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MindsEye o il collasso del sistema

Questa settimana è uscito un gioco open-world a grande budget, realizzato da uno dei creatori di Grand Theft Auto V. Il titolo avrebbe dovuto fare notizia in tutto il mondo, ma la stragrande maggioranza dei giocatori non se n’è nemmeno accorta. Il titolo avrebbe dovuto fare notizia sulla stampa videoludica di tutto il mondo, eppure la stragrande maggioranza dei giocatori non se n’è nemmeno accorta. Nonostante una premessa narrativa avvincente e una grafica apparentemente sontuosa, il suo impatto sull’ecosistema è stato minimo, una circostanza del tutto indegna di un titolo del genere. E se aggiungiamo il dettaglio che il suo direttore, Leslie Benzies, è stato il principale produttore del secondo gioco più venduto della storia, proprio GTA 5, allora la confusione può già essere monumentale. che cosa è successo perché MindsEye sia riuscito a raccogliere solo circa 3000 giocatori simultanei su Steam il giorno del lancio? Stiamo parlando di numeri molto bassi, più adatti a un titolo indie decaffeinato, non a un grande tripla A con grafica fotorealistica. Questa storia non ha senso, ma rivela che l’atteggiamento da rockstar non può funzionare al di fuori di Rockstar Games. Nel posto giusto Leslie Benzies non è un volto familiare. Non è un famoso designer di videogiochi, nonostante abbia prodotto molti dei titoli di maggior successo di tutti i tempi. Il 54enne scozzese ha iniziato la sua carriera come programmatore nel 1995 presso DMA Design, un piccolo studio di Edimburgo che aveva riscosso un certo successo (per l’epoca) con la serie Lemmings. Probabilmente non era il più brillante della sua generazione, né il più risoluto, ma ebbe la fortuna di trovarsi nel posto giusto al momento giusto. Dopo un primo gioco per Nintendo 64 passato in sordina, Benzies iniziò a mettere insieme un team per portare sulla nuova generazione un gioco punk con prospettiva dall’alto che aveva trovato un pubblico nonostante i suoi difetti. Tre anni di duro lavoro dopo, hanno rilasciato il sequel. Il gioco si chiamava Grand Theft Auto III e il resto è storia. Per i 13 anni successivi, Benzies rimase nell’occhio del ciclone, coordinandosi con i fratelli Houser per costruire un impero dei videogiochi mai visto prima. Rockstar Games divenne una sensazione globale e le sue creazioni permearono la cultura popolare del primo decennio del secolo. Era Re Mida. Tutto ciò che toccava diventava un successo inarrestabile. Per i 13 anni successivi, Benzies rimase nell’occhio del ciclone, coordinandosi con i fratelli Houser per costruire un impero dei videogiochi mai visto primaNel 2014, dopo l’uscita delle versioni next-gen di Grand Theft Auto V, Benzies accettò le richieste degli Houser e del consiglio di amministrazione dello studio di prendersi un anno sabbatico. Aveva sacrificato tutta la sua giovinezza per il bene della crescita esponenziale dell’azienda. Era diventato ricco in un modo che non avrebbe mai potuto sognare quando era un ragazzino di undici anni nella natia Aberdeen e passava i pomeriggi piovosi ad armeggiare con un computer Dragon 32 che gli aveva regalato il padre e a imparare a programmare da solo. Per una volta nella vita, voleva godersi le gioie del successo che aveva ottenuto.Tuttavia, racconta che quando volle tornare allo studio dopo una lunga vacanza, trovò le porte chiuse. E non da solo. Nel frattempo, suo figlio era stato licenziato, così come alcuni dei suoi migliori amici. L’account di posta elettronica aziendale era stato sospeso e il responsabile dell’ufficio lo aveva accolto con cattive maniere. Benzies finì per lasciare l’azienda in cui aveva lavorato per 20 anni nel giro di poche settimane e intentò immediatamente una causa contro lo studio e Take-Two Interactive per ottenere 150 milioni di dollari di royalties arretrate. La battaglia si inasprì nei mesi successivi e solo dopo anni di appassionate battaglie in tribunale le parti raggiunsero un accordo confidenziale che chiuse la questione. Ambizione sfrenata Non sappiamo quanti soldi avesse in tasca Benzies, ma devono essere stati molti. Tuttavia, il suo bene più prezioso era senza dubbio il suo curriculum. Poteva presentarsi come l’architetto dei videogiochi più riusciti, celebrati e discussi della storia del medium. È vero che i fratelli Houser sono sempre stati considerati le menti pensanti dietro i giochi, ma la loro riluttanza a rilasciare interviste o ad apparire in pubblico aveva conferito loro una proprietà in qualche modo intangibile.Si sono sempre impegnati a esaltare il marchio Rockstar Games piuttosto che i talenti individuali, cosa che ha permesso loro di tagliare le teste quando lo ritenevano necessario, come Benzies ha sperimentato in prima persona. Così, quando ha iniziato il giro di investimenti per finanziare la sua prossima creazione, parallelamente alla battaglia legale con il suo ex editore, non gli sono mancati i pretendenti. Da qui è nato il concetto di Everywhere di cui noi di 3DJuegos vi abbiamo parlato: un progetto così ambizioso da sembrare uscito direttamente dalle pagine di Ready Player One. Non è ancora chiaro cosa possa essere perché, al di là di alcune descrizioni fantasiose, non ci sono prove concrete della sua esistenza. MindsEye è stato presentato come una realizzazione del