

E questo è un bene, perché è una rappresentazione assolutamente veritiera di ciò che troveremo nel gioco. Lontani dal voler ingannare qualcuno, Until Dawn abbraccia con entusiasmo la propria condizione di derivato cinematografico (e persino televisivo) fin dalla stessa introduzione, un opening in stile HBO che mette in risalto a lettere ben grandi la presenza di facce conosciute del piccolo schermo. Dopo essersi assicurati che abbiamo capito che Hayden Panettiere e Peter Stormare sono nel progetto, cominciano a fare la propria sfilata gli elementi indispensabili per presentare uno slasher da manuale, includendo la magione dispersa in mezzo alle montagne, il gruppo di adolescenti che esagera col bere e il bosco in cui si sentono cose di notte e mette un po’ di fifa. E forse è questo il punto più importante, il dimenticare qualsiasi tipo di trascendentalismo e offrire un prodotto di consumo veloce che cerca di attivare esattamente gli stessi tasti dei film a cui si ispira e che per fortuna si prende poco sul serio allo stesso modo.

Il modo di articolare tutto questo, con uno sviluppo molto vicino ad un’avventura grafica di concezione moderna, con la sua navigazione tra scene a telecamera fissa e il suo avvicinamento ai puzzle e un inventario prettamente testimonial, è un enfasi assoluto nella decisione come meccanica che sostiene tutta la giocabilità. C’è qualche Quick Time Event qua e là, e certi item relazionati con la premonizione sui quali non vorremmo svelare molto, ma in fin dei conti la nostra interazione col gioco si limita ad affrontare dilemmi e scegliere che strada intraprendere. Fortunatamente la quantità di questi ultimi è enorme e non rimane limitata a quelle grandi decisioni tra il tagliare la gamba a tuo padre o lasciar morire un gattino. Queste grandi decisioni esistono, ma tornando a prendere in mano la farfalla e con la teoria del caos come leit motif, decidere tra una furtiva occhiata a un telefono che suona o avvisare senza problemi il suo proprietario ci possono essere conseguenze inaspettate. In questo modo può risultare vero che tutto Until Dawn è costruito come un grande albero dalle ramificazioni inaspettate, ma in un numero che pare fare ricorso alla forza bruta per ottenere, questa volta per davvero, un’avventura che cambia realmente e in un certo senso modificabile dallo stesso giocatore.

Anche se in un principio può sembrare il contrario, i dettagli come il suddetto protagonismo degli attori reali o un comparto grafico di taglio realistico e un’esecuzione certamente notevole, referenti come Heavy Rain o le altre opere di Quantic Dream cominciano a perdere smalto col passare delle ore. La menzionata enfasi nella decisione come meccanica di base e quella speciale preoccupazione di donare protagonismo ad avvenimenti apparentemente non trascendenti finisce per posizionare il gioco in una sfera più vicina alle produzioni TellTale e più precisamente a The Walking Dead. È vero che il tono è radicalmente diverso, ma entrambi i giochi sembrano condividere una serie di somiglianze, come il peso della psicologia e della gestione dei gruppi, e il come una brutta risposta al momento sbagliato possa comportare conseguenze catastrofiche alla lunga. E ancora più importante, entrambi condividono una lettura di importanza capitale: se in The Walking Dead gli zombie non erano altro che un pretesto per forzare i protagonisti al proprio limite e poter rilasciare svariate cariche di profondità sulla natura umana e il comportamento nella società, Until Dawn utilizza quell’ambientazione ostile e lontano da ogni tipo di figura adulta per parlarci di qualcosa di più complesso delle contraddizioni dell’organizzazione della società occidentale: quelli dell’organizzazione sociale degli adolescenti.

Until Dawn

Perché, come in ogni slasher che si apprezzi, qui la carne da macello è composta da un gruppo di ragazzi in età per scegliere la coppia per il ballo di fine anno, che ingrossando il bodycount servono come veicolo per ricordarci che le cose nel liceo non erano semplici come le ricordiamo. Un gruppo di quattro ragazzi e quattro ragazze estratti direttamente da un universo di capitane delle cheerleader e bambini ricchi con le chiavi della casa dei loro genitori dove un passo falso quando ci si trova ad avere a che fare con il nuovo ragazzo della tua ex può essere un danno alle tue possibilità di sopravvivenza. In questo senso è semplice pensare a Life is Strange, un gioco con cui condivide le tematiche e la simbologia (le decisioni, il caos, la farfalla) ma che descrive un dipinto dell’adolescenza molto più languido ed edulcorato di questo incrocio tra Jersey Shore e Il signore delle mosche. Si tratta di una componente di ingegneria sociale e diplomazia da liceo che Until Dawn riesce a rafforzare cambiando costantemente il punto di vista, permettendo di controllare la totalità degli invitati alla festa in piccoli intervalli che ci vedranno cambiare al volo le nostre lealtà e agire in modo diverso quando impersoneremo il belloccio della classe o la vittima del bullismo di quest’ultimo. In questo modo man mano si sviluppa un argomento che diventa una bella boccata d’aria fresca, perché ogni tanto è gradito il potersi dimenticare di salvare il mondo per impersonare un ragazzo di 16 anni innamorato di una ragazza della sua classe. Anche se ogni tanto lo inseguono con un’ascia…

Il risultato di tutto questo, almeno in questo primo contatto, è quello di un gioco pienamente cosciente di quali sono le proprie carte e che non si vergogna di giocarle anche sapendo che non saranno del gradimento di tutti. Può darsi che Until Dawn non sia una rivoluzione in giocabilità, e nemmeno della strada su cui si dovrebbe indirizzare l’industria, e può persino darsi che non soddisfi quelli che cercano un’esperienza horror contorta e insopportabile, ma c’è una maggioranza silenziosa a cui manca prendersi qualche spavento e non potrebbe avvicinarsi a P.T. senza tenere la luce accesa per un paio di notti. Until Dawn cerca di colmare quel buco, quello di uno Scream digitale da godersi spensieratamente in coppia o coi tuoi coinquilini. Gioco per quelli che non giocano? Probabile, ma nel mio particolare caso non vedo l’ora di continuare.

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