Se voleste chiamarlo Marvel’s Wolverine, dovreste pagarmi una fortuna; tuttavia la recensione di questo nuovo videogioco Marvel è già molto attesa.
Se voleste chiamarlo Marvel’s Wolverine, dovreste pagarmi una fortuna; tuttavia la recensione di questo nuovo videogioco Marvel è già molto attesa.

Ieri ho avuto l’opportunità di recarmi negli uffici di PlayStation in Spagna per provare la demo di un titolo che, sorprendentemente, mi incuriosiva da tempo: il nuovo progetto di Insomniac Games. Dopo il grande successo della trilogia Marvel’s Spider‑Man, lo studio si avventura ora nel lato mutante dell’universo Marvel, portando in scena Wolverine – forse l’X‑Men più iconico di tutti i tempi. Un eroe più burbero, con un passato crudo e una propensione alla violenza che lo distingue nettamente da Peter Parker o Miles Morales. Questa premessa fa ben capire che il gioco promette un gameplay avvincente, ma al contempo impone a Insomniac la sfida di creare una dinamica familiare ma al tempo stesso unica per Logan.
Durante la sessione di circa due ore abbiamo iniziato il gioco dal prologo. La narrazione introduttiva vede Nathaniel Essex – nome noto ai fan dei mutanti – salvare un confuso Wolverine dalle foreste canadesi, per poi lanciare una missione speciale in cui Logan, affiancato da Mystique e Sabretooth, deve fermare un’organizzazione anti‑mutante responsabile di numerose vittime.
Questo avvio narrativo risulta efficace per tutti i tipi di pubblico. Il gioco si svolge in un universo alternativo dove gli X‑Men non esistono, permettendo a Wolverine di occupare subito il ruolo centrale senza dover introdurre una miriade di personaggi secondari. Per gli esperti, però, sono presenti numerosi omaggi, riferimenti e mutanti riconoscibili. La dinamica tra i tre protagonisti è ancora semplice in questa fase: la complicità con Mystique e la rivalità con Sabretooth regalano momenti memorabili, mentre personaggi secondari come Callisto o Sasquatch offrono spunti interessanti per il futuro.
La prima parte della demo è servita soprattutto a familiarizzare con il sistema di combattimento, che nei primi trailer lasciava qualche dubbio. Le sensazioni sono state positive: il combattimento conserva il dinamismo di Marvel’s Spider‑Man, basato sul posizionamento e sulla capacità di colpire più nemici contemporaneamente, ma introduce meccaniche adattate ai poteri di Wolverine. All’inizio si dispone di poche combo eseguite con i pulsanti quadrato e triangolo; rapidamente si sbloccano abilità speciali e attacchi caricati tramite un albero di progressione compatto ma ricco di varianti.
In termini di genere,Marvel: Wolverine si avvicina più al hack and slash rispetto alle precedenti uscite di Insomniac. Il fulcro è la barra della Rabbia, che si riempie eseguendo combo; al massimo, consente di attivare una modalità berserk che rende Logan più resistente e potenzia gli attacchi.
Il potere mutante di Wolverine è la rigenerazione, tradotta in diverse meccaniche di battaglia. Quando non subiamo danni, la salute si rigenera lentamente. Al termine di ogni scontro, la barra della Rabbia si azzera e tutta la salute viene ripristinata, così come i tempi di ricarica delle abilità. Inoltre, la stessa barra permette di rianimare il personaggio: se Wolverine cade, può tornare in azione purché la Rabbia sia almeno a metà. Ho provato più volte a trovare il limite di questa funzione, ma sembra che, senza eseguire combo o difendersi correttamente, la barra non si riempia e la partita termini quando la salute si esaurisce.
Questa meccanica differenzia il combattimento dalle precedenti uscite e conferisce a Wolverine una personalità tutta sua. Man mano che si avanza, il gioco introduce trappole che impediscono una rigenerazione eccessiva: in diverse fasi compaiono inibitori di poteri mutanti che bloccano la guarigione finché non vengono distrutti. C’è anche una meccanica di impalamento: se un nemico lancia un’arma appuntita, questa rimane conficcata nel corpo, sottraendo il 25 % della salute totale. Con quattro armi conficcate si raggiunge il game over, senza possibilità di curarsi.
La seconda parte della demo corrisponde al finale dell’Atto I, mostrando sia la trama sia meccaniche più avanzate. Nonostante avessi sperato in una difficoltà più elevata per apprezzare la profondità del combattimento, in questa sezione sono morto più volte, soprattutto durante lo scontro iniziale contro una Sentinella, un boss finale simile ai villain di Marvel’s Spider‑Man. Dopo aver padroneggiato le nuove abilità, ho affrontato una sezione opzionale contro i ninja della Mano, a tempo. È stata estremamente divertente e ha confermato che il combattimento non risulta frustrante, offrendo una progressione sufficiente per una sfida a lungo termine.
Il segmento finale, più narrativo, si svolge in un’area urbana dove è necessario parlare con vari personaggi e, successivamente, cercare Jean Grey usando l’olfatto sovrannaturale di Logan. Le conversazioni sono ben scritte, ma l’esplorazione urbana risulta deludente: la zona è totalmente lineare, limitata a pochi spostamenti su due strade.
È possibile che il gioco includa aree più aperte in futuro e che lo studio abbia voluto riservare la sorpresa. Tuttavia, molti giocatori, soprattutto chi proviene da Marvel’s Spider‑Man, potrebbero trovare frustrante passare da un mondo ampio e libero a fasi ristrette e lineari con poca libertà di esplorazione. Non credo che la parte più narrativa richieda un mondo gigantesco, ma penso che il combattimento e la profondità dell’universo meritino contenuti secondari e maggiore libertà di investigazione.
Nonostante le perplessità emerse, l’esperienza con Marvel: Wolverine si è rivelata estremamente positiva, suscitando un ottimismo prudente che mi spinge a desiderare con impazienza il gioco completo. Se siete fan, troverete numerosi elementi da apprezzare; se il progetto continuerà su questa strada, il titolo potrà diventare un’introduzione accessibile e coinvolgente a un personaggio che ha ancora molto da offrire nel panorama videoludico.
