La recensione del Protocollo Callisto -alike costruito su piaceri più semplici

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Eurogamer.net - Distintivo consigliato

I paragoni con Dead Space sono impossibili da evitare, ma se il Protocollo Callisto manca di un po’ di profondità e di tensione, lo compensa con il valore della produzione e con un divertimento sanguinario.

Togliamoci subito il pensiero, d’accordo? La risposta è: sì. Sì, Il Protocollo Callisto è Dead Space con dei fili di fantasia.

Sì, Il Protocollo Callisto – proprio come Dead Space – si svolge nello spazio più profondo e oscuro, tra centinaia di anni. Sì, Il Protocollo Callisto – proprio come Dead Space – è caratterizzato da orribili zombie che non si muovono e si lamentano, ma stridono e si dirigono verso di voi. Sì, Il Protocollo Callisto – proprio come Dead Space – esplora non solo l’orrore di una malattia infettiva che rianima i morti, ma anche quello della fredda e cieca ambizione dell’umanità. Per alcuni aspetti, fa queste cose meglio di Dead Space; per altri, non tanto. In ogni caso, mi sono divertito moltissimo.

Dobbiamo sorprenderci che i giochi condividano così tanto DNA, visto che sono stati creati (o co-creati, nel caso di Dead Space) dallo stesso uomo? Probabilmente no. Avendo rigiocato Dead Space di recente, il calvario di Isaac Clark mi è rimasto impresso nella mente, e così – consciamente e inconsciamente – ho confrontato i due giochi praticamente per tutto il tempo. Le somiglianze sono troppo numerose per essere contate: la barra della salute di Jacob’s Core, il menu dell’inventario, il sistema di smembramento, il caratteristico stomp, c’è persino una scena in gondola! – Sospetto che sarà difficile per chiunque chiunque abbia giocato a Dead Space non può fare questi paragoni. È davvero un peccato che Callisto non si libererà mai dall’ombra formidabile di Dead Space, perché ciò che offre – combattimenti decenti, ambienti inquietanti, illuminazione e design audio magistrali, doppiaggio efficace – si regge totalmente sui propri meriti.

Ecco un trailer di lancio del Protocollo Callisto che lo mostra in azione.

Callisto si ispira molto a Dead Space, ma lo innova anche, evolvendo sia il gioco d’armi che il mondo circostante per evitare la stanchezza e la ripetizione. Non è perfetto; ci sono alcune scelte sconcertanti e una palpabile mancanza di agency – l’avventura di Jacob è stretta da un laccio emostatico e molto raramente sarete ricompensati per aver esplorato fuori dai sentieri battuti – ma se l’obiettivo era quello di creare un successore spirituale di Dead Space, congratulazioni allo sviluppatore Striking Distance: è esattamente quello che ha fatto.

In Callisto non si tratta di un ingegnere bloccato su una nave mineraria abbandonata, ma di un uomo qualunque, Jacob Lee, un autista di consegne dell’era spaziale che, per motivi, viene imprigionato senza accuse né processo nella Black Iron, una mostruosa struttura di detenzione che ospita i criminali più pericolosi della galassia sulla luna Callisto. Non è l’idea più originale del mondo, ma fa il suo dovere, e quando Lee si riprende dalla brutale induzione e scopre che la prigione è stata infettata, inizia il suo tentativo di fuga.

Non mi è importato di Lee come mi è importato di Clark – anche se quest’ultimo era muto – e mentre ero certamente incuriosito dalla sua detenzione illegale, non ero nemmeno così investito nella storia di Lee. Non è che i dialoghi o la recitazione di Lee non fossero corretti; Josh Duhamel offre una performance impressionante, così come i suoi co-protagonisti. È solo un altro gioco su un altro uomo imprigionato per un altro crimine che non ha commesso e, sebbene sia solo il veicolo per guidare l’azione, è un peccato che la premessa non potesse essere un po’ più inventiva.

La suddetta azione, però? Santo cielo, è sublime. Fare a pezzi gli abitanti di Callisto è coreografato con una precisione grottesca, e ogni colpo è corposo e d’impatto. Come il suo predecessore spirituale, Callisto vuole che voi distruggere queste creature sono più facili da distruggere che da uccidere, per cui imparerete, per lo più a fatica, a zoppicare, mutilare e smembrare i vostri nemici piuttosto che puntare istintivamente al colpo alla testa. È interessante notare che, dato che le creature tendono ad avventarsi su di voi e a colpirvi, c’è anche un sistema di mischia, il che significa che Lee deve schivare i colpi con la stessa attenzione con cui spara, se vuole avere qualche possibilità di uscirne vivo.

Ma non è tutto. Imparerete anche a uccidere furtivamente – un’abilità molto utile, vista la scarsità di munizioni, che in qualche modo raggiunge un equilibrio preciso tra il troppo meschino e il troppo generoso – e potrete sfruttare i pericoli ambientali, come le capsule esplosive, per aumentare le vostre probabilità. Occasionalmente, incontrerete dei formidabili robot di sicurezza e dovrete decidere se superarli di soppiatto o affrontarli di petto. E se tutto va a rotoli – letteralmente – e vi trovate senza munizioni, potete tirare fuori il vostro fidato manganello e usarlo al suo posto (consiglio: vi raccomando di aggiornarlo al più presto. Non c’è di che).

