Molto prima di *Stranger Things*, un gioco di ruolo giapponese del 1989 per NES aveva già mescolato bambini, poteri e mistero

Se pensi che Undertale abbia trasformato il mix di umorismo, tenerezza e mostri in una sensibilità riconoscibile per un’intera generazione di giocatori, ti interesserà sapere che Mother ha gettato tutte quelle basi. Non era un RPG miracolosamente moderno né un’opera in grado di anticipare tutto ciò che sarebbe seguito, ma un’idea ancora più interessante: un gioco del 1989 per NES che già osava guardare al genere da una prospettiva diversa. In un’epoca in cui il genere puntava su mondi fantastici, solennità ed epica classica, Mother ha puntato su uno scenario contemporaneo, oggetti di uso quotidiano, poteri psichici e un tono volutamente bizzarro che ancora oggi conserva una personalità tanto riconoscibile quanto difficile da confondere. Infatti, proprio questo è la prima cosa da ricordare quando si parla del gioco di Shigesato Itoi. Mother non è stato l’origine di una saga di culto, ma un’opera con una voce propria ben definita fin dall’inizio. Nintendo continua a presentare Itoi come il creatore della serie Mother e nella stessa scheda ufficiale di EarthBound Beginnings (il nome che il titolo ha ricevuto fuori dal Giappone) sottolinea che il gioco è stato ideato e scritto da lui come uno strano e irriverente ritorno al RPG tradizionale. Questa sfumatura è molto importante, poiché aiuta a capire perché abbia lasciato un’impronta così particolare.

Così, non solo proponeva un’ambientazione diversa, ma poneva anche l’accento su un tipo di sensibilità diverso: meno pomposa, più umana, più capricciosa e, in un certo senso, più vicina alla vita quotidiana (senza poteri psichici, ovviamente) rispetto alla maggior parte dei suoi contemporanei. Per questo, scoprire (o riscoprire) Mother nel 2026 è bello, poiché permette di scoprire che gran parte del suo fascino è ancora lì. Non resiste perché è invecchiato come un titolo comodo o perché oggi si gioca con la stessa fluidità di un RPG moderno, ma perché quella rigidità degli anni Ottanta continua a far pulsare l’idea di un genere che rimane attraente. I suoi comandi non affascinano perché spettacolari, ma perché insoliti; la sua scrittura non vuole segnare un prima e un dopo, ma farti vivere un’avventura domestica, un viaggio insolito ma quasi riconoscibile; e il suo tono, capace di oscillare tra la commedia e l’inquietante, rimane l’anima di un gioco che vale sempre la pena scoprire o rivisitare. La nascita di MotherGrazie a tutto ciò, Mother è così importante nella storia dei JRPG. È stato pubblicato originariamente nel 1989 per Famicom, una data e una console che servono a comprendere fino a che punto alcune delle sue scelte fossero insolite nel contesto dell’epoca. Nintendo, ad esempio, descrive il gioco come un’avventura ambientata nel presente, una storia con un ragazzino che affronta strani avvenimenti in una cittadina americana e combatte con mazze da baseball, oggetti di uso quotidiano e poteri psichici.

Sì, era Stranger Things molto prima che esistesse Stranger Things.Visto con gli occhi di oggi, può sembrare una storia tipica, dato che il mezzo ha assorbito sensibilità da altre arti ed è riuscito ad elevare la propria visione narrativa. Tuttavia, all’epoca c’era una genuina originalità in quel modo di spostare il gioco di ruolo verso qualcosa di più quotidiano, più pop e meno vincolato alla solita fantasia eroica. Manuale di Mother Questo non significa che dobbiamo chiuderci gli occhi e fingere che Mother non sia invecchiato male, ma al contrario: parte di una grande rivendicazione del gioco passa dall’ammettere che si tratta di un prodotto molto del suo tempo. Il suo ritmo può essere duro, la sua progressione presenta evidenti picchi di difficoltà e presenta le classiche frizioni di un RPG della fine degli anni ’80, una serie di problemi che qualsiasi appassionato del genere noterà immediatamente. Mother non è invecchiato bene e questa è una delle sue maggiori virtùProprio qui, Mother mette in luce uno dei suoi maggiori pregi: se si accettano i suoi limiti, è ancora molto facile capire perché così tante persone lo considerino qualcosa di più di un semplice precursore di EarthBound, il classico che ha conquistato un’intera generazione di giocatori. In questo scenario, il primo capitolo conta non solo per essere arrivato (valga la ridondanza) per primo, ma perché le sue cuciture più vecchie nascondono un modo singolare di intendere il viaggio, i personaggi, l’umorismo e la malinconia.Senza EarthBound, non ci sarebbe UndertaleSe parliamo di eredità, l’esempio più evidente rimane Undertale o altri prodotti di Toby Fox come Deltarune. Non lo è perché sia una continuazione spirituale o una copia fedele, ma perché in esso si percepisce con molta chiarezza quell’eredità di stranezza, emozione e deviazione consapevole da ciò che rappresenta un RPG tradizionale.

