Resident Evil Village su Apple Silicon: L’upscaling di MetalFX è una gradita sorpresa

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La maggior parte dei porting di giochi per Mac sono piuttosto semplici: si prende un titolo Windows esistente, lo si fa passare attraverso un livello di compatibilità come Wine, si apportano alcune modifiche all’interfaccia utente e si arriva a una versione per Mac abbastanza decente. Questo approccio porta spesso a problemi di prestazioni e stabilità, ma è un modo ragionevolmente semplice per convertire un gioco popolare in MacOS. Tuttavia, con l’avvento di Apple Silicon – i SoC personalizzati di Apple basati su ARM per Mac – stiamo iniziando a vedere un approccio diverso. Una manciata di giochi popolari è stata rilasciata o è prevista per i Mac con Apple Silicon, e si tratta di versioni native complete che utilizzano l’API grafica Metal ad alte prestazioni di Apple. Questa è una buona notizia, ma ancora più interessante è il fatto che la tecnologia di upscaling MetalFX mostrata in Resident Evil Village è veramente buona, anzi, sembra un vero e proprio concorrente di DLSS/FSR2.

A prima vista, Resident Evil Village sembra un porting per Mac piuttosto insignificante. Sembra una porta completa del gioco esistente, con poco da distinguere dalle versioni per console e PC, ma c’è qualcosa di curioso nascosto nel menu delle impostazioni: un’opzione per il MetalFX Upscaling con selezioni per la qualità e le prestazioni. I video dimostrativi iniziali di MetalFX di Apple di giugno non hanno esattamente impressionato, mostrando contenuti notevolmente semplici e privi di aumenti percettibili dei dettagli nel loro ridimensionamento. Tuttavia, la realtà di questa spedizione è un po’ diversa: è davvero impressionante

La qualità di MetalFX a 4K, confrontata con il 4K nativo in una scena impegnativa, mostra un livello di dettaglio simile, nonostante l’upscaling da una risoluzione interna di 1080p. Questo lo rende un upscaler di seconda generazione molto simile a DLSS, FSR2 e al TAAU Gen 5 di Epic. Sfortunatamente, l’implementazione del TAA di Capcom su RE8 per PC e Mac è difettosa e praticamente non funziona, quindi alcuni dei miglioramenti nei confronti testa a testa sono dovuti all’uso del TAA correttamente funzionante fornito da MetalFX Quality. Si tratta comunque di un risultato impressionante e anche a 1080p, con un upscaling da 960×540, si ottengono ottimi risultati, ottimi per l’Apple Silicon di fascia bassa.

La versione per Apple Silicon di Resident Evil Village riceve il trattamento tecnico completo di Digital Foundry.

Qual è il problema? MetalFX Quality tende ad avere qualche problema con le trasparenze. Anche DLSS e FSR2 possono presentare alcuni problemi con gli elementi trasparenti e in questo caso si riscontrano gli stessi problemi. Allo stesso modo, anche la vegetazione – che probabilmente non dispone degli input vettoriali di movimento su cui questi scaler prosperano – presenta problemi, con evidenti immagini fantasma. A distanze regolari non sembra troppo grave, ma è decisamente evidente e rappresenta un notevole passo indietro rispetto al rendering nativo. Anche l’acqua in movimento crea problemi: alcune superfici d’acqua si riducono a un pasticcio fangoso, con artefatti brutti e striati sulla superficie.

Detto questo, MetalFX Quality si dimostra all’altezza anche in altre aree. Gli artefatti da disocclusione, ad esempio, in cui i dettagli nascosti vengono improvvisamente rivelati, causando artefatti, sono minimi. Nei movimenti veloci, gli oggetti collegati alla finestra di visualizzazione del giocatore possono assumere dettagli dei bordi a bassa risoluzione e dall’aspetto frastagliato, ma non si tratta di un problema particolarmente grave. Anche in caso di movimenti molto rapidi, la copertura dell’anti-aliasing e il dettaglio dell’immagine sono rimasti buoni per la maggior parte del tempo, ed è stato difficile individuare un’immagine fantasma sulla geometria del modello

