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Age of Empires 4: un eccellente RTS

Sono trascorsi più di 16 anni dall’ultimo grande Age of Empires – e in quel periodo abbiamo visto la scomparsa del creatore del franchise Ensemble Studios e un cambiamento generale nel design del tempo reale giochi di strategia. Ma la buona notizia è che Age of Empires è tornato con un quarto capitolo della serie, con il potente sviluppatore RTS Relic alla conn. Vale la pena provare il gioco e mi sono davvero divertito a giocarci, ma onestamente ritengo che debbano essere apportati miglioramenti chiave da un punto di vista tecnologico.

La serie di Age of Empires ha così tanta storia alle spalle che Relic Entertainment ha affrontato un’enorme sfida nel resuscitare il franchise, specialmente sulla scia dei remaster di successo per il secondo e il terzo gioco. Nel complesso, il gioco è eccellente con molto da lodare, offrendo un’esperienza che dovrebbe soddisfare i sostenitori della serie e allo stesso tempo presentare delicatamente il gioco ai nuovi arrivati. All’avvio del gioco, i giocatori vengono immediatamente introdotti alla meccanica di base del gioco, insegnandoti i punti base come la raccolta di risorse, la tecnologia e i punti di forza e di debolezza delle varie unità. Inoltre, c’è un tipo di gioco di allenamento dedicato, che approfondisce il funzionamento di AOE4. Anche la campagna iniziale di Norman ha diversi momenti determinanti scolpiti dallo sviluppatore per insegnare al giocatore di più sulla gestione micro e macro del gioco.

Questa campagna è impressionante, a partire dall’invasione normanna dell’Inghilterra nel 1066 e a cavallo di altri 200 anni di storia, portandoti attraverso una varietà di battaglie e azioni storiche dal punto di vista dei vari vincitori. Ad accompagnare il gameplay ci sono alcuni documentari di azione live 4K HDR ben prodotti che ti preparano per la missione futura. Questi video descrivono il contesto storico e l’impatto di ciò che sta accadendo nel gioco, con animazioni integrate che aggiungono ulteriore pepe. L’aggiunta di questo ulteriore livello di storia raddoppia su uno dei punti di forza della serie: traendo ispirazione da eventi e scenari storici reali, distinguendola dalla più consueta tariffa fantasy o fantascientifico RTS.

Alex Battaglia presenta la recensione tecnica di DF per Age of Empires 4.

Tuttavia, il punto di forza di AOE4 è il suo gameplay. Sarebbe facile ridurre il ciclo di gioco principale di Age of Empires con livelli di complessità di cui non ha bisogno. Per come la vedo io, questo nuovo gioco è in gran parte un ritorno al passato in termini di gameplay, ma in senso positivo. Sì, ha nuovi elementi come le posizioni per le formazioni di fanteria, mentre l’avanzare dell’età ti consente di scegliere meraviglie specifiche che puoi costruire con una varietà di bonus di gioco. Inoltre, c’è un nuovo fantastico gameplay di assedio per prendere e occupare i muri. Tuttavia, la maggior parte dei combattimenti principali e degli archetipi delle unità provengono direttamente da AOE2, con la stessa enfasi sulle “forbici di carta sasso” che abbiamo visto prima. C’è una maggiore profondità qui, ma nel complesso sembra molto familiare da giocare e non eccessivamente complesso. Detto questo, è questa combinazione di semplicità ed evoluzione che rende il gioco facile da imparare e giocare senza preoccuparsi troppo dell’ordine di costruzione o della microgestione.

Graficamente, Age of Empires 4 ha un approccio diverso rispetto ai precedenti giochi di Relic Entertainment ed è certamente molto diverso da AOE3, che era molto avanzato per il suo periodo di tempo. Relic tende a spingere la grafica RTS nei suoi giochi, ma AOE4 punta su un aspetto più semplicistico, basandosi su uno stile pulito con complessità limitata. Ad essere onesti, identificare i tipi di unità in base alla loro sagoma o dimensione è facile in questo gioco, quindi non è assolutamente mirato all’aspetto frenetico e dettagliato che abbiamo visto nelle voci della serie precedente. Come parte di questo, Age of Empires 4 sembra mirare a sistemi di fascia bassa in quanto la sua grafica e la simulazione si ridimensionano, quindi alcuni elementi grafici subiscono un successo. I dettagli geometrici e il cambio di LOD sono abbastanza basilari, mentre anche gli asset di qualità più elevata non sono esattamente ricchi di dettagli, con anche le unità eroe che sembrano semplici, anche se viste a distanza ravvicinata.

