L’industria dei videogiochi, da anni, considera i creatori di contenuti un pilastro fondamentale delle strategie di marketing. Che si tratti di influencer, streamer o altri creator, la loro presenza è ormai indispensabile per i lanci più importanti, indipendentemente dalla provenienza dell’azienda. In questo scenario, NCSoft, sviluppatore di AION 2, non ha risparmiato un centesimo per promuovere il MMO in Occidente dopo il debutto in Corea del Sud.

Secondo i dati a cui abbiamo avuto accesso, la casa sudcoreana avrebbe speso 1.466.901 $ in campagne pubblicitarie con influencer. Si tratta di una stima, non di una cifra ufficiale, calcolata da Nick Lombardi, co‑fondatore di Streamforge, che ha analizzato le trasmissioni e i video sponsorizzati del gioco e ha applicato le tariffe di mercato tipiche per ciascun creator.
Con questa metodologia, lo studio di Lombardi individua 672 contenuti a pagamento realizzati da 183 creator, inseriti in una strategia mirata a concentrare l’investimento nei giorni in cui il maggior numero di giocatori poteva essere invogliato a provare l’MMORPG.
Distribuzione del budget
Il 97,2 % del capitale, circa 1,43 milioni di dollari, è stato destinato a Twitch, mentre YouTube ha ricevuto una quota molto più ridotta e TikTok ha avuto un ruolo quasi trascurabile.
Quasi la metà del budget è stata spesa in due date chiave: il 30 settembre, data di inizio dell’accesso anticipato a pagamento, e il 5 ottobre, giorno del lancio gratuito in Occidente. NCSoft ha acquistato blocchi di streaming della durata di due ore, favorendo non solo dirette isolate ma anche sessioni prolungate in cui i creator hanno continuato a giocare dopo la fine dello sponsor, aumentando così l’esposizione e il numero di potenziali nuovi utenti.
War For Atreia: la vetrina su Twitch
Uno degli eventi più importanti della campagna è stata War For Atreia, una competizione che ha riunito 60 creator provenienti da Nord America, Europa e Latinoamerica, suddivisi in sei team.
I 384 streaming dell’evento hanno generato un valore stimato di 256.461 $, pari al 17,5 % del budget totale. Il punto di forza sono stati i Twitch Drops esclusivi: per sbloccare ricompense specifiche, gli spettatori dovevano seguire i canali partecipanti, mantenendo alta l’attenzione sul gioco per due settimane.
Tra i nomi più influenti,Asmongold ha registrato il valore più alto, con contenuti stimati a 82.167 $.Stoopzz si è distinto per le performance durante War For Atreia, mentre in Spagna elRubius è stato uno dei volti più visibili: i suoi due streaming e un video su YouTube hanno contribuito a una campagna dal valore stimato di 67.065 $. Il video “AION 2 è SALVAJE” ha superato le 2,78 milioni di visualizzazioni, un risultato che NCSoft ha citato come prova del successo nel mercato spagnolo.
YouTube genera più visualizzazioni nonostante l’investimento ridotto
Curiosamente, sebbene NCSoft abbia investito molto meno su YouTube rispetto a Twitch, la piattaforma di Google ha prodotto più visite. I video pubblicati hanno totalizzato 46 milioni di visualizzazioni durante la campagna, superando le 40,5 milioni generate su Twitch.
L’intero ecosistema di contenuti legati a AION 2 ha raggiunto 128,7 milioni di visualizzazioni tra il 28 settembre e il 12 ottobre.
Lombardi sottolinea, però, un aspetto spesso trascurato: l’impatto delle guide, delle liste di livelli e delle analisi “vale la pena giocare a AION 2?”. In molte occasioni, questi contenuti influenzano la decisione degli utenti di dedicare tempo a un nuovo progetto.
Risultati su Steam e considerazioni finali
Nonostante l’ingente investimento, la ricezione del gioco non è stata uniformemente positiva. Su Steam, le recensioni in lingua inglese mostrano appena il 50 % di valutazioni positive, con numerose critiche rivolte al modello di business e alla complessità dei numerosi sistemi presenti. Una recensione recita: “Questo gioco è, letteralmente, una truffa. Ti chiede di pagare 15 $ per accedere alla casa d’aste, ma, una volta effettuato il pagamento, ti tolgono la possibilità di vendere oggetti. L’unico beneficio del pagamento è l’accesso al mercato”.
L’analisi di Lombardi considera la Corea del Sud la “beta” del gioco, evidenziando la visibilità enorme ottenuta da NCSoft. Tuttavia, se l’MMO non soddisfa le aspettative dei giocatori, la casa sviluppatrice rischia di incorrere in problemi di reputazione e di fidelizzazione a lungo termine.
