Homeworld è tornato: questo è Homeworld 3 in poche parole. È la serie strategica in tempo reale che ricordate e, probabilmente, quella che vorreste che fosse ora. E in realtà, a sentire Rob Cunningham nella nostra intervista qui sotto – colui che ha contribuito alla creazione di Homeworld e ha co-fondato Relic, e ora è a capo di Blackbird, lo studio che sta realizzando Homeworld 3 – questo gioco è in realtà ciò che hanno sempre voluto che fosse Homeworld 2. I computer non erano in grado di gestirlo. All’epoca i computer non erano in grado di gestirlo.
Ma ora possono. Sono in grado di gestire la grande idea di usare i rottami spaziali come copertura per nascondersi, volare, aggirarsi furtivamente – usarli come un set teatrale con cui fare scherzi agli avversari. Io sono qui – non proprio, sono qui! Ho giocato a Homeworld 3 per circa un’ora e l’idea funziona davvero. E soprattutto è semplice da usare. Non ci sono controlli complicati a governarlo; il cursore mostra come le navi interagiranno con un pezzo di scenario e poi lo fanno. Eseguiranno da sole delle corse in trincea con una semplice istruzione – trench-runs! Voleranno da sole attraverso enormi pozzi motore di relitti colossali – peekaboo! Useranno anche automaticamente le coperture vicine mentre si preparano per un’altra corsa d’attacco. Non sono stupidi: non voleranno contro muri e scenari se li lascerete incustoditi. Ed è divertente.
Le due parole “è divertente” sono fondamentali per capire il senso di Homeworld 3. È come se il divertimento non fosse un problema. È come se le difficoltà dei vecchi giochi fossero state riordinate, ma non sacrificate, per permettere alle parti più emozionanti della formula di emergere. E per me ciò che emerge è lo spazio.
Può sembrare sciocco, ma Homeworld è sempre stata una serie innamorata della maestosità dello spazio, del suo romanticismo. Credo che sia questo a renderla speciale e a distinguerla. Lo si percepisce negli inizi cinematografici delle campagne dei giochi originali, quando la telecamera si muove in picchiata intorno alla vostra nave madre, attenta a catturare i pianeti sullo sfondo, e la sensazione di massività infinita e di silenzio intorno a voi. È il modo in cui le vostre navicelle dipingono l’oscurità con le scie dei gas di scarico, come piccoli pennelli su una tela. È il modo in cui i piloti vi parlano, senza mai alzare la voce, come se fossero in un museo e avessero paura di disturbare il silenzio. L’intera sensazione è di riverenza per questo luogo così affascinante e affascinante.
E tutto questo è qui, in Homeworld 3, in abbondanza. È ancora più evidente per il miglioramento dei dettagli e delle capacità tecniche di cui disponiamo ora. In Homeworld è sempre stato emozionante poter zoomare vicino alla nave madre e osservare le imbarcazioni create che ne escono, o seguire un rifornitore che fa il suo lavoro. Ma ora, con lo scenario interattivo, è possibile zoomare anche su relitti colossali, su sezioni trasversali distrutte grandi come grattacieli, e vedervi dettagli a misura di persona: murales spruzzati sulle pareti, travi contorte ecc. E poi si può zoomare verso l’esterno per osservare l’intera flotta, persino la nave madre, come punture di spillo contro il relitto. È letteralmente fantastico.
Ecco cosa intendo quando dico che “Homeworld è tornato”. È l’esperienza che ricordate, ma migliorata ed evoluta. E tutto questo l’ho ottenuto da una demo remota via Parsec, quindi i miei input erano intrinsecamente ritardati e l’immagine compressa, il che significa che non stavo ottenendo tutta la nitidezza dei dettagli o l’intera potenza del ray tracing – e dato il drammatico contrasto tra luce e buio nello spazio, sono particolarmente entusiasta di questo. Quindi, se il resto del gioco riuscirà ad eguagliare questa qualità, e ho visto solo un’ora di un gioco molto probabile, ricordate, allora ci aspetta una bella sorpresa.
GamingPark: Stavo guardando una grande serie di interviste che Ars Technica ha fatto con te un po’ di tempo fa, e in essa parlavi dei vecchi tempi e della fondazione di Relic, e di Homeworld 1. Deve sembrare così tanto tempo fa ora – è stato 25 anni fa!
Rob Cunningham: Sì, assolutamente! Quelli sono sicuramente i vecchi tempi.
