HomeNotiziePhantom Blade Zero: azione spettacolare, ma trama confusa

Phantom Blade Zero: azione spettacolare, ma trama confusa

Da quando è stato presentato in uno State of Play nel 2023,Phantom Blade Zero ha suscitato grandi aspettative in Occidente, promettendo un’esperienza d’azione ispirata alle coreografie del cinema wuxia. La fluidità delle animazioni e la spettacolarità dei combattimenti hanno forgiato un’identità solida, conquistando un numero sempre maggiore di fan. Lontano dal fallire al lancio, il titolo ha raggiunto un vero e proprio successo commerciale e, a mio avviso, è uno dei migliori giochi dell’anno. Ho impiegato circa 50 ore per completare il 95 % dei contenuti, come indicato dal gioco al termine dei titoli di coda.

Tra le sue qualità spiccano: una resa visiva sbalorditiva, un sistema di combattimento avvincente, una colonna sonora coinvolgente e un design dei livelli eccellente. Tuttavia, la narrazione non riesce a convincere del tutto, impedendo al gioco di raggiungere l’eccellenza olistica a cui ambisce.

Confusione intenzionale nella narrativa di Phantom Blade Zero?

Le opinioni sulla narrazione nei videogiochi sono molteplici.

L’anno scorso ho espresso il mio punto di vista su Ninja Gaiden 4, sottolineando che ogni titolo deve essere valutato secondo i propri obiettivi. Se un gioco promette una storia e investe risorse in essa, il giudizio deve basarsi sul suo successo o sul suo fallimento. Phantom Blade Zero vuole raccontare una vicenda e supera di gran lunga la narrazione criptica dei titoli From Software. Il protagonista, Soul, è di poche parole, ma si ritrova al centro di numerosi dialoghi con una vasta gamma di personaggi. Le sequenze cinematiche sono abbondanti, sia tramite il motore grafico sia con brevi animazioni in stile inchiostro cinese (che, per inciso, risultano più scarse di quanto si possa pensare inizialmente e appaiono in modo piuttosto arbitrario). Il gioco è ricco di documenti testuali, registrazioni audio chiamate “fiori della memoria”, missioni secondarie e una moltitudine di NPC.

Inoltre, include una marionetta di 30 minuti che funge da pura esposizione per spiegare le motivazioni di uno dei principali antagonisti.

Nessuno può negare che Soulframe Liang e il suo team avessero ambizioni narrative. Hanno attinto a un patrimonio culturale millenario, utilizzando convenzioni e riferimenti cinematografici di decenni. Eppure, la discussione pubblica si concentra quasi esclusivamente sui livelli di difficoltà (che, a mio avviso, sono perfetti nella modalità “normale”) o sul modo in cui il gioco si discosta dai parametri dei soulslike. Perché? Probabilmente perché la maggior parte dei giocatori non ha trovato la storia soddisfacente. Anzi, chi ha giocato meno di 30 ore sembra non aver compreso nulla.

Il titolo non fa prigionieri in questo senso. Propone continui salti temporali, un cast ampio di personaggi con relazioni complesse, termini oscuri che oscillano tra confucianesimo e taoismo, e rifiuta qualsiasi forma di pedagogia verso il giocatore.

Che si tratti di Discordanza, Trascendenza Perfetta, spostamento delle anime o delle varie sette, il mondo è strano, ostile e non concede compromessi. A tutto ciò si aggiunge la difficoltà intrinseca dei nomi cinesi: “Soul” e “Zuo Shang” sono facili da ricordare, ma quando compaiono contemporaneamente Huangxing, Bai Chilian, Mu Xiaokui, Mu Tianmiao e altri nomi impronunciabili, la sfida diventa reale.

Era da tantissimo tempo che non mi sentivo così perso in un gioco

È da molto tempo che non provavo una tale sensazione di smarrimento. È legittimo che gli artefatti narrativi richiedano impegno al lettore, allo spettatore o al giocatore, senza offrire tutto su un piatto d’argento.

Tuttavia, esiste una sottile linea tra stimolare l’attenzione e far perdere al giocatore il filo della trama al punto da farlo desistere. Dopo aver raggiunto Pangzhen, gli eventi cominciano a prendere più senso, ma sono necessarie ancora diverse ore per comprendere gli aspetti fondamentali del Wulin.

