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Kris Roberts, ex designer di Red Dead Redemption, sul “crunch” alla Rockstar: “Dovevamo dare l’impressione che fossimo tutti presenti in ogni momento

Molti sviluppatori sono entrati in Rockstar con la sensazione di aver realizzato un sogno, ma quell’esperienza si è poi trasformata in un incubo a causa dei periodi di “crunch” tipici dell’azienda. A tal proposito, sappiamo che titoli come Red Dead Redemption 2 hanno avuto una fase di sviluppo molto lunga e impegnativa, durante la quale i dipendenti dovevano recarsi in ufficio ogni giorno e dedicare innumerevoli ore davanti al computer per perfezionare al massimo il “western”. E questa situazione si è verificata anche nel primo Red Dead Redemption, anche se un ex designer ricorda quella fase più come un modo per fare bella figura davanti ai dirigenti. È stato Kris Roberts, che ha lavorato a Midnight Club, Red Dead Redemption e altri titoli, a svelare questo particolare approccio di Rockstar agli straordinari in un’intervista concessa al canale Kiwi Talkz su YouTube. In sostanza, il professionista è passato dalla serie Midnight Club a Red Dead Redemption quando quest’ultimo era ancora a un paio d’anni dal lancio.

E l’esperienza è stata radicalmente diversa: «Avevo ricoperto un ruolo retribuito a ore in Midnight Club Los Angeles perché avevo appena avuto il mio secondo figlio e non volevo lavorare a tempo pieno ed essere oberato di lavoro. Così ho accettato quel ruolo di mia spontanea volontà. Ma quando sono passato a RDR era chiaro: sei tornato come dipendente esente e questo sarà un lavoro a tempo pieno. Per noi, all’epoca, ‘a tempo pieno’ significava orario centrale. Ci si aspettava che fossi lì alle 9:30 del mattino e che restassi fino alle 18:00», esordisce nel corso della conversazione.«Col tempo, l’orario centrale si è esteso fino a includere mezza giornata del sabato.

Ci si aspettava che fossi lì. A quel punto, l’orario centrale si estese a tutto il sabato. La domenica era facoltativa, ma venivamo incoraggiati a lavorare anche in quel giorno», continua. «Alla fine, lavoravamo ogni giorno, tutto il giorno. E il messaggio della direzione era che se avevi qualcosa da fare, impegni familiari, di salute o qualsiasi altra cosa, te ne occupassi. Ma una volta sistemato tutto, torna perché abbiamo bisogno di te».Il risultato di tale impegno, unito alle difficoltà tipiche di chi è padre di due bambini, ha fatto sì che Roberts avesse difficoltà a ricordare i dettagli della vita quotidiana. Secondo le sue parole, l’ex designer assicura che tali condizioni portano a finire «in uno stato di amnesia in cui non si ha un ricordo chiaro di ciò che accade esattamente».

E Roberts conosceva già bene quella sensazione, poiché nell’intervista ammette di aver svolto anche ore di straordinario del tutto volontarie su Midnight Club, arrivando persino a collegarsi alle prime ore del mattino per dare una mano allo sviluppo. «Lo facevo perché pensavo fosse importante e volevo essere coinvolto in tutto ciò», spiega. Tuttavia, il passaggio a Red Dead Redemption ha rappresentato una svolta nella sua vita. La necessità di fare bella figura davanti ai capiA questo proposito, Roberts ritiene che il periodo di «crunch» vissuto con il «western» di Rockstar si sia distinto da tutti quelli che aveva vissuto nella sua carriera di sviluppatore.

«Per me, il passaggio a Red Dead Redemption (e credo che ciò sia dovuto anche ai ruoli di leadership) presentava degli aspetti artificiali», racconta durante la conversazione. «“Oh, un dirigente. Sam [Houser], Leslie [Benzies], chiunque sia, verrà questo fine settimana.

Dobbiamo darci tutti una mossa’. Ricordo un paio di esempi specifici; un venerdì pomeriggio, la direzione ha inviato un’e-mail che diceva: ‘Per chiarire, dobbiamo essere qui questo fine settimana’”.«Ed è come se… avessi fatto delle promesse ai miei figli su cosa avremmo fatto questo fine settimana, e tu mi stai dicendo venerdì pomeriggio, alle 16:30, che devo essere qui domenica a prescindere da tutto? Questo è inaccettabile», continua Roberts. «E non era perché avevamo commesso degli errori o perché c’erano problemi critici da risolvere prima della prossima “build”, né perché avessero una giustificazione aziendale legittima per dedicare quel tempo del fine settimana al lavoro e volessero che tu fossi lì. Era più una cosa del tipo: dobbiamo dare l’impressione che ci siano tutti qui in ogni momento per la visita di un dirigente o qualcosa del genere».Alla fine, quell’esperienza è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso per Roberts.

Perché, come indica nella stessa intervista con Kiwi Talkz, lo sviluppatore ha lasciato Rockstar dopo aver terminato Red Dead Redemption: «Credo che quello sia stato davvero un fattore che mi ha spinto oltre il limite e mi ha fatto dire: “Non voglio più farlo”». Il professionista è tornato in azienda anni dopo per occuparsi della progettazione della modalità multigiocatore, ma ora gestisce il proprio studio chiamato Robertsmania e lavora in proprio.

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