Lei lavorava sopra un nightclub-
Rob Cunningham: Sì. E la fila fuori dal nightclub rilasciava ogni sorta di odori favolosi che si diffondevano in ufficio [e] senza dubbio trovavano spazio nel gioco! E anche una grande quantità di colonia e profumo.
Posso immaginare! Allora, comincerò con il ritardo recente. A giugno è stato annunciato che avreste saltato il quarto trimestre del 2022 per passare alla “prima metà del 2023”. Ma quando avete preso la decisione e quale decisione avete dovuto prendere?
Rob Cunningham: Come molti giochi, anche Homeworld 3 vuole essere il migliore possibile. E come in ogni impresa creativa, si fa del proprio meglio per stimare quanto tempo ci vorrà, e poi c’è, come si dice, ‘Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico’ [ride di questo]. Quindi la proroga c’è stata: Gearbox e Blackbird hanno deciso di comune accordo che avremmo avuto bisogno di un po’ di tempo in più per rifinire questa cosa e dare ai fan il miglior gioco possibile che desiderano.
Sembra che il gioco sia in arrivo da molto tempo. C’è stato l’annuncio nel 2019 con il crowdfunding di Fig , poi il silenzio. Poi c’è stata la data del Q4 2022 e tutti si sono detti “Oh mio Dio”. C’è qualcosa in particolare che ha causato questo ritardo?
Rob Cunningham: In realtà no, si tratta di una situazione normale nello sviluppo di un gioco. Quando si sente il silenzio radio, non si tratta di una mossa strategica da parte di nessuno, ma solo di gente che si impegna per portare a termine il lavoro. Come sapete, c’è molto lavoro da fare per creare un gioco. È davvero una situazione normale.
Ed è stato spostato alla prima metà del 2023, quindi potrebbe arrivare fino a giugno?
Rob Cunningham: Sì, voglio dire, non voglio commentare nessuna data di uscita specifica, che ovviamente è da definire. Ma abbiamo intenzione di realizzare il miglior gioco possibile e credo che, dati i tempi, lo faremo assolutamente, visto il punto in cui ci troviamo oggi.
Tolto questo, questo è il grande ritorno a Homeworld. E non sto trascurando Deserti di Kharak, ma questa è la grande banana-
Rob Cunningham: È la grande banana – esatto!
E mi chiedo da quanto tempo volevate fare questo gioco. Perché Blackbird sembra aver sempre menato il can per l’aia sul ritorno a Homeworld. È stato così, avete iniziato lo studio pensando “Homeworld 3, ma prima dobbiamo fare altre cose”?
Rob Cunningham: No. È stato… Quando ho iniziato Blackbird non stavamo affatto pensando a Homeworld 3. A quei tempi… Quando si torna indietro nel tempo bisogna prendere in considerazione le informazioni che si avevano in quel momento, giusto? Quando ho iniziato Blackbird era il 2010 – il franchise di Homeworld apparteneva a THQ. Relic era il loro studio di sviluppo a Vancouver. Quindi l’intera storia di Homeworld, nella mia mente, era finita, non sarebbe successo nulla.
E quando nel 2013 abbiamo concluso l’accordo con Gearbox per realizzare Deserts of Kharak… Il gioco che stavamo realizzando prima di quello era Hardware, che si ispirava molto all’aspetto e all’atmosfera di Homeworld, ma non aveva assolutamente nulla a che fare con Homeworld. Era più una sorta di cugino spirituale, credo si possa dire, un gioco terrestre. Non era nemmeno un gioco di strategia. Ma poi, quando ci siamo incontrati con Gearbox, è apparso evidente a tutti gli interessati che questo sarebbe stato un prequel perfetto di Homeworld 1. Avevano appena acquisito l’IP dalla casa produttrice. Avevano appena acquisito l’IP dalla procedura fallimentare di THQ e ora Gearbox possedeva Homeworld. Era come dire: “Facciamolo!”
Il passaggio da Hardware a Deserts of Kharak è stato immediato e tutti noi abbiamo amato l’idea di realizzare un autentico prequel: la storia era così ricca e il paesaggio di Kharak sarebbe stato fantastico per un gioco di strategia. Così abbiamo pensato di realizzare Deserts of Kharak. La storia di Homeworld è arrivata dopo. La realizzazione di Homeworld 3 ha fatto brillare gli occhi di Gearbox e, dopo aver realizzato Deserts of Kharak, la conversazione su Homeworld 3 era ovvia e continuava.
Qual è stata la conversazione? Ricorda il momento in cui è diventato reale, in cui si è accesa la scintilla?
