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Era un gioco di strategia esilarante e la gente lo ha perso perché non era quello che si aspettava da Brandon Sanderson

Purtroppo, al giorno d’oggi siamo abituati ai fallimenti commerciali dell’industria videoludica. Personalmente, uno di quelli che mi addolora di più è Moonbreaker, e non vi biasimo se non ne avete mai sentito parlare: è stata proprio la mancanza di riconoscimento a mandarlo nelle profondità di Steam, dove si trova ora con appena due giocatori simultanei. La cosa buffa è che all’epoca c’erano davvero molte aspettative: si trattava di un gioco di Brandon Sanderson, che è probabilmente tra i primi tre scrittori fantasy di oggi, firmato dagli sviluppatori di Subnautica. Aveva tutti gli ingredienti per avere successo; e infatti ha un tasso di recensioni positive dell’85% dopo alcune controversie sulla monetizzazione che i suoi autori hanno finito per stroncare sul nascere.Ho l’impressione che quando Moonbreaker è stato presentato per la prima volta, ci siano state molte persone che gli hanno dato il benservito. Forse i fan del Cosmere pensavano che sarebbe stato un RPG d’azione in terza persona coinvolgente e ambizioso, sullo stile di Assassin’s Creed, e sono rimasti delusi quando hanno visto che si trattava di un gioco di strategia di nicchia. Il fatto è che non ha mai ricevuto molto supporto durante l’accesso anticipato e sono riusciti a dargli un po’ di vita solo raccomandandolo su YouTube per un breve periodo di tempo. Un gioco che non è stato all’altezza delle aspettativeMoonbreaker è un gioco di fantascienza e strategia con miniature: una sorta di adattamento della formula originale di Warhammer, con in mezzo alcuni elementi di Magic the Gathering (e alcuni propri, ovviamente). Le partite sono a turni, con due giocatori che si alternano per schierare le loro bande in base al loro budget; e si combattono per il controllo degli obiettivi o per sterminare il leader della squadra avversaria. Anche se sembra complessa, in pratica è una dinamica che si impara molto rapidamente; soprattutto se si ha una moderata familiarità con i concetti di base dei TCG nello stile di “curva de maná” o “ramp”. Anche le bande personalizzabili sono molto piccole e sono progettate in modo tale che tutte contribuiscano e partecipino a ogni turno con abilità e ruoli unici o meccaniche interessanti.Mi sono piaciute molte cose di Moonbreaker. Il suo editor di miniature era molto completo e si potevano passare ore oziose a praticare ogni tipo di tecnica o di ricolorazione, e le partite erano sempre combattute perché le mappe erano piccole e strette: ogni mossa poteva avere un grande impatto sullo sviluppo a lungo termine, quindi c’era molto spazio per il miglioramento. Un dettaglio che mi piaceva all’epoca era che l’azione non si svolgeva per fase come in altri wargame (ad esempio, fase di movimento, fase di tiro, ecc.), ma che ogni modello a disposizione aveva un proprio budget di azioni per attaccare o muoversi e si aveva la totale libertà di spenderle nell’ordine che si voleva. Magari l’uso di un’abilità vi darebbe modo di rispondere con il vostro miglior attaccante in seguito, e così via. Oltre a giocare, è possibile dipingere i modelli a proprio piacimento. I modelli disponibili per ogni fazione erano anche molto interessanti perché rispondevano ad archetipi unici e fantasiosi. Ad esempio, ricordo un modello piuttosto debole che si poteva schierare all’inizio del gioco e che, se sopravviveva a un combattimento, diventava più forte, in modo da avere un effetto palla di neve molto difficile da fermare. Un altro non era in grado di colpire, ma guariva il leader se finiva il turno accanto a lui.Un altro ancora usava un rampino per trascinare gli alleati o i nemici nel suo campo visivo, molto utile per aiutare quelli più grossi e pesanti della vostra fazione. Avevano anche la particolarità di essere modelli molto complessi, con molti dettagli ed espressioni. Non si muovevano perché erano miniature, ma avevano animazioni personalizzabili per strisciare sul palco come un bambino piccolo che muove i suoi giocattoli.Se vi piace, potete ancora giocarci su Steam per circa 20-30 euro, a seconda che sia in saldo o meno; anche se dovrete accontentarvi di giocare contro l’IA o con gli amici, perché il matchmaking è chiaramente difficile. In 3DJuegos | Il boss più difficile della storia è in Final Fantasy, nessuno è riuscito a batterlo in quasi 7 anni e ora è una carta di Magic the Gathering In 3DGames | In Warhammer 40.000 c’è una fazione tutta al femminile con armature sospettosamente voluttuose. Dietro c’è una scusa legale

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