La qualità MetalFX sembra davvero impressionante. Tuttavia, vorrei che avessimo a disposizione un altro gioco che supporta MetalFX. Resident Evil Village ha scarse opzioni di AA su PC, senza supporto per DLSS 2, XeSS o FSR 2 e con un TAA non funzionante, quindi è difficile confrontare MetalFX Quality con le più importanti tecniche moderne di upsampling e trattamento delle immagini. Non solo, ma Resident Evil Village è un gioco ideale per l’upsampling, con la prospettiva in prima persona e l’opera d’arte a basso contrasto che minimizzano i tipici difetti dell’immagine. Il test della modalità di prospettiva in terza persona del gioco potrebbe rivelarsi illuminante, in quanto sospetto che il movimento della telecamera creerebbe artefatti ai bordi piuttosto evidenti intorno al personaggio del giocatore con MetalFX Quality, ma sfortunatamente il DLC necessario non è ancora stato rilasciato per la versione Mac

MetalFX ha comunque un’altra opzione per Resident Evil Village, denominata “performance”. Curiosamente, questa modalità conta ancora su un quarto di risoluzione, proprio come la modalità qualità, quindi un’uscita 4K viene renderizzata internamente a 1080p. Purtroppo la qualità dell’immagine è molto scarsa. L’immagine nuota in brutti artefatti di aliasing che si spostano notevolmente da un fotogramma all’altro, con un basso livello di stabilità. Se confrontato con MetalFX Quality o con il rendering a risoluzione nativa, i deficit sono evidenti. Si tratta di un upscaler spaziale a basso costo, simile all’FSR1 di AMD, ma non altrettanto valido

La qualità dell’immagine è solo metà della battaglia con l’upsampling, ovviamente, quindi come si comportano le opzioni MetalFX in termini di prestazioni? Purtroppo, il test di Resident Evil Village presenta alcuni problemi significativi. Il gioco richiede così poche risorse della GPU senza ray tracing che entrambi i miei Mac Apple Silicon – un MacBook Pro basato su M1 Max e un Mac Studio basato su M1 Ultra – raggiungono i 4K60 abbastanza facilmente con qualsiasi opzione di upsampling attivata. Questo significa che dobbiamo essere un po’ creativi per avere un’idea della scala delle prestazioni

Fortunatamente, le opzioni di alimentazione di macOS forniscono un aiuto, consentendoci di attivare una modalità a basso consumo che dimezza circa le prestazioni della GPU sull’M1 Max del MacBook Pro. Una volta attivata, vediamo che le opzioni di upscaling hanno un’ottima scalabilità delle prestazioni. Alla risoluzione 4K, entrambe le tecniche MetalFX offrono grandi guadagni di prestazioni. MetalFX Quality è circa il 70% più veloce della risoluzione nativa e MetalFX Performance è circa il 110% più veloce, il che sembra essere un miglioramento abbastanza costante in diverse scene

Date un’occhiata alla precedente analisi di Digital Foundry sul silicio Apple nei giochi.

In definitiva, sono rimasto molto colpito dall’upsampler MetalFX Quality di Apple. Riesce a portare un’immagine a un quarto di risoluzione a una risoluzione piena ragionevolmente convincente, con artefatti minimi. Le mie uniche lamentele riguardano i problemi con alcune trasparenze, che mostrano evidenti errori di riproiezione. Vorrei che avessimo un altro titolo a grande budget da testare, perché Resident Evil Village ha notevoli problemi di qualità dell’immagine con le altre opzioni di anti-aliasing. È ragionevole aspettarsi che questo gioco in particolare stia lusingando un po’ la qualità MetalFX, in particolare quando si tratta di ricostruire i dettagli dei bordi, ma i risultati sono innegabilmente forti. Prestazioni MetalFX? Raccomanderei di non utilizzare questa opzione.

Resident Evil Village è molto di più di una demo MetalFX, quindi come si comporta il gioco su Mac? Il menu delle impostazioni sembra generalmente corrispondere alle opzioni del PC, con alcune modifiche e compromessi. In primo luogo, le opzioni per il ray tracing sono disabilitate. I Mac sono in grado di eseguire il ray tracing, ma il livello di accelerazione hardware non è chiaro e il supporto delle API è stato introdotto solo di recente con l’ultima versione di Metal, quindi Village non lo supporta. Non è una perdita troppo grave, ma è sicuramente un peggioramento rispetto all’esperienza offerta dalle console della generazione attuale e dai PC decenti. Non c’è nemmeno il supporto per l’ombreggiatura a tasso variabile, anche se dubito che questa funzione mancherà a molti