I combattimenti possono risultare gloriosamente duri, a volte anche ingiustamente, ma va bene così: più si muore, più si assiste alle cruente animazioni di morte di Lee. Inoltre, grazie a un eccellente sistema di checkpoint e alla possibilità di effettuare salvataggi manuali, la rigiocabilità delle sezioni è raramente frustrante (a parte una fastidiosissima corsa in ascensore).

A metà strada, vi ritroverete nel sottosuolo a strisciare nei tunnel dove vi attendono decine di terrificanti abitanti di una nuova razza. Qui, però, dovrete muovervi lentamente se volete avere qualche possibilità di uscirne indenni. E sì, all’inizio questa sezione inaspettata fa salire la tensione. In seguito, però, quando ci si rende conto che hanno l’intelligenza artificiale di un carrello della spesa e che le numerose scritte che indicano minacciosamente “non fare rumore” dovrebbero dire semplicemente “non correre”, la paura svanisce. È difficile avere paura di qualcosa che può sbatterti contro e apparentemente non accorgersi della tua presenza, anche quando si compiono rumorose uccisioni furtive e si calpestano cadaveri in cerca di munizioni.

Non sono solo i nemici ad avere un bell’aspetto, comunque. L’illuminazione è straordinariamente brillante e, anche se a volte può essere un po’ troppo “utile” per evidenziare i percorsi da seguire, l’uso magistrale di luci e ombre mette davvero in risalto gli ambienti disgustosamente gloriosi di Callisto. Lo stesso vale per l’audio, anche se ammetto che nel giro di un’ora o due mi sono reso conto che le urla e i lamenti erano di solito di natura ambientale piuttosto che legati a un particolare criminale in agguato dietro un angolo. Ed è stupendo: il sangue, il gore, l’appiccicosità della carne varia bagnata che marcisce negli angoli. No, Il Protocollo Callisto non offre la profonda narrazione ambientale che tanto amo in Dead Space; sì, ci sono fondali più variegati, ma sembrano solo pezzi di scena piuttosto che personaggi a sé stanti, come l’Ishimura di Dead Space. È davvero un peccato che questi ambienti dettagliati non possano raccontarci di più sui segreti di Black Iron e sulle persone che ci hanno preceduto.

Ciò che non è, tuttavia, è cerebrale. Non ci sono enigmi, al di là del “muoviti, muoviti, muoviti” e della gestione infinita dell’inventario, e c’è un nemico particolare, che chiamerò Sackboy (è una testa in un sacchetto di carne), che non è in grado di risolvere il problema sempre sembra attaccare prima ancora che tu lo veda. E anche quando pensare se pensate che il gioco si stia aprendo e vi dia la possibilità di esplorare, posso confermare senza tanti complimenti che non è così; i sentieri che si diramano sono quasi sempre bloccati da macerie, casse o da un vicolo cieco curiosamente posizionato.

Non si può camminare nemmeno quando si ascoltano i registri audio, una svista scandalosa che elimina ogni incentivo a rallentare e ad assaporare questo tipo di contesto. Anche se voleste ascoltarne uno, sta a voi ricordare chi l’ha lasciato; l’inventario non si preoccupa di segnalarvi quali sono i nuovi diari e quali quelli che avete già ascoltato. Non si espande l’inventario gradualmente, ma si passa da un estremo all’altro a metà gioco, e anche in questo caso ci si ritrova ad abbandonare continuamente le batterie per il GRP, il guanto gravitazionale speciale, per fare spazio a oggetti che possono essere venduti a un prezzo più alto per aiutarci a potenziare le nostre armi.

Ho trovato tristemente carente anche la versione della stasi del GRP. Troppo spesso mi è capitato di usarla per trascinare i nemici verso di me, per poi esaurire l’energia, far cadere lo zombie di fronte a me e venire colpito in faccia. Certo, mi sono concentrato sul potenziamento delle armi piuttosto che del GRP, quindi potrebbe trattarsi di un problema che ho creato io stesso, ma a metà gioco ho usato a malapena i miei poteri di telecinesi.

Forse, soprattutto, ciò che gli manca di più è l’atmosfera stucchevole e la storia avvincente di Dead Space. Per alcuni non sarà importante – Il Protocollo Callisto fa così bene tante altre cose che sembra un po’ ridicolo lamentarsene – ma è qualcosa da tenere a mente se si deve scegliere tra Callisto e l’imminente remake di Dead Space e si apprezza la narrazione più del combattimento.

In definitiva, l’azione frenetica e le battaglie brutali del Protocollo Callisto mi hanno ancora colpito in tutti i modi, attingendo a tutto ciò che rende Dead Space brillante e costruendo su quella struttura impressionante. No, non è tutto perfetto e non è neanche lontanamente spaventoso come mi aspettavo. Ma se, come me, state entrando nel Protocollo Callisto pensando che si tratti di un superficiale facsimile di Dead Space? Beh, non proprio.

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