Rob Cunningham: Beh, sì. All’epoca avevamo proposto un progetto per Homeworld 3 e Gearbox era interessata, ma per qualche motivo non era il momento giusto per entrambi gli studi per portare avanti Homeworld 3. Ma il nocciolo – credo si possa dire la scintilla di Homeworld 3 – è stato seminato intorno al 2017. Dopo Deserts of Kharak. Stiamo parlando di un anno o due tra la scintilla e… l’embrione, credo? La metafora sta diventando scomoda, ma sapete cosa intendo!
E poi, quando le stelle si sono allineate in entrambi gli studios, è diventato ovvio: “Ok, parliamo di Homeworld 3” Così abbiamo riesumato i nostri documenti di presentazione, li abbiamo aggiornati e abbiamo riflettuto a fondo su come avrebbe dovuto essere, poi Gearbox è stata d’accordo e abbiamo concluso l’affare, ed eccoci qui a realizzare Homeworld 3.
Voglio dire, la risposta più lunga alla sua domanda riguarda idee creative che risalgono al 2000, ma questo non è davvero rilevante per la firma di un accordo per Homeworld 3.
Ah! Quindi è un’idea che non vi ha abbandonato?
Rob Cunningham: Assolutamente sì. Quando abbiamo realizzato Homeworld 1, la cosa più importante per noi all’epoca […] era che questa cosa era in 3D e nello spazio vuoto. Quando siamo passati da Homeworld 1 a Homeworld 2 – e vi ricordo che l’anno è il 1999, il 2000 – abbiamo pensato: “È fantastico avere questo combattimento spaziale, il 3D e i complimenti a tutti, ma cosa fa schifo? E cosa lo renderebbe fantastico?”
E abbiamo pensato: “Beh, l’unica cosa che manca nello spazio vuoto è un terreno che renda più interessante il processo decisionale strategico”, quindi ci siamo entusiasmati per questo. E ci siamo detti: “Ok, ma come sarebbe il terreno spaziale, sia dal punto di vista del contesto, in termini di narrazione, sia dal punto di vista fisico? Quanto possiamo renderlo grande? Quali sono le implicazioni per il gameplay di una geometria che fluttua nello spazio?”
Così abbiamo iniziato a occuparci di questo aspetto e ci è apparso subito chiaro che era impossibile: nessun computer avrebbe potuto gestire il livello di geometria. Perché non volete che faccia schifo, giusto? Non si vogliono solo cubi o sfere giganti: deve essere una geometria bella da vedere, che si adatti al livello di dettaglio delle navi. Quindi era assolutamente impossibile e abbiamo realizzato un Homeworld 2 che in realtà era possibile, che era essenzialmente un aggiornamento di Homeworld 1.
E poi sono passati due decenni, [ride], con tutti i tipi di miglioramenti tecnici, aggiornamenti dei motori e così via – computer più potenti e tutto il resto. Quindi la visione del gioco strategico che avevamo in mente è ora possibile, e lo stiamo costruendo.
La sensazione che ricevo è che con questo gioco stiate tornando a Homeworld 1. Ma è passato tanto tempo da allora. Ma è passato così tanto tempo da allora. La tua idea di cosa sia Homeworld è cambiata? Ci sono stati altri giochi da allora che ti hanno fatto cambiare idea?
Rob Cunningham: Sì e no. Il “no” è che l’aspetto, l’atmosfera e il tono, l’ambientazione, la storia, la sensazione che si prova – niente di tutto questo è cambiato. I pilastri fondamentali del gioco, che prevedono una flotta impilata e battaglie strategiche tra flotte, non sono cambiati. Ma ciò che è cambiato è la sensibilità del mercato: ciò che conta per le persone. Perché qui stiamo producendo intrattenimento, e l’intrattenimento è una cosa in costante cambiamento, crescita ed espansione nel mondo. Quindi bisogna sempre esserne consapevoli e integrare ciò che si fa in questo contesto.
Ma si tratta di un sequel di un franchise amato da molti fan, quindi non vogliamo fare qualcosa di nuovo. Vogliamo prendere qualcosa di vecchio e renderlo nuovo. Quindi si tratta di decidere cosa è nuovo e cosa è vecchio? Se aveste fatto tutto nuovo, non sarebbe stato Homeworld 3.
Yeah. Nell’intervista ad Ars Technica lei ha detto che inizialmente le era stato dato un milione di dollari e un anno per realizzare Homeworld 1, ma che alla fine il budget è diventato di 3 milioni di dollari e tre anni. Il budget iniziale è simile a quello che avete raccolto su Fig per Homeworld 3 (1,5 milioni di dollari) – ma presumo che sia solo una frazione di quanto è costato?
