Amanda Lorian.
Amanda Lorian.
Star Wars Zero Company non rivoluziona la formula degli XCOM di Firaxis, ma riesce a distinguersi grazie alla sua attenzione alla creazione di una squadra con sinergie.
Lo studio Bitreactor, fondato nel 2022 da veterani di Firaxis che avevano lavorato a XCOM e Civilization, ha annunciato quello stesso anno il suo primo progetto: un gioco di strategia di Star Wars sviluppato in collaborazione con Respawn (Star Wars Jedi, Apex Legends). Fin dal suo primo trailer, Zero Company si è presentato apertamente come un XCOM di Star Wars, uno di quei concetti che sai già che funzioneranno in modo intuitivo. Quattro anni dopo, con il gioco tra le mani, il titolo è esattamente quello che ci aspettavamo e che avevamo chiesto: una proposta molto vicina alla formula del gioco di Firaxis che trova spazi in cui far risaltare la licenza di Star Wars.
Star Wars Zero Company è un RPG tattico ambientato nell’universo di George Lucas, in particolare durante il periodo delle Guerre dei Cloni. La storia è incentrata su un gruppo di mercenari, la Zero Company che dà il nome al gioco, guidata da Hawks, un veterano di guerra della Repubblica che svolge ogni tipo di lavoro per sbarcare il lunario. Un giorno si presentano alla sua porta dei clienti legati alla Repubblica che vogliono indagare su una misteriosa epidemia che trasforma chi ne è colpito in seguaci di una setta. Incapaci di portare avanti le indagini attraverso i canali ufficiali, la loro unica alternativa è quella di offrire una bella somma a Hawks, oberato dai debiti con un Hutt, che a poco a poco recluterà una squadra eterogenea composta da una mandaloriana, un soldato clone e una giovane padawan.
«Zero Company» utilizza efficacemente le Guerre dei Cloni per sviluppare la propria trama. Questo periodo turbolento, segnato da conflitti costanti in tutta la galassia, è l’ambientazione perfetta per una storia incentrata su coloro che rimangono ai margini del conflitto e si uniscono più per necessità che per convinzioni morali: le nostre finanze sono gestite da una separatista in fuga, mentre il nostro compagno più anziano è un clone ritenuto inidoneo al combattimento. Sebbene sia possibile seguire la storia senza problemi anche avendo visto solo i film, nel corso della trama compaiono riferimenti ad alcuni eventi chiave che si sono svolti nella serie animata *Star Wars: The Clone Wars*. Non è necessario sapere esattamente cosa sia successo su Umbara per comprendere la storia, poiché il gioco si impegna a fornirti le informazioni necessarie, ma se hai visto la serie animata troverai più di un riferimento.
La struttura di base è la stessa di XCOM, anche se la minaccia cambia di scala. Gestire la Zero Company implica alternare azioni all’interno e all’esterno della base operativa. Ogni ciclo, che corrisponde ai giorni di gioco, inizia con una fase di gestione in cui addestriamo i personaggi, parliamo con loro, acquistiamo equipaggiamento e curiamo gli agenti feriti. Sull’Holotavola possiamo avviare operazioni, che in genere si risolvono con un paio di decisioni, e infine scegliamo una missione che ci porta a un combattimento tattico a turni.
Questi combattimenti, in cui controlliamo quattro personaggi, vi risulteranno molto familiari se avete esperienza con i giochi di Firaxis. Anche se in qualche occasione abbiamo obiettivi più originali, come sabotare l’equipaggiamento o rubare un artefatto, in generale quasi tutte le missioni si completano ripulendo la mappa dai nemici. Dobbiamo avanzare negli scenari cercando ripari, indispensabili per non diventare un bersaglio facile, mentre cerchiamo di aumentare il più possibile la percentuale di precisione dei nostri colpi, che dipende da fattori quali la distanza, gli ostacoli o gli stessi ripari del nemico.
