Sono uno di quei giocatori che hanno sperimentato questo male dei videogiochi fin dall’inizio: i livelli d’acqua infernali. In effetti, la mia prima esperienza negativa è considerata la più classica di tutte: il livello della diga di Teenage Mutant Ninja Turtles sul NES (e sul PC, dove l’ho giocato). Controllare l’inferno in un labirinto non intuitivo per disinnescare tutte le bombe prima dello scadere del tempo. Non è stato l’unico gioco a commettere questi errori, naturalmente, anche i classici del calibro di Sonic e Mario hanno avuto i loro detrattori per le fasi acquatiche. Ma perché c’è tanto odio per queste fasi, cosa c’è di sbagliato? Per me è chiaro: il cambiamento delle meccaniche e il necessario adattamento alla fisica dell’elemento. Il problema delle meccaniche è abbastanza chiaro: hai un gioco, di solito un platform, il cui sistema fisico, il salto, la gravità, l’inerzia… tutto è stato messo a punto per funzionare nel modo desiderato. Poi si decide di inserire una fase acquatica che altera tutto questo comportamento e si hanno due possibilità: o si investe la stessa quantità di tempo di sviluppo per creare qualcosa di veramente speciale sia dentro che fuori dall’acqua… oppure si realizza una versione un po’ scadente perché, in fin dei conti, si tratta solo di uno o due livelli. E questo è stato il problema di molti sviluppi: pensando che si trattasse di un solo livello per la varietà, il controllo e la meccanica non erano adatti. Il fatto è che, soprattutto negli anni ’80 e ’90, non si pensava che un singolo livello potesse essere un motivo sufficiente perché il giocatore abbandonasse completamente il gioco. Lo stesso co-creatore di TMNT per NES non finì l’intero gioco perché non riusciva a superare il livello della preda. Realistico non è meglioL’altro fattore di cui parlavo è la necessità di interpretare il movimento nell’acqua. Il che, a mio avviso, è un errore. In realtà, è un problema che va oltre, perché molti videogiochi perdono divertimento cercando di imitare la realtà. Certo, gli esseri umani si muovono più lentamente in acqua, non possono respirare in acqua e c’è una certa inerzia quando ci si muove. Ma si sta creando un gioco che è già fantasia, quindi perché imitare questo comportamento? Annegare non è bello. Siamo programmati per evitarlo, per sentire la tensione della mancanza di ossigenoCosì abbiamo affrontato quei momenti terrificanti in Sonic, per esempio, dove non ci immergevamo nemmeno, ma correvamo sott’acqua, ma a una velocità irritante. Un gioco che ha capito chiaramente come navigare in queste acque è stato Donkey Kong Country. Le sue fasi erano rinfrescanti proprio perché capiva che non c’era bisogno di rallentare. E, nonostante l’inerzia e le cadute, il controllo era perfettamente reattivo, venivano aggiunti elementi come i pesci spada per attaccare i nemici o muoversi più velocemente, e persino le banane servivano a indicare la strada in fasi che potevano essere un vero e proprio labirinto. Per non parlare dell’eccellente pezzo Aquatic Ambience di David Wise, che rappresenta la storia del medium e forniva l’atmosfera perfetta.A questi fattori se ne aggiunge uno che ha a che fare più con il giocatore che con il gioco stesso. Annegare non è bello. Siamo programmati per evitarlo, per sentire la tensione della mancanza di ossigeno e la pressione di riemergere. Enfatizzare questa sensazione poteva sembrare una buona idea all’inizio, ma basta chiedere a Sonic quando ha creato un piccolo conto alla rovescia musicale per creare una sensazione ancora più claustrofobica. Tornando ai giorni nostri, gli studios di oggi hanno imparato molto da questo e, se necessario, ricorrono a qualsiasi scusa per rendere le cose più accessibili. Dispositivi di respirazione infiniti, propulsione per nuotare più velocemente e migliori direzioni da esplorare. Giocare a un gioco come Astro Bot in una fase acquatica, ad esempio, non solo non è affatto pigro, ma è un piacere e permette di esplorare i livelli in modo diverso per scoprirne tutti i segreti. Ma anche in una fase più “realista” come Subnautica, essendo un’esperienza di sopravvivenza in cui l’ossigeno è un indicatore da tenere in considerazione e persino la pressione di profondità, questi elementi sono utilizzati per creare un’esperienza impegnativa ma corretta. Anche perché il gioco non ha problemi a eludere le leggi della fisica, con un movimento di nuoto veloce e reattivo, dato che il gioco si svolge per il 95% sotto la superficie. I livelli d’acqua non scompariranno mai perché l’elemento fa parte del nostro mondo e perché, se ben focalizzato, ci permette di aggiungere sistemi interessanti che danno varietà a un’avventura. Horizon: Forbidden West, ad esempio, lo ha capito bene ed è un elemento che viene usato raramente, ma è usato bene. In alcune missioni è un vero protagonista e ha i suoi bei momenti di tensione e di esplorazione grazie all’acqua. Tomb Raider è un altro franchise che è passato dalle peggiori esperienze di immersione a creare alcuni enigmi di fisica dell’acqua piuttosto interessanti. Eppure, è vero che ancora oggi c’è una sensazione generale di disagio ogni volta che ci si bagna. Una sensazione che forse ha a che fare con questa storia del nostro ambiente e con quelle esperienze passate. I giocatori hanno dei flash di Vietnam ogni volta che devono immergersi. Fortunatamente la realtà è opposta e sono pochi i giochi che non cercano di dosare bene il controllo e le meccaniche in questi momenti. Altra cosa è se ci riescono, perché se Sekiro è uno dei miei giochi preferiti, anche con una gestione decente e senza bisogno di respirare, le parti con le carpe giganti e la decapitazione in acqua non sono quelle che non vedo l’ora di fare ogni volta che ci rigioco. In 3DJuegos | La Cina ha nuovamente infranto un patto di non aggressione tra le aziende produttrici di videogiochi, e questa volta il suo nemico è PlayStation In 3DGames | Recensione di Silksong dopo più di 40 ore. Ero sicuro che sarebbe stato migliore di Hollow Knight, ma non mi aspettavo che sarebbe stato così superiore

