Assassin’s Creed Odissey – Recensione

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Gli assassini sono tornati in questo Assassin’s Creed Odissey, il nuovo capitolo ambientato nell’antica Grecia che prende spunto da quanto fatto in Origins.

Assassin's Creed Odyssey

Assassin’s Creed Odissey ha scatenato reazioni discordanti tra i fan della serie fin dal momento del suo annuncio. La prima immagine di questo nuovo capitolo non lasciava spazio a dubbi; riprendeva la base di Origins e la portava su un nuovo territorio (si è sempre vociferato che ci trovavamo di fronte a una nuova trilogia Egitto – Grecia – Roma), e questo ha portato molti fan a pensare si trattasse di una semplice espansione. Ma si sbagliavano di grosso.

Ubisoft, proprio come Activision con lo sviluppo di Call of Duty, ha scelto di rotare i team di lavoro in modo da avere tempi di lavorazione simili. Ubisoft Montreal ha passato il testimone a Ubisoft Quebec, secondo team in lizza (il che significa che il prossimo anno non ci sarà un nuovo capitolo). I responsabili di Assassin’s Creed Syndicate hanno voluto lasciare la propria impronta da subito, portandosi un passo avanti ai due personaggi giocabili. In questo capitolo abbiamo due possibili protagonisti tra cui scegliere: Alexios o Kassandra.

Assassin's Creed Odyssey

L’avventura si svolge nell’anno 431 A.C. e questa volta non prenderemo i panni di un Assasino o un Occulto (l’ordine che ha dato il natale agli Assassini). In questo capitolo Alexios o Kassandra, dipende da quale scgeliamo, saranno mercenari discendenti di Leonida di Sparta, ma che prestano i propri servigi sia ai suoi compaesani che agli ateniesi nelle famose Guerre del Peloponneso. La prima cosa da segnalare è che il personaggio maschile o femminile agiranno come semplici skin per il protagonista, adeguandosi ai nostri gusti senza avere bonus o malus per via della nostra scelta.

Sarà un oggetto leggendario relativo alla prima civiltà (la lancia di Leonida) ad agire da filo conduttore tra la simulazione del passato nella Grecia Classica e il presente, che finalmente ha di nuovo una presenza sostanziale. Layla Hassan, la nuova protagonista dell’epoca attuate conosciuta in Assassin’s Creed Origins, ritorna ancora una volta e, anche se continua a non avere un grande carisma, almeno possiamo conoscere nuovi dettagli sul suo team di supporto, i suoi vincoli con gli Assassini moderni e i motivi ce si celano dietro le loro indagini. Più soddisfacente rispetto a Origins… Ma ancora non è il pilastro della simulazione nell’Animus che avevamo visto con Desmond.

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Parlando solamente della suddetta simulazione, del passato giocabile, ci troviamo di fronte a una massiva rappresentazione della Grecia e alcune delle sue isole più importanti. Questo cambia in un certo modo il modo di giocare, dato che i mari di sabbia dei deserti egiziani cedono il passo a mari reali. Questo suppone il ritorno della nave come mezzo di trasporto per navigare nel mediterraneo. Abbiamo il pieno controllo della Adrastea, la nostra imbarcazione, per muoverci quando e dove vogliamo. Questo, ovviamente, significa il ritorno delle battaglie navali, che pur non essendo spettacolari come in Assassin’s Creed 4: Black Flag, ci daranno un bel da fare mentre solchiamo il mare, spiccando soprattutto la capacità di spezzare imbarcazioni a metà se le investiamo con la potenza sufficiente.

Per quanto riguarda l’avventura sulla terraferma, la strutturazione con punti di interesse ricorda parecchio quella di Origins, con un sacco di punti interrogativi in cui si celano tombe, grotte, forti, accampamenti, naufragi e altri elementi classici dell’Open World. Ma questa volta Ubisoft Quebec ha voluto presentare un’alternativa molto meno evidente per chi ha l’anima dell’esploratore: la Modalità Guidata Classica e la Modalità esplorazione, che è quella che gli sviluppatori consigliano. In questa seconda alternativa, non verranno indicate le posizioni esatte delle nostre destinazioni, ma dovremmo trovarle da noi seguendo indizi ed esplorando le zone secondo alcuni parametri.