XCOM è piuttosto spietato sotto questo aspetto, tendendo sempre a sottostimare la precisione e facendoci mancare il bersaglio anche in condizioni ottimali, mentre Zero Company ci garantisce sempre il 100% se spariamo da una distanza relativamente ravvicinata a un nemico colto alla sprovvista. È ancora possibile mancare il bersaglio con una probabilità del 90% (infatti si ottiene un obiettivo quando ciò accade), ma in generale il sistema sembra molto meno casuale. Ma soprattutto, il grande cambiamento è che mancare il bersaglio raramente comporta la perdita di un turno; un colpo mancato serve a rompere le coperture più fragili, aprendo la strada al resto della nostra squadra, ed esistono diverse azioni di sinergia che riducono il disagio di mancare un colpo.
Zero Company vuole incoraggiare costantemente lo spirito di squadra durante i combattimenti: una volta per turno, un personaggio può chiedere il supporto di un compagno per sferrare un attacco gratuito contro lo stesso bersaglio; gli Hawks e i droidi possono regalare punti azione; la baronessa Jae può eliminare i nemici che sono a un passo dalla morte… Inoltre, il sistema di fisica offre molte possibilità di gioco: ad esempio, possiamo posizionare un soldato di guardia a sorvegliare un’area e usare una spinta della Forza con la padawan Tel-Rae per mandare un nemico nella zona di rilevamento, provocando un attacco istantaneo.
Molte di queste azioni servono anche a creare legami tra i combattenti, che dispongono di un sistema equivalente a un Social Link. Ogni volta che il livello della relazione aumenta, i due soldati otterranno un vantaggio comune a loro scelta, come aumentare la salute, incrementare il danno fisico o ridurre la penalità dovuta alla distanza. Il gioco premia le squadre che rimangono unite con più punti di concentrazione per sbloccare nuove abilità, ma ci invita anche ad apportare qualche cambiamento di tanto in tanto per ottenere vantaggi più vari.
Il sistema delle classi permette di cambiare in qualsiasi momento la professione e recuperare tutti i punti focus investiti; inoltre, a metà partita si acquisisce la possibilità di aggiungere una delle classi come secondaria, alleggerendo notevolmente la scelta del ruolo di ciascun personaggio nel gioco e consentendo di portare sempre con sé i propri preferiti. Approfittando di questa circostanza, Zero Company può permettersi risorse che in XCOM sarebbero impensabili, come allontanare temporaneamente alcuni personaggi principali dalla nostra squadra per esigenze di trama. Se ciò significa rimanere senza medico o cecchino per diversi cicli, non è un problema: possiamo convertire immediatamente un altro personaggio che abbiamo in panchina.
Esiste la possibilità di perdere definitivamente un personaggio per l’intera partita, poiché il gioco prevede la morte permanente, anche se solo dopo aver accumulato tre perdite consecutive. Possiamo passare dall’infermeria della nave per curare le ferite causate da quelle perdite, azzerando il contatore; quindi, a meno di un disastro nel bel mezzo di una missione, è possibile recuperare i nostri personaggi preferiti. Se avete già esperienza con XCOM, il mio consiglio è di iniziare direttamente dalla modalità Difficile, perché quella Normale non è abbastanza impegnativa da far sì che il sistema di permadeath ci influenzi seriamente, ed è un peccato perché è stato chiaramente progettato tenendo presente la possibilità di perdere i nostri eroi, presentando persino un memoriale dedicato a coloro che sono caduti in combattimento.
I nemici possono essere raggruppati in tre tipi di fazioni: droidi, umanoidi (separatisti, banditi…) e infetti dalla piaga. I più interessanti sono senza dubbio questi ultimi, con una meccanica chiamata Risonanza che rende più forte un sopravvissuto nelle vicinanze ogni volta che eliminiamo uno dei suoi compagni. Dopo la terza Risonanza, il nemico si evolve: recupera salute, migliora le statistiche e acquisisce abilità uniche come l’invisibilità o la possibilità di contrattaccare. Di tanto in tanto ci troveremo di fronte a una crisi che introduce un po’ di varietà aggiungendo modifiche permanenti per il resto della partita: i nemici lanceranno due possibili tecnologie e potremo fermare lo sviluppo di una sola. Questo tipo di novità sostiene il gioco durante le 25 ore della campagna, ma verso la fine si comincia a notare che il numero di unità a disposizione non basta più; il gioco sa concludersi al momento giusto, ma alcuni dei combattimenti del rush finale iniziano già a diventare troppo familiari.
