All’interno del genere dell’avventura, c’è un sottogenere che ormai ha praticamente un nome proprio: i giochi polizieschi. Nell’ultimo decennio, questo genere è esploso al punto da produrre successi che hanno fatto conoscere gli studios. Tutto questo con la meccanica più semplice che si possa immaginare: riempire i vuoti di informazioni. Quest’estate ho giocato a uno dei suoi ultimi esponenti: The Roottrees are dead. Il gioco è arrivato a gennaio ed è stato un piccolo successo. Non fa mistero del suo principale punto di riferimento, che è chiaramente ispirato a Return of the Obra Dinn, l’opera di Lucas Pope che credo sia, insieme a Her Story di Sam Barlow, il principale responsabile di questo nuovo movimento. Tutti partono da una premessa abbastanza semplice: scoprire cosa è successo. Nel caso di Roottrees, abbiamo il compito di scomporre il gigantesco albero genealogico di una famiglia attraverso indizi trovati su un Internet appena nato e alcune fotografie e opuscoli fisici con informazioni.Ma perché questi tipi di giochi funzionano così bene, anche più di quelli che cercano enigmi e meccaniche più complesse? È da un po’ che mi pongo questa domanda. Più che altro come fan dei giochi d’avventura che, nonostante la loro recente salute, sono ancora lontani dal successo di questo tipo di giochi. The Golden Idol e il suo seguito ne sono un altro buon esempio. Scene praticamente statiche, enigmi in cui rimanere bloccati è lo stato naturale del sistema, ma questo non impedisce ai giocatori di scervellarsi per completarli. Quindi… perché? In parte è dovuto alla sua semplicità, non c’è dubbio. Avere un obiettivo chiaro, un aggancio e un mistero per “picar” è uno dei suoi fattori, ma credo che abbia anche a che fare con diversi aspetti psicologici che questi giochi dominano consciamente o inconsciamente in modo eccezionale. Quando risolvi un caso, lo hai risolto tu, non Sherlock Holmes perché è molto intelligente.Il primo è quello che la psicologia chiama effetto Zeigarnik. Bluma Zeigarnik, uno psicologo sovietico, giunse alla conclusione che ricordiamo e siamo più interessati a ciò che resta da fare che a ciò che è stato fatto. Se ci fate caso, tutti questi giochi hanno un solo obiettivo, anziché molti, anche se camuffato. Obra Dinn vi invita a scoprire cosa è successo alla barca; La sua storia vi invita a scoprire chi siete veramente; e Roottrees nasconde un segreto in una busta sigillata che è presente fin dall’inizio. Certo, ci sono molte lacune da colmare e domande da risolvere, ma c’è solo una grande domanda che rimane aperta ed è quella che spinge il giocatore ad andare avanti. In effetti, è quello che mi è successo con Roottrees. Ci sono alcuni giochi che mi suscitano un’ossessione, e una parte di essa è stata quella di scoprire quale fosse il segreto di questa famiglia. L’altra parte è forse la visione di spazi vuoti, che devono colpire qualche corda ossessivo-compulsiva in me e costringermi a riempirli. Ma l’effetto Zeigarnik non spiega tutto. Credo che ci sia un altro fattore che entra in gioco. E cioè che, a differenza di quanto sembra imporre il senso comune nei videogiochi, il mistero non si risolve tanto nell’interfaccia e nei mezzi che ti fornisce, quanto nella tua testa. Sentirsi un vero detective Sì, gli indizi possono essere presenti, si possono cercare attraverso le meccaniche di gioco, ma i punti nei giochi investigativi sono collegati nella vostra testa. Ci sono molte avventure che hanno cercato di portare questo processo mentale nelle meccaniche di gioco. Frogwares e i giochi di Sherlock Holmes, in particolare, ne sono ossessionati. Da interfacce complesse, visioni tridimensionali della scena del crimine e persino palazzi mentali in cui conservare gli indizi e collegarli tra loro. A priori funziona, ma quello che fanno questi giochi polizieschi, appunto, è eliminare qualsiasi tipo di attrito intermedio: voi avete gli indizi e siete l’investigatore: risolvete il caso e verificate se il risultato è corretto, senza dover seguire la logica passo dopo passo attraverso l’interfaccia. Questo modo più puro può sembrare meno elaborato, ma poiché avviene più nella mente del giocatore che sullo schermo, rende il momento più interessante “¡ajá!” più autentico. Il che ci porta all’ultimo punto: l’avatarizzazione del giocatore è totale. Non siamo Sherlock Holmes o uno dei personaggi principali. Siamo, in fondo, noi stessi. Anche se interpretiamo qualcuno che fa il suo lavoro, per esempio un ispettore o un detective, non c’è nessun volto o personalità che rompa la bolla di identità tra giocatore e avatar. Questo rende il senso della ricompensa completo. Quando risolvete un caso, lo avete risolto voi, non Holmes perché è molto intelligente. Le congratulazioni interne o esterne sono esclusivamente per voi e rilasciano una buona dose di dopamina.In questo modo, i moderni giochi polizieschi riescono a creare misteri ed enigmi davvero complessi senza spaventare il giocatore. In alcuni punti di un Obra Dinn ci si può perdere, ma si continua a provare. Non c’è nessuno che vi guidi e se avete commesso un errore nell’identificare le persone, potete trovare altri ostacoli sulla strada. Ma, come ho detto, niente di tutto questo sembra dissuadere i giocatori dal provare. Anche l’ultimo esempio è molto particolare, perché Outer Wilds ha realizzato qualcosa di molto simile allontanandosi dal modello di riempimento delle lacune informative. Tutte le informazioni sono lì, solo che non si ha il tempo di vederle tutte e si deve continuare a tornare indietro, scegliendo altri percorsi fino a comprendere appieno la storia. E questa è una buona conclusione: questi giochi creano un nuovo tipo di narrazione, che mi piace chiamare “storia” “narrativa arqueológica”. Come un archeologo, non c’è nessuno che ti racconta la storia, tutto ciò che hai sono i resti che raccontano una storia non del tutto affidabile e dove a volte non hai altra scelta che fare deduzioni azzardate. le ricorda qualcosa? Sì, anche la narrazione dei Souls è così. Tutto questo dimostra chiaramente una cosa: a noi giocatori piace che ci venga raccontata una bella storia, ma ci piace anche parteciparvi; questo è il senso narrativo dell’interazione. Fino a qualche anno fa, sembrava che questo significasse esclusivamente prendere decisioni su dove volevamo che la storia andasse, ma negli ultimi anni ci siamo resi conto che c’è anche un altro modo di raccontare la storia: quello di scavare noi stessi le domande. In 3DJuegos | Uno dei giochi di ruolo più attesi dell’anno è in difficoltà da oltre 6 anni, ma dopo averlo giocato per qualche ora, merita una possibilità In 3DGames | I giocatori hanno finito per odiarli così tanto che non li vediamo quasi più in nessun videogioco, ma perché siamo arrivati a questo punto con i Quick Time Event?