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Non ci vorrà molto a scoprire che questa volta il gioco dà un ulteriore passo verso il genere RPG in alcuni aspetti importanti come il sistema di dialoghi. Essendo personaggi così aperti all’interpretazione e con una moralità elastica, ci sono diverse opzioni di dialogo in cui possiamo agire da spacconi, essere mercenari che vogliono aiutare e non sempre per il danaro, cercare di sembrare dei in terra per richiamare l’attenzione di alcuni personaggi ecc. Nonostante questa scelta di dialoghi, arricchito dalla possibilità di fare domande aggiuntive, in realtà non cambia sostanzialmente la conseguenza diretta delle nostre risposte. Non essendoci un misuratore della nostra reputazione, da una conversazione possiamo uscirne come dei, ma questo non significa che il prossimo interlocutore ci vedrà allo stesso modo solo perché stiamo ottenendo quella fama.

Abbiamo la sensazione che siano rare le volte in cui le nostre frasi hanno conseguenze definitive sull’esperienza. Questo nuovo sistema di conversazioni fa uso di alcuni simboli di supporto per farci capire che alcune linee di dialogo causeranno conflitto e persino alcune volte ci verrà chiaramente indicato qual è la risposta più corretta, anche se può significare mentire. La maggior innovazione sarà la possibilità di intavolare relazioni sessuali quando compare il simbolo del cuore. Per un momento abbiamo pensato che Ubisoft volesse presentare un sistema di relazioni in stile Mass Effect, ma ci eravamo sbagliati, cede soltanto il passo a una sequenza video suggestiva che rimane parecchio lontana dall’audacia della space opera Bioware o le avventure amorose di Geralt di Rivia nella serie The Witcher.

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Come possiamo immaginare, non siamo di fronte a una semplice storia di mercenari, i nostri personaggi nascondono una serie di segreti relativi al proprio lignaggio. È un gioco che, anche se a colte si perde in passaggi intermedi, è abbastanza ben scritto (molto meglio di Origins, per esempio) e utilizza in modo abbastanza adeguato i flashback man mano che scopriamo nuovi dettagli sul nostro passato. Potremmo dire che a livello di copione si trova tra i migliori per via del buon lavoro svolto, ma purtroppo c’è poca traccia riconducibile ad Assassin’s Creed e avrebbe potuto perfettamente essere una nuova IP.

Per quanto riguarda il gameplay, troviamo una certa rivoluzione nel sistema di combattimento. Si basa sempre sul puntare il nemico e nel combattere intorno a lui, una cosa sempre più solita nei giochi d’azione in terza persona, ma questa volta è stata modificata la parata e sono state aggiunte alcune abilità ad attivazione manuale che permettono di configurare il tipo di guerrieri che vogliamo avere tra le mani. In Assassin’s Creed Odissey non possiamo equipaggiare uno scudo, quindi il blocco verrà eseguito incrociando la nostra arma principale e la Lancia di Leonida. Se eseguito al momento giusto realizzeremo un Parry, lasciando il nemico alla nostra mercé per alcuni secondi preziosi. Inoltre, è stata aggiunta una schivata lunga se teniamo premuto il pulsante corrispondente e un bullet time se schiviamo all’ultimo momento.

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Eppure, oltre a questa fluidità extra nel ritmo dei combattimenti, ciò che realmente cambia Assassin’s Creed Odissey rispetto ad Origins è l’aggiunta degli slot abilità. La barra speciale, di adrenalina in questo caso, si riempie man mano che colpiamo il nemico e permette di attivare ogni tipo di abilità, dalle cariche al mitico calcio spartano. Questa personalizzazione extra permette di essere più strategici e decidere come spendere quelle barre di adrenalina: attivare veleno o fuoco per le nostre armi, curarci manualmente, incapacitare il nemico o attivare abilità di depistaggio. La parte brutta ha a che vedere con le modalità di sparo extra, che passano a diventare altri quattro slot per lo sparo, rendendolo più complicato rispetto al primo capitolo.

Come avveniva in Origins, il nostro personaggio è definito da un livello in base ai punti esperienza ottenuti fino a quel momento. Questo implica una barriera prima di poter affrontare alcune missioni, il che interrompe un po’ il ritmo. Questa volta è persino più evidente rispetto al precedente capitolo, quindi in una partita al livello di difficoltà standard saremmo fin troppo limitati nelle missioni della storia principale, il che ci costringerà ad affrontare le secondarie non per vocazione, ma per obbligo. Inoltre, abbiamo notato una certa tendenza ad allungare in modo artificiale la lunghezza del gioco. La storia, divisa in tre fasi principali, non smette di ramificarsi facendoci perdere il filo tra blocchi di livello, altre volte barriere di Dracme da pagare e il superamento di alcune secondarie necessarie ad affrontare una principale.