A parte questi problemi e lo scambio dell’opzione FSR1 con MetalFX, le opzioni di impostazione sono le stesse. C’è ancora un’opzione per il rendering a scacchiera e curiosamente le altre tecnologie personalizzate di AMD, tra cui le opzioni per lo sharpening adattato al contrasto e l’occlusione ambientale CACAO, sono ancora presenti e sembrano funzionare. Confrontata con la versione per PC con le stesse impostazioni, la versione per Mac appare più o meno identica. A parte alcune sottili differenze di gamma, non sono riuscito a individuare cambiamenti significativi nella qualità visiva tra le due piattaforme

I test condotti qui utilizzando M1 Max Apple Silicon in modalità a basso consumo suggeriscono che la modalità MetalFX Quality aumenta le prestazioni di circa il 70%.

Il gioco in sé funziona come previsto e offre un buon supporto per i controller, con la funzionalità rumble e un input analogico fluido. Ho notato però un paio di problemi con l’input da mouse e tastiera. I menu non hanno ancora un supporto adeguato per il cursore, proprio come nella versione per PC, e per chiudere il gioco è necessario inserire una combinazione di scorciatoie o forzare l’uscita, dato che il tasto backspace non è comunemente presente sulle tastiere Mac

Quando inizierete a giocare, tuttavia, noterete probabilmente dei problemi di stuttering periodico. Sì, sembra che il famigerato #StutterStruggle con la compilazione degli shader sia davvero un problema con questo gioco su Mac. Il mio primo playthrough di questa sezione su Mac Studio a 1080p è un pasticcio di stuttering, per esempio, con frequenti e fastidiosi stutter. Tuttavia, una seconda riproduzione funziona perfettamente, a 60 fps come ci si aspetterebbe: gli shader sono stati memorizzati nella cache e sono accessibili senza problemi, ma questo non aiuta l’esperienza del primo gioco, ovviamente.

Apple offre un’opzione di compilazione degli shader completamente offline nella sua ultima versione di Metal, compilando gli shader durante la creazione di progetti di gioco. Con un numero relativamente basso di configurazioni di sistema, la precompilazione degli shader sembra un modo abbastanza ragionevole di affrontare il problema. Purtroppo Resident Evil Village su Mac non sembra sfruttare questa funzione e sembra soffrire di profondi problemi di stuttering

Sorprendentemente, Resident Evil Village su Mac soffre di stuttering nella compilazione degli shader – sì, la nostra #StutterStruggle si estende anche ai giochi per Mac. Deludente.

A parte i problemi di compilazione degli shader, le prestazioni sembrano ragionevoli, ma nel complesso non eccezionali. Il mio MacBook Pro si aggira in genere tra i 30 e i 40 fps a 4K nativi, mentre il Mac Studio è di solito a 50 fps o più. Un portatile Windows con una 3080M ha prestazioni abbastanza simili a quelle del Mac Studio. Probabilmente ci si aspetterebbe una prestazione leggermente migliore da parte del Mac, ma non è assolutamente fuori linea con le prestazioni di Windows con hardware grafico comparabile. In definitiva, questi dati sono comunque irrilevanti, perché questo gioco si apprezza al meglio con MetalFX Quality su Mac.

Probabilmente consiglierei di eseguire il gioco a 1800p con MetalFX Quality sull’M1 Max e a 2160p con MetalFX Quality sull’M1 Ultra. Preferisco il rendering MetalFX Quality al rendering nativo in questo particolare gioco, quindi non c’è alcun compromesso in termini di qualità dell’immagine o di stabilità. Naturalmente, a prescindere dalle impostazioni utilizzate, si avranno problemi di stuttering

A parte l’interessante tecnologia MetalFX, Resident Evil Village è di per sé un porting mediocre. Il gioco è apparentemente pieno di stuttering nella compilazione degli shader e manca del ray tracing presente sulle console current-gen e sul PC. Se Capcom riuscirà a risolvere i problemi di stuttering, si tratterà di un porting sufficientemente valido, ma al momento consiglio di giocarlo altrove. Comunque, RT a parte, almeno le basi fondamentali sembrano esserci per portare i titoli tripla A su Apple Silicon – ma questo sarà solo il primo passo dei tanti necessari per rendere il Mac una piattaforma di gioco competitiva con i suoi rivali

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