Approfittando dell’arrivo di Hades II su PlayStation e Xbox, sto giocando a questo titolo di Supergiant Games. Se qualcuno è curioso di conoscere gli aspetti tecnici, si tratta di versioni molto simili a quella già lanciata su PC. Dal punto di vista grafico non è un gioco particolarmente esigente e quindi non ci sono grandi differenze, sia che si giochi su un modello base o su uno di fascia superiore.
Si continua ad avere la stessa esperienza fluida di cui un gioco come questo ha bisogno. Ma rivisitando il titolo, devo riconoscere una cosa. La prima volta che ho iniziato a giocare, mi è sembrata un’esperienza abbastanza simile al primo gioco. Fantastica, certo, ma abbastanza simile. Ovviamente è un sequel e ci devono essere elementi in comune, ma a poco a poco mi sono reso conto che l’evoluzione di Hades II non sta tanto nella sua struttura quanto nel suo progresso.
E in un roguelike questo può essere l’aspetto più importante. Vedete, nel primo Hades il modo per potenziare Zagreo in modo permanente è più tradizionale. Avete la Moneta dell’Oscurità che serve per aumentare i potenziamenti diretti del personaggio e le Chiavi Ctoniche che vi permettono di sbloccare file in cui investire in potenziamenti avanzati. Hades II, invece, rende tutto questo molto più complesso. Nel tentativo, inoltre, di essere narrativamente più coerente, trasforma il tutto in un sistema di pozioni, alchimia, tarocchi e persino coltivazione di ingredienti per assomigliare di più alla strega che è Melinoe.Dalle statistiche alla sperimentazioneQuesto è già interessante di per sé: il fatto che la progressione sia legata alla narrazione. Ma, all’interno dei suoi sistemi, c’è un interesse genuino a sfuggire alla base che costituiva tutte le meccaniche tradizionali di progressione dei giochi di ruolo: i punti esperienza e i livelli.
L’interesse di Hades II è smettere di pensare al grinding e concentrarsi maggiormente sulle possibilità, le sinergie e i nuovi percorsi offerti dalle abilità. A livello teorico, si parla di un passaggio da una motivazione estrinseca del giocatore (essere ricompensato per compiere azioni ripetitive con un personaggio più forte) a una motivazione intrinseca (imparare i sistemi di gioco e considerare la loro comprensione una ricompensa in sé). In Hollow Knight i giocatori stilano una classifica degli amuleti in base a quelli che considerano migliori o peggiori. Nelle statistiche si può solo migliorare. Credo che sia per questo che Hades II abbia ampliato così tanto la base, creando tanti oggetti diversi e un equilibrio molto delicato tra abilità che si attivano e si disattivano. Il sistema tradizionale di un RPG è un po’ superato, se mi passate l’espressione.
Il problema è che si basa troppo sui vantaggi passivi e sui percorsi senza ritorno (a meno che non ridistribuisca i punti). La cosa interessante di questi nuovi sistemi è che sono rimovibili.
Hai puntato su un colpo superpotente e ti rendi conto che è troppo lento e non si adatta al tuo stile di gioco? Lo disattivi e ne attivi un altro che sia più agile e funzioni meglio con il tuo personaggio. I giochi stanno portando tutto nel campo della sperimentazione.Hades II non è l’unico. La tendenza è chiara ormai da molti anni. Giochi come Hollow Knight o Dishonored ci stavano già sperimentando. Il primo ha sfidato il tradizionale sistema di livellamento dei metroidvania. Il secondo gli alberi delle abilità.
Entrambi hanno offerto alternative tramite slot e amuleti. L’importante ora non era ottenere una nuova abilità, ma sbloccare gli slot per esse e scegliere quale equipaggiare. E, ovviamente, ciò che si sacrifica lungo il percorso è fondamentale.Il sacrificio come nuova ricompensa Questo sistema si è fatto strada poco a poco e senza troppo clamore in giochi che qualche anno fa avrebbero puntato tutto sui puri numeri di danno e livelli. L’ultimo esempio che ho trovato è Pragmata. Il gioco di Capcom ha un sistema di progressione ibrido. Uno un po’ più passivo, i componenti di potenziamento, che ti permette di far salire di livello l’armatura, la tua arma base e l’hacking. È il più tradizionale e forse per questo il meno interessante.
Non ci pensi, scegli cosa preferisci potenziare e te ne dimentichi. Tuttavia, quando devi spendere filamenti e lumen puro per scegliere quali armi, abilità e hack potenziare, è lì che arrivano le decisioni ingegnose. Inoltre, i moduli e le modalità di hacking offrono molte possibilità man mano che sblocchi gli slot e i vantaggi. Puoi usarli per potenziare i tuoi punti deboli o creare sinergie tra loro sfruttando i tuoi punti di forza e gli hack per infliggere più danni. Saros, infatti, è un altro buon esempio attuale. Ha creato un sistema di bilanciamento della difficoltà in cui puoi scegliere alcuni vantaggi, ma, se esageri, devi selezionare degli svantaggi per bilanciarlo. L’aspetto interessante del sistema non è solo ciò che equipaggi, ma ciò che sacrifichi lungo il percorso Tutto ciò ha creato meccaniche molto più accattivanti a cui noi giocatori a volte non pensiamo consapevolmente.
Invece di utilizzare sistemi di progressione verticali, sono orizzontali. È qualcosa di cui, in realtà, Capcom si era già resa conto molto tempo fa con la sua saga Monster Hunter. Il tuo personaggio è sempre lo stesso.
Non sviluppa una forza o un’agilità supreme uccidendo più mostri, ma è in grado di accedere a materiali più numerosi e migliori che sono responsabili del suo essere davvero forte. Cioè, se prendi un giocatore con 1000 ore di gioco, gli togli l’armatura, gli amuleti e l’arma, e lo lasci in mutande, ha esattamente la stessa vita, resistenza e forza base di un giocatore che ha appena creato il suo personaggio. Sì, esiste il grado di cacciatore, ma è più una sorta di “pulsera de acceso” che un livello in sé. Tutto sommato, la strada che molti giochi stanno prendendo con queste scelte mi sembra più stimolante della freddezza numerica di un tempo. Non mi ero reso conto che quando mi trovo di nuovo di fronte a un titolo di puro gioco di ruolo, fatto di statistiche e livelli, il mio cervello da giocatore si blocca più di un tempo. Mi mancano questi nuovi approcci che favoriscono la sperimentazione e cercano persino di rafforzare i legami con la narrativa del gioco stesso.
Che ti presentano situazioni in cui devi prendere decisioni, fare sacrifici, ottenere svantaggi se vuoi vantaggi e, in definitiva, fare in modo che ogni combattimento che affronti là fuori, che sia in un gioco di ruolo o in un roguelike, valga un po’ di più la pena.Su 3DJuegos | C’è una ragione sociologica per cui ogni giorno è sempre più difficile trovare persone normali con cui parlare di videogiochi Su 3DJuegos | Gabe Newell ha azzeccato quasi tutto nel mondo dei videogiochi per decenni. La sua previsione sulla fine di Steam è la grande eccezione