Nonostante i giochi di Hidetaka Miyazaki siano noti per la loro atmosfera oscura, non sommergono il giocatore di esposizioni né interrompono l’azione con lunghi dialoghi di personaggi che condividono un tè per cinque minuti.

Le loro trame si svelano gradualmente; sebbene possano disorientare, i pilastri narrativi rimangono chiari.

Codici narrativi unici

Non è il caso di Phantom Blade Zero. Il gioco sembra intenzionato a confondere il giocatore, soprattutto nelle prime ore. Mentre altri titoli disponrebbero i pezzi sulla scacchiera, qui ne sono già stati sparsi quaranta.

È come iniziare un romanzo di mille pagine a metà e dover ricomporre la storia da soli. Alcuni potrebbero giustificare questa confusione sostenendo che il gioco fa parte di una serie più ampia. A loro direi tre cose: primo, quasi nessuno al di fuori della Cina (da cui proviene metà delle vendite) ha giocato gli altri titoli della serie, i quali hanno dimensioni molto diverse; secondo, il gioco è teoricamente un prequel; terzo, il fatto di appartenere a una serie non scusa l’assenza di strumenti paratestuali che aiutino a ordinare gli elementi narrativi.

Il gioco non è esattamente breve, e dopo 50 ore di gioco, quanti sono disposti a lanciarsi in un nuovo ciclo?

Al termine dell’avventura, la mole di contenuti si fa più chiara: è possibile distinguere i protagonisti, le loro relazioni, le motivazioni e gli intrighi che li guidano.Phantom Blade Zero sfrutta al massimo il New Game Plus: ricominciare dall’inizio dopo il primo ciclo rivela dettagli nascosti, rende più comprensibili i dialoghi e le cinematiche e conferisce al racconto una nuova profondità. Se da un lato la lettura di un’opera può arricchirsi con le riletture, dall’altro non è lo stesso passare venti ore senza capire nulla per poi scoprire strati di significato in un gioco che, fin dal primo momento, è capace di sorprendere.

Inoltre, con una durata di circa 50 ore, quanti giocatori sono disposti a intraprendere un nuovo ciclo? E quanti lo faranno per approfondire la trama anziché per sperimentare le armi leggendarie dei boss finali?

Quando la storia finalmente prende forma, mi sono chiesto se le differenze culturali tra Occidente e Cina possano spiegare la confusione che ha spinto molti a giudicare la narrazione come debole o poco rilevante. I giocatori cinesi possiedono codici culturali che facilitano la comprensione di questi testi? Un contesto di riferimento che li guida fin dall’inizio e rende l’esperienza più soddisfacente rispetto a quella occidentale?

E sono consapevoli delle difficoltà che il pubblico internazionale può incontrare?

Sono entusiasta di continuare a giocare titoli cinesi di prestigio come Wuchang e Phantom Blade, ma ritengo che gli sviluppatori debbano tenere presenti queste dinamiche.

Negli ultimi anni, molti di noi si sono immersi nella cultura giapponese: decenni di consumo intenso hanno fornito una conoscenza pratica della sua storia, dei costumi, delle usanze sociali e della religione. È solo questione di tempo prima che accada lo stesso con la Cina? I videogiochi cinesi riescono a suscitare lo stesso entusiasmo e interesse? Queste domande troveranno risposta, perché la produzione di giochi cinesi di alta qualità non sembra destinata a fermarsi. Anche gli sviluppatori cinesi si pongono il problema: come spiegare l’ambientazione arturiana di Tides of Annihilation? Avrebbero potuto scegliere un contesto più autoctono, ma hanno optato per leggende occidentali ben note per attrarre un pubblico globale.

In conclusione, sono felice di continuare a esplorare titoli come Wuchang e Phantom Blade, ma è fondamentale che gli sviluppatori comprendano le implicazioni narrative. La storia non è di per sé scadente, né il lore è una perdita di tempo; è la scelta di una narrazione poco chiara a aver indebolito il messaggio, impedendo al gioco di catturare l’attenzione del pubblico.

Questo è un problema serio, perché sono proprio questi elementi a lasciare un segno duraturo e a mantenere vivo un videogioco nel tempo.

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