Altre stranezze grafiche includono la qualità delle mappe delle ombre e dell’occlusione ambientale, che mancano anche alle impostazioni di qualità più elevate. Anche con la fotocamera ferma, è possibile vedere uno sfarfallio visibile e un aliasing nelle ombre da edifici statici e ancora di più da geometrie in movimento o fogliame. Lo sfarfallio è in contrasto con la presentazione altrimenti molto pulita di bordi e colori geometrici di AOE4. Un’altra delusione è il modo in cui la fisica della distruzione viene eseguita a 30 fps, dando un aspetto molto “cornice” all’animazione, quasi come se girasse al rallentatore. Ciò che serve qui è un’impostazione ultra frame-rate completa per la distruzione e in base a ciò che ho visto, c’è sicuramente il sovraccarico della GPU per farlo, anche se consiglio di controllare il video incorporato sopra per uno sguardo più dettagliato alle prestazioni, in particolare se sei su una scheda AMD.

Le prestazioni incoerenti quando la telecamera si muove sono problematiche.

Quello che mi piacerebbe davvero vedere sono alcune impostazioni grafiche più ambiziose, anche se prima di tutto, ci sono alcuni problemi tecnici che devono essere affrontati. Per cominciare, il gioco dipende molto dalle prestazioni di un singolo thread, il che significa che le frequenze della CPU superano la quantità di core che potresti avere, portando a un massiccio sottoutilizzo dei processori multi-core di oggi. Questo è un po’ bizzarro per un titolo DX12 e sicuramente frena il gioco. In secondo luogo, il carico della GPU aumenta in misura straordinaria (fino a 2x) quando la fotocamera si muove, portando a frame-time e frame rate altamente incoerenti, come dimostra l’immagine sopra. Considerato quanto siano comuni il movimento della telecamera e lo scorrimento in un gioco RTS, vorrei davvero che ciò non accadesse in quanto rende il gioco “strano” anche se non influisce sul frame rate immediato della microgestione. Abbiamo informato gli sviluppatori delle nostre scoperte e abbiamo ricevuto una risposta:

“Il problema che hai riscontrato è correlato alla quantità di terreno strutturale richiesto dal gioco, che si carica mentre un giocatore è attivo riproduzione e può influire sulle prestazioni durante la panoramica della videocamera. Stiamo esaminando attivamente le opzioni per ottimizzare ulteriormente questo scenario. Sulla base dei suggerimenti dei test interni, dei nostri stress test tecnici e del feedback della community, questo calo delle prestazioni durante la panoramica della videocamera dovrebbe correggersi rapidamente e dovrebbe non ha un impatto significativo sul gameplay. La qualità dell’esperienza di gioco per i giocatori della nostra età è molto importante per noi e stiamo lavorando diligentemente per affrontare e migliorare la loro esperienza post-lancio in base al loro feedback.”

Dal mio punto di vista, quello che abbiamo qui è un ottimo gioco di strategia in tempo reale e un ottimo sequel di Age of Empires, ma tecnicamente ci sono una serie di problemi che devono essere affrontati. Mi piacerebbe vedere impostazioni che scalano più in alto per molti degli elementi grafici del gioco, mentre i problemi di movimento della telecamera influiscono sulla coerenza del gameplay in un modo molto evidente e mi piacerebbe davvero vedere un profondo miglioramento qui. Inoltre, anche la dipendenza del gioco dalla potenza del singolo core per un’esperienza con frame rate elevato è deludente e anche questo deve essere esaminato. Solo quattro thread vedono un sacco di utilizzo e vedere uno di loro essere occupato molto più degli altri è quasi come tornare indietro a un’altra epoca: le CPU sono solo aumentate di frequenza in modo incrementale rispetto al passaggio molto più profondo a molti più core. Spero che Relic possa affrontare questi problemi perché lo studio ha fatto un ottimo lavoro qui e anche con questi problemi, mi sono comunque divertito molto a giocare.

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