concetto di Everywhere, una versione fondata e, soprattutto, giocabile. In breve, un gioco molto più riconoscibile, senza strani esperimenti nel mezzo. Azione in terza persona e un ” falso mundo abierto con libertad ” come l’ha descritto il suo stesso creatore seguendo lo schema di GTA, una storia fantascientifica ambientata in un futuro prossimo, fasi di guida e cinematiche con alti valori di produzione. Lo consideravano uno dei giochi più importanti dell’anno. Ma nella fase finale dello sviluppo, la cosa ha iniziato a puzzare un po’ di bruciato. La riluttanza a mettere una versione in anteprima nelle mani della stampa non era un buon segno, e avevamo già visto una versione molto più vecchia un paio di anni fa in esclusiva per la Spagna, ma è vero che non è sempre così.Anche il ruolo di IO Interactive come editore è stato molto strano. Con tutte le sue credenziali di studio indipendente, i danesi non sono abituati a pubblicare titoli esterni di tale calibro. Un’altra società con un’infrastruttura più solida non era forse interessata al progetto? Allo stesso tempo, alcuni dirigenti chiave dello studio, come il rappresentante legale, si sono dimessi durante lo sprint finale. Tuttavia, i team di comunicazione di MindsEye ignorarono la realtà di quanto stava accadendo e promisero alla stampa l’accesso a copie di prova a tempo debito. Le cose hanno preso una piega molto cupa quando la dirigenza dello studio ha iniziato a denunciare le campagne orchestrate per diffamare il gioco sui social network, sui forum specializzati e sui server Discord. Le voci secondo cui il gioco era un’insalata di bug, con una scarsa ottimizzazione e carenze sostanziali hanno preso piede. I comunicati stampa sono stati cancellati, le campagne di marketing sono scomparse e solo alcuni streamer sono stati risparmiati. Non tutti, come si evince dal fatto che CohhCarnage ha dovuto interrompere il suo stream sponsorizzato proprio all’inizio, per la prima volta nella storia del suo canale, una situazione che lo ha lasciato completamente sbigottito.Questa palese mancanza di professionalità si verifica solo quando chi è al volante è nel panico più assoluto. Ognuno pensa a se stesso e scappa. Una totale perdita di fiducia nel prodotto e un tentativo sibillino di cercare di ingannare il maggior numero possibile di incauti, pregando che non esercitino i loro diritti di consumatori. Né che vengano avviate indagini per pubblicità ingannevole. Fuori dall’habitat Finché non passa il tempo e le persone del team non decidono di parlare, non possiamo sapere con certezza cosa sia successo. Ma possiamo mettere insieme i pezzi del puzzle. Leslie Benzies ha trascorso gran parte della sua carriera in uno studio unico al mondo. Rockstar non solo dispone di un budget infinito quando si tratta di creare giochi, ma ha le migliori persone al mondo in ogni lavoro per realizzare la sua visione. Non hanno quasi mai rispettato le scadenze. Se non ce l’hanno fatta in tempo, il prodotto è stato semplicemente ritardato, non importa chi hanno deluso o chi hanno frustrato. Non sono cose che si possono disimparare dopo decenni. Immagino che quando è arrivato il momento di prendere decisioni, nel gennaio di quest’anno, invece di ritardare il gioco di sei mesi o di un anno, il lancio sia stato forzato. Qualunque cosa sia stata. Perché c’era da guadagnare. Perché gli investitori del 2020 non erano più quelli del 2025 e volevano passare a pascoli più redditizi. In attesa di dati ufficiali (che forse non avremo mai), MindsEye è finora un vergognoso fallimentoIn attesa di cifre ufficiali (che forse non avremo mai), MindsEye è finora un fallimento imbarazzante. Alcune voci sperano che gli sviluppatori riescano a risollevare le sorti del gioco, emulando le storie di riscatto del recente passato. Ma i pochi dati in nostro possesso indicano che il gioco è stato volatilizzato. Cancellato dalla mappa. Per portare avanti una storia di redenzione servono soldi per pagare gli ingegneri. Senza vendite, non c’è flusso di cassa e tutto si blocca. Si spengono le luci e si abbassano le serrande. La cancellazione di tutte le pubblicità conferma che gli investitori vogliono fermare l’emorragia il prima possibile, non il contrario. E come è rimasta Leslie Benzies dopo tutto questo? Non riesco nemmeno a immaginarlo. Credo che avrà bisogno di un altro anno sabbatico per riflettere. Forse è arrivato il momento di gettare la spugna e godersi i milioni che avrà in banca. Come molti altri prima di lui, ha dimostrato di essere un animale legato all’habitat. Forse solo Rockstar aveva i livelli di umidità, temperatura e salinità necessari per la sua sopravvivenza. Forse nel mondo reale, fuori dal terrario, lo aspettava solo qualcosa di simile. E fuori fa molto, molto freddo. La domanda è se Dan Houser, che ha lasciato Rockstar nel 2020, eviterà lo stesso destino o meno. In 3DJuegos | Tutto sembra essere contro la stampa videoludica, ma nel suo momento peggiore, è anche più chiara la sua più grande virtù: un’indomabile testardaggine In 3DJuegos | Che siate d’accordo o meno con la storia di The Last of Us 2, ha fatto qualcosa che nessuno nel mondo dei videogiochi aveva mai osato fare prima In 3DGames | Il grande problema dell’immersione nei videogiochi di cui nessuno parla… letteralmente

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