La campagna del gioco di Bitreactor è in gran parte lineare, soprattutto se la confrontiamo con XCOM, ma ne trae il massimo vantaggio ponendo l’accento su come si evolve il nostro rapporto con l’equipaggio man mano che portiamo a termine le missioni. Proprio come in Fire Emblem: Three Houses o Marvel’s Midnight Sons, il completamento di una missione è un’occasione perfetta per parlare con ciascuno dei membri della Zero Company, sia per ascoltarli raccontare del loro passato, delle missioni recenti o semplicemente per scambiare qualche battuta. Uno dei punti di forza di questo gioco è che anche i mercenari che assumiamo, e che possiamo personalizzare nei minimi dettagli, hanno battute vocali. Guardando i titoli di coda, si nota che ci sono almeno una decina di personaggi distinti e, sebbene i loro commenti siano meno interessanti di quelli della squadra principale, è un bel tocco di classe che quel medico di cui avevamo bisogno per una missione diventi una delle tappe abituali, invece di rimanere un semplice ornamento del covo.
I sei personaggi della squadra che si uniscono nel corso della storia hanno le loro trame personali, con missioni di lealtà che dobbiamo portare a termine. La maggior parte attinge parecchio ai cliché: la mandaloriana Cly cerca un traditore del suo clan, l’ex detenuto Kabb cerca di proteggere la sua famiglia da lontano… La giovane padawan Tel-Rea ha senza dubbio la trama più interessante e quella che contribuisce maggiormente all’universo di Star Wars. La cosa curiosa è che le missioni di lealtà si verificano anche se decidiamo di non dedicarvi tempo o se non gestiamo correttamente le scadenze: i membri principali della squadra non avranno problemi ad andarsene per conto proprio per portare a termine i propri obiettivi personali. Se non prestiamo attenzione, perderemo l’accesso al personaggio per alcuni cicli e, al suo ritorno, il suo rapporto con Hawks peggiorerà per non essere stato all’altezza della situazione. Sono proprio questi dettagli a dare vita all’equipaggio e a permettere a Zero Company di ritagliarsi uno spazio nel panorama dei giochi in stile XCOM, ponendo il senso di cameratismo al centro sia della trama che delle meccaniche di combattimento. Ancora una volta, non è qualcosa che il gioco di Star Wars abbia inventato, ma sfrutta con intelligenza il proprio universo per costruire un gioco di strategia molto solido.
Un avvertimento prima di concludere: abbiamo giocato senza la patch del day one e abbiamo riscontrato diversi problemi tecnici. Solo un paio di essi sono stati gravi (in due occasioni il gioco è rimasto bloccato all’infinito durante il turno nemico), ma man mano che la partita va avanti si nota che manca di rifinitura: a volte il gioco mi espelleva dai menu della nave senza motivo, in molte occasioni la fisica dei personaggi ha reagito in modo strano e, in generale, gli farebbe comodo un po’ di ottimizzazione in più. Forse la patch del giorno del lancio risolverà tutti questi problemi, ma alla versione che abbiamo potuto provare non avrebbero fatto male un paio di settimane in più di lavoro.
Star Wars Zero Company gioca le sue carte con abilità; forse non aspira alla grandezza di XCOM, ma è un titolo piacevole che sa quando seguire alla lettera Firaxis e dove può trovare il proprio spazio, sfruttando l’universo di Star Wars per sviluppare una storia sul cameratismo. L’unica domanda è: perché ci sono voluti così tanti anni per dare il via libera a un connubio di meccaniche e ambientazione che era così ovvio avrebbe funzionato alla perfezione?