Rob Cunningham: Sì, non voglio commentare il budget del gioco, ovviamente, ma la campagna Fig: eravamo già completamente finanziati prima della campagna Fig. La campagna Fig è stata soprattutto uno sforzo per includere i fan nel dialogo creativo, perché i tempi si sono rivelati perfetti. Eravamo appena in fase di pre-produzione, eravamo affamati di input e feedback da parte delle persone: cosa cercano, cosa vogliono? È stato estremamente prezioso per noi. Ma sì, non ha cambiato affatto il quadro del budget.
Quante persone sono ora Blackbird, quanto è grande come studio? Ho letto che a un certo punto era nel tuo garage!
Rob Cunningham: Sì, è iniziato nel mio garage. Ora siamo più di 300 persone, credo 330 o giù di lì. Abbiamo sei progetti in corso, alcuni dei quali sono di nostra proprietà, altri di partner. Quindi siamo uno studio molto diverso da quello di allora.
Wow. Quanto è grande, all’incirca, il team che sta realizzando Homeworld 3?
Rob Cunningham: Dipende da come si misura, ma stiamo parlando di una quarantina di persone.
Wow, quindi avete un sacco di altre cose. Avete anche progetti delle dimensioni di Homeworld 3 a cui state lavorando?
Rob Cunningham: Sì, più o meno grandi. [Uno di questi è Hardspace: Shipbreaker, il gioco di recupero spaziale ambientato nello stesso universo di Homeworld. L’altro giorno è stato annunciato che arriverà su PS5 e Xbox Series S/X il 20 settembre. È già uscito su PC]
That’s exciting. Non ho ancora giocato la demo [l’ho fatto ora, ovviamente – le mie impressioni sono in cima] – la vedrò domani. Ma mi chiedevo cosa sperate che la gente ne tragga. Cosa spera che la gente tragga dalla demo?
Rob Cunningham: È un teaser di ciò che verrà. L’intento è quello di mostrare alla gente che questo è Homeworld 3: ecco com’è, ecco come ci si sente ed ecco alcune delle principali innovazioni e caratteristiche del gameplay. L’utilizzo del terreno come elemento di gioco, per cui si parla di ripararsi dietro gli oggetti, di manovrare all’interno di strutture e cavità per sconfiggere i sensori nemici – cose del genere. E al tempo stesso, si può vedere la balistica della vecchia scuola dell’originale.
Quindi se la gente può guardare la demo e vedere il trailer e poi pensare: “Ok, questa cosa è la vecchia cosa…” In pratica, è la prova del nove di ciò che ho detto un secondo fa nella sua ultima domanda. ha tutte le cose che volevo e che adoro, e ha questa roba nuova che è super fantastica, non vedo l’ora di metterci i denti dentro”
Mi piace molto l’idea di avere questi megaliti, queste astronavi impossibilmente massicce, che si stendono davanti a noi come cadaveri celesti, e di poter usare enormi pezzi di rottami per nascondere squadroni o flotte. Usarli come copertura. Ma come funziona in realtà quando siamo noi a controllarli? Si posizioneranno in modo intelligente o dovremo microcontrollarli per evitare che si schiantino?
Rob Cunningham: Sì, una delle preoccupazioni che avevamo nell’introdurre una geometria massiccia in un gioco spaziale 3D era proprio questo problema. Ma Lance [Mueller, responsabile del design] e il team di progettazione hanno fatto un lavoro incredibile per rendere il tutto così facile e accessibile che… E non sto dicendo sciocchezze: è letteralmente più facile muovere gli uomini in quella struttura megalitica che in Homeworld 1 senza la struttura.
In Homeworld dovevi premere M per far apparire il disco di spostamento e poi spostare il mouse e poi premere Shift per far apparire il modificatore verticale. Era piuttosto complicato. Questo è un punto a sfavore per molte persone, perché la complicazione non è, non è sempre divertente, soprattutto se si vuole fare in fretta. Ma il team di progettazione di Homeworld 3 ha ideato un modo fantastico per avere un cursore che si muove sul terreno ovunque lo si punti […] e si può vedere esattamente dove verrà eseguito l’ordine di movimento.
Così, se si vuole che un gruppo di uomini si ripari dietro un oggetto, non è necessario armeggiare con i tasti per richiamare l’interfaccia grafica, ma è sufficiente fare clic sul pezzo e apportare microregolazioni in tempo reale per farli arrivare esattamente dove si desidera. È estremamente facile: non è necessario fare clic su nulla, basta muovere il mouse. E poi, quando si è pronti a impartire l’ordine, con un semplice clic i veicoli vengono inviati sul posto e trovano automaticamente il percorso e il waypoint per la posizione e si regolano di conseguenza per massimizzare l’uso della copertura.