Lo stesso Fox non ha mai nascosto la sua ammirazione sia per la figura di Itoi che per il suo lavoro, quindi questo legame non risiede solo nel tono umoristico o in certi ammiccamenti superficiali, ma in qualcosa di più profondo: la sensazione che l’RPG possa essere intimo e strano senza rinunciare all’emozione.Mother oggi non è visto come una reliquia, ma come un seme. È una di quelle opere fondamentali che non hanno bisogno di imporsi per dimensioni o prestigio per continuare a essere decisive. Così, non è difficile vedere in esso il germe di una sensibilità che poi avrebbe trovato nuove forme in altri giochi: l’importanza del tono, lo sguardo affettuoso sulla quotidianità, la possibilità di far convivere umorismo e tristezza o quella strana capacità di trasformare l’eccentrico in un’emozione diretta.Il titolo per Famicom (o NES se ci riferiamo a EarthBound Beginnings) non ha inventato da solo tutto ciò che è venuto dopo, ma ha contribuito ad aprire una strada che altri avrebbero percorso con molta più visibilità decenni più tardi. In effetti, lo ha fatto anche lui stesso, dato che la sua storia in Occidente è stata per molto tempo più mistica che reale. Sebbene Nintendo avesse preparato una traduzione in inglese, il gioco non è stato pubblicato al di fuori del Giappone fino al giugno 2015, quando è apparso sulla console virtuale della Wii U con il nome che abbiamo visto nella prima riga di questo paragrafo: EarthBound Beginnings.

Quando Mother arrivò in OccidenteLa Grande N lo presentò come una traduzione inedita del classico giapponese e, senza saperlo, diede il via a una tardiva riscoperta che avrebbe spiegato parte della sua leggenda. Per anni, era stato conosciuto soprattutto per essere “la precuela de EarthBound que no podías jugar”, quindi rappresentava per i fan della saga un sogno impossibile da realizzare. Quando è approdato su Wii U, la storia è cambiata e la disponibilità è diventata reale e semplice. Lucas (Mother 3) e Ness (Mother) in Super Smash Bros.

Forse questo spiega perché è ancora facile parlare di Mother con un misto di ammirazione e affetto. Non è un RPG perfetto, non è invecchiato bene e ovviamente non funziona allo stesso modo degli attuali esponenti del genere.

Tuttavia, viene ricordato per la sua capacità di costruire una personalità propria, soprattutto in un genere in cui regnano la tradizione, la solennità e la ripetizione di formule. Mother è stato fondamentale, ma non per essere stato il primo, bensì per essere stato in grado di emozionare, far ridere e trasformare un’avventura in qualcosa di insolito, umano e memorabile.Hai giocato a EarthBound Beginnings prima di EarthBound o hai scoperto la serie molto prima del suo arrivo su Wii U? Saremo lieti di leggere i tuoi commenti o sul canale Discord di 3DJuegos.

Immagine principale di Mother Forever Su 3DJuegos | C’era un Harry Potter per PS2 “mejor” che Hogwarts Legacy. Da lì, la saga è cambiata per sempre Su 3DJuegos | Un giocatore ha scoperto Pokémon Giallo nel 2026 e si è imbattuto in un errore che nessun altro ha mai riscontrato

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