I Puffi ispirano la soluzione di Mark Darrah, ex capo di Dragon Age
Viviamo in un’epoca in cui gli studi più importanti devono destreggiarsi tra budget milionari e progetti sempre più ambiziosi. In questo contesto, molti editori stanno prendendo consapevolezza di una crisi che non può più essere ignorata. Mark Darrah, ex produttore esecutivo di Dragon Age e Anthem, propone una soluzione che, almeno per ora, non convince i giocatori: l’introduzione della pubblicità integrata nei videogiochi.
In un video pubblicato sul suo canale YouTube, Mark Darrah on Games, il veterano dello sviluppo videoludico spiega perché l’industria dovrebbe esplorare nuove strade per evitare di sprofondare in una spirale negativa che perdura da anni.
Secondo la sua esperienza, “non tutto può essere un gioco come servizio”, un modello che, a suo dire, ha mostrato evidenti limiti negli ultimi anni.
Darrah ha vissuto in prima persona l’ascesa e il declino di questa strategia durante la sua carriera in BioWare, soprattutto con Anthem, un progetto che ha creato non pochi problemi sia allo studio canadese che a Electronic Arts, costretta a fare i conti con un pesante deficit finanziario. Per questo motivo, la sua proposta si basa su un approccio simile a quello adottato per I Puffi — ma non si tratta di creare una comunità di creature blu nel bosco. Piuttosto, Darrah fa riferimento alla trasposizione cinematografica del 2011, in cui compare un product placement di Coca-Cola.

Il lungometraggio di Sony Pictures non ha ricevuto il favore della critica, ottenendo solo il 21% di recensioni positive su Rotten Tomatoes. Nonostante ciò, si è rivelato estremamente redditizio. Con un budget di 110 milioni di dollari, la pellicola è riuscita a coprire gran parte dei costi grazie al product placement. Anche se le critiche avrebbero potuto far presagire un fallimento commerciale, la strategia unita agli incassi al botteghino — 563 milioni di dollari, con un profitto netto di circa 100 milioni per la compagnia — ha evitato un duro colpo alle casse giapponesi.
Secondo Darrah, il futuro del videogioco potrebbe passare proprio dalla pubblicità integrata. “Il film si è finanziato esclusivamente grazie al product placement”, sottolinea, difendendo l’idea che questa strategia potrebbe essere adottata anche nello sviluppo dei videogiochi.
In questo modo, si ridurrebbe la dipendenza dalle microtransazioni e si bilancerebbero meglio gli investimenti iniziali, recuperando gran parte dei costi attraverso la pubblicità.
Mark Darrah non risparmia critiche nemmeno nei confronti di Game Pass, attribuendogli una parte di responsabilità nello stato attuale dell’industria.
“Quello che tende a succedere è che il gioco finisce per concentrarsi meno sui giocatori e più su chi genera effettivamente introiti”, ha dichiarato Darrah, spiegando perché l’industria ha virato verso modelli di monetizzazione aggressivi e giochi come servizio. Anzi, ha approfittato dell’occasione per criticare Game Pass, sostenendo che Xbox “ha alcuni incentivi perversi che non sempre favoriscono un design orientato al giocatore, con l’obiettivo di ottimizzare il flusso costante di entrate”.
Tra le pratiche che, secondo Darrah, stanno compromettendo l’esperienza di gioco, c’è il pagamento degli editori e degli sviluppatori in base al numero di “giorni di sessione”, ovvero al numero di giorni in cui un giocatore accede al gioco. Questo significa che, per Microsoft, l’impegno quotidiano del giocatore diventa una priorità. Ma come si ottiene questo coinvolgimento costante? Attraverso strategie come la spesa ricorrente incentivata, i pass battaglia o gli eventi temporanei, che, secondo lui, finiscono per compromettere l’esperienza con un design sempre più aggressivo.
Per Darrah, quindi, il modello dominante non solo influenza il modo in cui vengono progettati i giochi, ma anche quali generi ricevono investimenti e quali rimangono esclusi dal mercato. Ecco perché ritiene che la pubblicità integrata — come le bevande Monster Energy in Death Stranding o Verizon in Alan Wake — possa rappresentare un’alternativa più stabile e meno invasiva per i giocatori.