L’idea è che ci si diverta davvero, capite cosa intendo? Sembra stupido da dire, ma è vero. La parte più divertente è che siete sotto il fuoco, qualcuno vi spruzza l’area e voi vi mettete al riparo proprio come fanno i soldati. È questa la parte divertente: quando sono al riparo, quando sono esposto, quando è il momento di nascondersi, quando è il momento di attaccare? Queste sono le decisioni divertenti. Quello che non è divertente è fare confusione nel tentativo di raggiungere la copertura vera e propria e poi cliccare e sbagliare a cliccare, e dover cliccare di nuovo e oh Dio, quel tizio è esposto… Capite cosa intendo? Allora è solo fastidioso e frustrante.
Quindi presumo che sia una cosa simile per queste corse in trincea che facciamo. E quando dico “corsa in trincea” penso a Guerre Stellari…
Rob Cunningham: Deve essere Guerre Stellari, sì!
Si troverà di nuovo un percorso, non dobbiamo-
Rob Cunningham: Non è necessario, sì. Tuttavia, se selezionate i vostri uomini e li mandate in trincea per fare una corsa in trincea, e state sfruttando le trincee come elemento di copertura o come elemento stealth, gli uomini obbediranno automaticamente ai vostri ordini e resteranno in copertura. Ma se volete, potete selezionarli, ingrandirli e poi dare loro delle microregolazioni, in modo che al momento giusto possiate dire: “Esci dalla copertura e attraversa quel buco”, oppure “Attacca ora”. Oppure si possono creare due squadre diverse: un gruppo di ragazzi è dietro la copertura, mentre un altro si aggira furtivamente; questi ragazzi usciranno e attireranno il fuoco nemico, mentre i ragazzi in copertura attaccheranno dal fianco.
Così diventa un ambiente strategico molto più interessante e dinamico per il gioco senza essere – e questo è il punto chiave – senza essere più complicato da controllare. Anzi, è più facile da controllare. È tutto un “punta e clicca”. È davvero emozionante vedere come è stato realizzato.
L’altra cosa che mi ha colpito è la persistenza della flotta e l’idea che le vostre navi raccolgano le cicatrici delle battaglie durante l’avventura. Come funzionerà tutto questo?
Rob Cunningham: Beh, mi asterrò dal commentare in modo troppo dettagliato la persistenza della flotta, ma è un pilastro del franchise che la vostra flotta si muova con voi attraverso le missioni della campagna per giocatore singolo, e questo sarà il caso anche in Homeworld 3. Ma manterrò il riserbo sui dettagli esatti di come funziona e su quali sono le meccaniche, se va bene?
C’è un ragazzo che lavora qui [per Digital Foundry] che si chiama Will Judd, ed è un grande fan. Gli piace particolarmente Homeworld: Cataclysm e si chiede se alcune idee, come il multiplayer asimmetrico o il virus Beast che infetta e prende il controllo delle navi, possano essere riprese da lì.
Rob Cunningham: Beh, una cosa che posso dire è che lo scrittore originale di Homeworld 1 e Cataclysm sta lavorando con noi su Homeworld 3, quindi c’è un sacco di roba che – non sarà portata direttamente da Cataclysm, ma è la stessa persona. Martin Cirulis, che è una persona fantastica, uno scrittore fantastico. Ma sì, non credo che vedremo un porting diretto di idee da Cataclysm direttamente in Homeworld 3, ma lo lasceremo in sospeso.
E nei trailer c’è stato forse un piccolo accenno a potenziali battaglie atmosferiche, piuttosto che solo nello spazio esterno. Potrebbero essere una cosa seria?
Rob Cunnigham: Credo… Sai… Devo dire di aspettare e vedere.
Mi chiedevo anche della modalità Roguelite in cooperativa. Sembra che due persone possano affrontare uno scenario dopo l’altro e vedere fino a che punto riescono ad arrivare, ma come funziona esattamente?
Rob Cunningham: Ci saranno altre informazioni sulla modalità Roguelite a cui stiamo lavorando. È molto bella. Si tratta fondamentalmente di una modalità cooperativa, con più comandanti che si affrontano in una serie di battaglie, ma non voglio fare commenti dettagliati su di essa. Ma è sufficiente dire che sta accadendo ed è già piuttosto fantastico.