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Potreste scuotere la testa se vedete alcuni di questi ausili nei videogiochi, ma sono più necessari di quanto possiate pensare

Abbiamo già parlato di accessibilità, un termine molto frainteso. E lo dico soprattutto perché si tratta di un concetto molto ampio che non si riferisce solo alle persone con disabilità, ma tutti noi – a un certo punto della nostra vita – possiamo incontrare qualche tipo di barriera che limita il nostro divertimento con i videogiochi. Cosa intendo? Beh, lo vedremo di seguito, perché si tratta di un argomento molto interessante e che (vi assicuro) diventerà sempre più rilevante. Probabilmente avrete visto l’Xbox Adaptive Controller, una soluzione per le persone con mobilità ridotta. Lo stesso vale per Playstation Access, un altro controller appositamente progettato per gli utenti con diversità funzionali. Tuttavia, le soluzioni non riguardano solo l’hardware, ma anche il software, altrettanto importante. Si stima che nel mondo ci siano 1,3 miliardi di persone con disabilità e questo è un mercato potenziale da sfruttare per i videogiochi, cosa che sta già suscitando l’interesse degli sviluppatori a creare titoli sempre più accessibili. I controversi spunti visivi gialli Il motivo che mi ha spinto a parlarvi di tutto questo ha a che fare con un post sui social media che ha attirato la mia attenzione. È emerso che la demo di Final Fantasy VII Rebirth include sezioni di arrampicata in cui sono visibili spunti visivi gialli, che servono al giocatore come punto di riferimento per sapere dove e come arrampicarsi. Questo ha aperto un interessante dibattito tra chi critica questa soluzione di design e chi la difende. Alcuni ritengono che sia una risorsa che ostacola la capacità di immersione del videogioco, mentre altri pensano che sia molto utile per favorire l’inclusione di utenti con difficoltà visive o problemi cognitivi. Il giallo è di tendenza come chiave visiva… e in modo molto efficace Come utente, la verità è che non sono mai stato infastidito da questo tipo di risorse, perché in un certo senso le considero parte del linguaggio dei videogiochi. Ricordo che ai tempi, in giochi che oggi sono considerati retrò, potevi passare minuti a pensare a come progredire in una certa sezione. Quando finalmente lo si capiva, ci si strappava i capelli perché non ci si era accorti di quella porta, di quella chiave o di quel muro dall’aspetto enigmatico che si trovava proprio davanti ai nostri occhi. Era un momento “eureka”, ma faceva parte del progetto o era un’incoerenza del progetto?Il modo in cui vengono progettati i giochi è cambiato, i test sono sempre più numerosi e gli sviluppatori hanno una migliore comprensione di come ci comportiamo davanti al controller e allo schermo. Di conseguenza, i progettisti non vogliono che ci sentiamo frustrati da situazioni elementari come scalare una montagna o salire una rampa di scale. In realtà, la controversia sugli spunti visivi non è nuova e si è scatenata qualche mese fa quando è stato rivelato che anche Resident Evil 4 Remake includeva spunti visivi per evidenziare determinati punti di interesse. Il giallo segna il punto anche in Resident Evil 4 Remake Ecco cosa ha da dire Steve Saylor, un giocatore ipovedente, a proposito di queste soluzioni: “Sebbene la vernice gialla sugli elementi scalabili non sia stata progettata pensando agli utenti disabili, ha aiutato le persone ipovedenti o con problemi cognitivi permettendo loro di riconoscere dove andare grazie all’aumento del contrasto nelle scene. È l’unica soluzione al problema? No, ma aiuta Personalmente, questi aiuti non mi danno alcun fastidio e anzi li apprezzo perché di solito questi momenti non aggiungono molto all’esperienza di gioco: perché bloccarsi a cercare una cassa di munizioni, scalare una montagna o trovare una scala? Per me non ha senso. Inoltre, Naughty Dog ha fatto dell’uso del codice colore un’arte e in alcuni momenti dei videogiochi di Uncharted o The Last of Us gli spunti visivi sono così ben implementati da sembrare una parte naturale dell’ambientazione. Forse è proprio questo il nocciolo della questione: aggiungere una semplice pennellata di colore o farlo con stile? The Last of Us: Part 2 integra abbastanza bene gli spunti visivi negli scenari Poi c’è anche la questione di rendere questi spunti visivi opzionali, o di attivarli di default solo quando si sceglie il livello di difficoltà più facile. Da questo punto di vista, trovo molto convincente l’approccio di Prince of Persia: The Lost Crown, che prevede la possibilità di attivare una modalità ad alto contrasto, e poi una serie di aiuti che supportano l’idea che un metroidvania possa essere un gioco per qualsiasi tipo di giocatore (nonostante l’elevata difficoltà che questo tipo di giochi solitamente comporta). Mi piace particolarmente una frase pronunciata da Rémi Boutin (Senior Game Designer): “Un design accessibile è un buon design di gioco”. In questo senso, Nintendo non realizza giochi accessibili e particolarmente mirati a determinati giocatori, ma lo fa come segno di identità, perché ha sempre voluto raggiungere il grande pubblico. Gli enormi contrasti di colore che applica ai suoi giochi, come ad esempio Splatoon (dove è molto chiaro chi sono gli alleati e chi i nemici), si traducono in un design di gioco che ha l’accessibilità al centro. Ci sono quindi molte prospettive valide su questo interessante concetto, ma ciò che è chiaro è che questi ausili sono necessari, soprattutto se si vuole che il settore cresca e che sempre più persone si divertano con i videogiochi. La modalità ad alto contrasto del nuovo Prince of Persia è un esempio di accessibilità, ma esistono molte altre soluzioni Progettare controller specifici per le persone con difficoltà è ottimo, così come fornire molte opzioni nei menu di gioco. Ma si tratta anche di una questione di design del gioco stesso, di come il gioco è stato concepito e di come si è riusciti a trovare un compromesso tra immersione e funzionalità. Non sembrano esserci risposte chiare in merito, ma voglio comunque porvi una domanda: cosa ne pensate di questo problema, vi danno fastidio questi spunti visivi o pensate che siano del tutto necessari? Ci vediamo nei commenti. In 3DJuegos | L’errore di pensare che l’accessibilità nei videogiochi si riferisca alla “disabilità”. 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