Tutto questo senza parlare dello scenario, che come dicevamo è pieno di punti interrogativi che fanno riferimento a località da esplorare. Siccome le missioni secondaria generalmente ci costringono a esplorare alcune di queste località, se invertiamo l’ordine e anticipiamo gli avvenimenti, a volte saremmo premiati ottenendo in anticipo oggetti necessari successivamente. Inoltre, viene dato un po’ piò di valore al completamento di queste secondaria facendo in modo che compaiano linee di dialogo aggiuntive durante i dialoghi principali, per far sì che la nostra Odissea tenga in conto i nostri sforzi in un certo modo, anche se, ancora una volta, sono rare le volte in cui sembrino essere determinanti e cambiare sostanzialmente l’esperienza di gioco. Questa quantità massiva di contenuti fa sì che siano necessarie oltre 50 ore per completare la storia, e sicuramente oltre 100 ore per ottenere il 100% dal gioco.

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Il fatto che i nostri protagonisti siano mercenari giustifica la predisposizione ad accettare ogni tipo di missioni in cambio di dracme. Inoltre, in ognuna delle città principali troveremo una bacheca degli annunci che permettono di attivare missioni temporanee, contratti da assassino o missioni giornaliere o settimanali con cui ottenere oricalco, un prezioso minerale che permetterà di comprare equipaggiamento di alto livello e prende la funzione del venditore Reda, cercando la motivazione per giocare ad Assassin’s Creed Odissey ogni giorno.

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Per via dell’elasticità morale del mercenario, i personaggi sembrano essere fin troppo voltagabbana. Questo si nota soprattutto nelle nuove meccaniche di dominio dei territori. In certe zone della mappa ci sono battaglie in corso sempre tra ateniesi e spartani. In ognuna di queste zone ci sarà un leader, e se indeboliamo abbastanza la zona in questione potremo affrontarlo e dare spazio a una delle fasi di Conquista, battaglie massive in cui sconfiggere capitani rivali in una specie di adattamento delle barre di vita dei picchiaduro, in cui dobbiamo svuotare la barra dell’avversario prima che lui lo faccia con la nostra. Oltre alle battaglie, ha un suo perché osservare come la guerra segue il proprio corso e ci sono territori che si indeboliscono e cambiano mani.

Siccome questa volta non abbiamo un codice morale a guidarci, non siamo un medjay protettore, non vedremo mai più la frase “Gli Assassini non uccidevano civili”. Questa volta infatti ogni NPC può diventare una minaccia e persino, se scontenti delle nostre azioni, armarsi (anche con scope) e attaccarci, così come gli animali domestici. Se stiamo seminando caos assassinando o rubando impunemente, arriverà un momento in cui verrà messa una taglia sulla nostra testa ed entrerà in gioco il sistema dei Mercenari. Essenzialmente, si tratta di un adattamento del sistema Nemesi del gioco La Terra di Mezzo, in cui i nemici potranno comparire in ogni momento e ottenere ricompense se riescono a ucciderci.

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Questo ci costringe ad essere più cauti nelle nostre azioni, in una specie di sistema di rischio/ricompensa in cui un piccolo guadagno può causare grandi grattacapi sotto forma di guerrieri d’élite che ci daranno la caccia. In questi casi possiamo pagare una quantità di dracme per togliere la barra di ricerca in stile GTA, uccidere il promotore che offre la ricompensa o rischiare di farci inseguire aggiungendo un po’ di difficoltà alla nostra avventura. Tutto questo però con la possibilità di ottenere equipaggiamento d’alta qualità.

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La gestione dell’equipaggiamento sarà di nuovo un pezzo chiave di questo capitolo. Ancora una volta troveremo una classificazione in base alla rarità e possiamo assegnare individualmente sue armi primarie, un arco e l’armatura, che in quest’occasione è suddivisa in elmo, bracciali, petto, cintura e stivali. Il sistema è raggruppato in modo più intuitivo rispetto ad Origins, ed è stata resa più immediata la possibilità di smontare gli oggetti che non vogliamo per ottenere materiali. La novità in questo caso sono che ognuno di questi oggetti possiede una serie di bonus (il che rende più preziosi gli oggetti leggendari) e che in ognuno di questi c’è uno slot per incidere un potenziamento extra a nostri piacimento, il che ci permette un certo controllo sul nostro stile di combattimento.

