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Hanno esaurito le risorse e si sono ingegnati. Così è nato il Poltergeist, uno dei nemici più difficili da progettare per Arkane e che dimostra perché Prey è così affascinante

È molto difficile creare un videogioco. Al di là degli alti costi di sviluppo e del tempo necessario per completare il progetto, i creatori possono imbattersi in mille problemi quando si tratta di portare le loro idee nel mondo dell’intrattenimento digitale. I bravi designer sono in grado di superare questi ostacoli con idee tanto originali quanto efficaci e il team di Arkane ha dimostrato la propria capacità di superare questi ostacoli con lo sparatutto fantascientifico Prey del 2017. Naturalmente, i creatori di Dishonored non sono gli unici sviluppatori che meritano un applauso per aver proposto idee come quella riassunta in questo articolo. Infatti, il canale YouTube Game Maker’s Toolkit cita Arkane insieme ad altri team di sviluppo in un video dedicato all’individuazione e alla correzione dei problemi in un gioco. E se è vero che molti degli esempi citati sono molto interessanti, il caso di Prey è speciale perché risponde a una domanda fondamentale: cosa possono fare gli sviluppatori quando non hanno più risorse per completare la loro consegna? Un problema rilevato… Troppo tardi? Nelle fasi finali dello sviluppo, Arkane è riuscita a creare un nemico in poco tempo e con una manciata di professionisti.Come azienda ben consolidata nel mercato dei videogiochi e con il sostegno del peso massimo Bethesda, si potrebbe pensare che Arkane abbia le risorse necessarie per sviluppare Prey. In effetti, il titolo offre un’esperienza di sparatutto in prima persona ambientata in un contesto fantascientifico, ma i creatori si sono imbattuti in un problema che li ha costretti ad essere creativi: la stazione spaziale aveva bisogno di una maggiore varietà di nemici. A causa dello stato di sviluppo dell’epoca, il team non disponeva più di tante risorse come all’inizio. Oltre ad avere poco tempo per creare qualcosa di decente, Arkane ha dovuto affrontare il problema di non avere l’aiuto di artisti o programmatori di IA. In queste condizioni, la creazione di uno sparatutto avversario senza precedenti era fortemente limitata.Ma vi abbiamo già detto che i bravi creativi hanno idee innovative, indipendentemente dai vincoli dello sviluppo di un gioco. Arkane ha quindi accolto la mancanza di risorse (intendendo tempo e professionisti per lavorare su un nuovo nemico) e ha sfruttato questa particolarità per creare un mostro che si adattasse sia alle circostanze del progetto sia alla sua stessa ambientazione spaziale: il Poltergeist. Poltergeist in Prey. Fonte: Prey Wiki. Il Poltergeist, ovvero il nemico che spunta fuori (quasi) dal nulla Il Poltergeist poteva diventare invisibile e lanciare oggetti senza toccarli. Entrambe le cose rendevano facile il risparmio di risorse.Si tratta di un avversario unico sia per l’aspetto che per le caratteristiche. Da un lato, il team di Arkane ha scelto di dargli una forma estremamente semplice: un corpo indefinito, completamente nero (simile al resto dei Typhon del gioco) che striscia con l’aiuto di due braccia sottili. Come se non bastasse, una delle sue abilità più notevoli è la capacità di diventare invisibile; un modo per nascondere il suo aspetto semplice (ma adatto alla sua relazione con la storia del gioco), offrendo al contempo una sfida interessante al giocatore. Perché come può attaccare un mostro malformato che non riesce nemmeno a stare in piedi? In linea con le caratteristiche di base dei Poltergeist, Arkane ha scelto di dotare il nemico di un potere telecinetico in grado di interagire con gli oggetti presenti nell’ambiente. In questo modo, l’avversario può affrontare l’utente lanciando sedie, tavoli e altri oggetti sparsi nell’area. Anche in questo caso, un modo per evitare di creare animazioni aggiuntive che sarebbero state eseguite a ogni mossa ostile del Poltergeist.In breve, il Poltergeist è stato creato come un nemico che richiedeva una quantità di risorse molto bassa rispetto alle altre creature sviluppate per lo sparatutto. Per questo motivo, Ricardo Bare, il progettista di Prey, ha tutto il diritto di pronunciare frasi come “I bravi progettisti capiscono come risolvere i problemi con i vincoli che hanno”, come Arkane ha dimostrato nel 2017 con un avversario insolito.Su 3DGames | il fondatore di Arkane e autore di Dishonored inveisce contro i giochi tripla A: “uccidono la creatività” In 3DGames | 12 giochi che permettono di scegliere se fare il bene o il male

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