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Quando avremo superato la storia principale e raggiunto il livello 50, avremmo ancora un po’ di cose da fare. I contratti seguiranno il loro ritmo giornaliero e c’è un endgame abbastanza soddisfacente in cui inseguire certi miti greci come Medusa (e altri che non sveliamo per evitare spoiler), dare la caccia a membri di un ordine segreto dopo aver ottenuti indizi a sufficienza e persino affrontare animali mitologici come il Torto di Creta o il Lupo Licaone. In linea di massima, non mancheranno alcune figure storiche reali, come avviene di solito in questa serie. Nel nostro percorso troveremo personaggi come Socrate o Ippocrate, potremo prendere parte alle Olimpiadi, competere nell’Arena ecc. Il gioco ha una grande quantità di contenuti extra.

Dal punto di vista artistico, non abbiamo molto di cui lamentarci. Può essere che la Grecia sia una zona con meno contrasti rispetto all’Egitto, e per questo tutto sembri più omogeneo, ma man mano che percorreremo l’enorme mappa scorgeremo perfettamente le differenze tra le polis greche come Atene o Tebe con lo stile spartano o le isole greche come Mykonos, Lesbo o Cos. Inoltre, questa volta ogni territorio aumenta di livello insieme a noi, quindi questa caratteristica aggiunta in Origins con una patch sarà presente di default, facendo in modo che ci troviamo sempre di fronte a una sfida tornando in una zona precedentemente esplorata. Lo sforzo nella ricreazione storia è ancora una volta uno degli elementi caratteristici e meno contestabili nei giochi Ubisoft.

Graficamente, usando lo stesso motore di Origins, non troveremo differenze sostanziali. Ancora una volta ha un aspetto impeccabile, ma ancora una volta non mancano i famosi invitati non graditi alla festa, i bug di Ubisoft, specialmente quelli relativi ad alcuni PNG e i loro movimenti caotici e altri vecchi conosciuti come la scomparsa del fuoco dalle torce. Per quanto riguarda i pregi invece, grazie ai nuovi angoli della telecamera per le conversazioni ci troveremo davanti alle espressioni facciali più realistiche di tutta la serie, sia per Alexios e Kassandra che per i personaggi meno rilevanti. Nota di demerito per l’acqua del Mediterraneo, che presenta un aspetto apparentemente troppo gelatinoso.

Nel comparto sonoro troviamo ancora una volta l’eccellenza. Siamo consci della cura che Ubisoft pone nel doppiaggio, ma mai ci saremmo aspettati che in questo gioco Roberto Pedicidini tornasse nei panni di Leonida dopo la sua grande performance di doppiaggio nel film 300. Degno di nota anche il doppiaggio in lingua inglese, che mantiene l’accento greco dei protagonisti usando attori greci per la performance. Per quanto riguarda le musiche, possiamo permetterci qualche piccola lamentela. Il fatto che oltre al pezzo principale della colonna sonora il secondo pezzo in evidenza sia una rivisitazione di Ezio’s Family toglie un po’ di identità all’insieme, ma non mancheranno pezzi memorabili come la prima che sentiremo durante la partita o i canti del nostro equipaggio.

IL VERDETTO

Assassin’s Creed Odissey riesce ad essere un grande capitolo della serie grazie a una storia scritta molto bene e una quantità di contenuti che a volte può persino spiazzare. Sebbene prenda le basi di Origins e il fattore sorpresa non sia presente in nessun momento, non negheremo che il capitolo in Egitto è stato abbastanza soddisfacente da renderlo una buona base per altri capitoli. Un peccato che siamo di nuovo costretti a viaggiare sempre più nel passato e rimanga la sensazione che di Assassin’s ormai resta poco e nulla, il che non vuol dire che non siamo dii fronte a un gioco eccelso basato sugli spartani, una tematica più che interessante. Non sentiremo al mancanza di nessuna delle caratteristiche del precedente gioco, dato che sono state adattate o modificate in meglio, ma nemmeno le grandi novità (il sistema di dialoghi o le relazioni) finiscono con l’avere l’impatto che ci aspettavamo.

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