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Da non avere soldi per realizzarlo a quasi farlo diventare GOTY 2023. Perché le grandi aziende dovrebbero avere la stessa filosofia di Remedy, i creatori di Alan Wake 2

il 2023 è stato un anno da ricordare per molte cose. Per la qualità dei suoi giochi, sì, ma anche per le convulsioni dei suoi sviluppi. Dalla durata delle produzioni alla caduta degli studi o ai licenziamenti di massa quando le cose non vanno bene. Un po’ di tutto questo è ciò che ha avuto la finlandese Remedy. Sa cosa vuol dire avere successo, cosa vuol dire non avere successo e cosa vuol dire subire i contraccolpi di sviluppi lunghi e tortuosi. Oggi, però, sono di nuovo tra gli studi più interessanti grazie a qualcosa che a volte viene dimenticato lungo il percorso: avere principi forti e idee chiare. E le idee di Remedy sono buone. Tanto che molti studi dovrebbero imparare da loro. Prima di tutto, dal famoso “Ship it”. Un poster con il volto serio di Mikael Kasurinen, direttore di Control, è quello che ho trovato durante una visita allo studio durante lo sviluppo. Lo studio veniva da Quantum Break e sapeva cosa significava rimanere bloccati. Quindi con Control hanno messo le carte in tavola fin dal concepimento: l’ambizione deve avere un limite, e questo limite è di quattro anni. Faremo il miglior gioco possibile, ma non ci metteremo più di quattro anni.E ci sono riusciti. Di conseguenza, si sono concentrati sul gameplay e sulle idee che funzionavano, prima di realizzare una spettacolare rappresentazione cinematografica, che è costosa e richiede molto tempo per essere prodotta. Ecco perché a volte in Control o Alan Wake 2 ci sono inquadrature ravvicinate, con voci fuori campo dei protagonisti che riflettono sulla storia. Questo risparmio di risorse ci permette di concentrarci su ciò che conta. Di recente, Thomas Puha, direttore delle comunicazioni di Remedy, ha commentato che per le specifiche del PC ha seguito una politica di “Underpromise, overdeliver”, che significa qualcosa di simile a “sottopromettere e sovraconsegnare”. Considerando l’anno negativo per le prestazioni dei giochi su PC, questa è stata certamente una buona notizia, ma credo che questa filosofia vada oltre i requisiti tecnici dei PC e che sia, in fondo, ciò che Remedy sta seguendo con le sue ultime produzioni. Il marketing si basa sulla sostanza, non su tanti fronzoli che promettono un’esperienza incredibile, anche se può esserlo. Spesso i loro trailer più cinematografici sono stati accompagnati da lunghi trailer di gameplay che rendono perfettamente chiaro come sia il gioco senza inganni di alcun tipo e, meglio ancora, nascondendo molte delle sorprese nascoste del gioco piuttosto che usarle per vendere il gioco. Che piaccia o no, sono poche le grandi produzioni con così tanta personalità Super produzioni, ma con personalità. Questo è il problema della maggior parte dei giochi commerciali. Puntare a un gran numero di giocatori significa spesso essere un po’ morbidi, molto accessibili e non tentare esperimenti strani, per non alienarsi il pubblico. Alan Wake 2 e Control sono l’opposto di questo. Il primo ha enigmi un po’ più contorti rispetto alla media dei blockbuster di Alan, anche se ho già letto giocatori che dicono di non apprezzarli, ma queste meccaniche aiutano il gioco a trasmettere meglio la stranezza e il fascino di The Dark Place rispetto alla pura spettacolarità. Inoltre, l’azione è molto limitata, con pochi combattimenti e molta esplorazione. Ha anche quel palazzo mentale che aiuta a risolvere la trama e le deduzioni non solo del protagonista, ma anche del giocatore. Un blockbuster che rallenta volontariamente il ritmo invece di accelerarlo? Quando mai si è visto? Non molte volte. In Death Stranding, per esempio. Lo stesso vale per Control. È un metroidvania 3D travestito da sparatutto d’azione e, man mano che si procede, ci si rende conto di quanto siano importanti l’esplorazione e il level design. E infine, il prezzo. Si tratta di una questione controversa, perché tutti noi odiamo non poter avere una versione fisica del gioco. È una seccatura? Sì. Hanno agito di conseguenza? Si. Deve essere l’unica volta nella storia che un gioco del genere non parla degli alti costi di produzione e di spedizione del formato fisico e poi ne approfitta per farvi pagare lo stesso prezzo in digitale. Remedy ha affermato: “Non rilasciare un disco aiuta a mantenere il prezzo del gioco a 59,99 dollari / 59,99 euro e la versione PC a 49,99 dollari / 49,99 euro”.E l’hanno fatto. Mentre un gioco di lancio di questo tipo viene solitamente rilasciato su console a 70 o addirittura 80 euro, Alan Wake 2 ha mantenuto quanto promesso. Sapete da quanto tempo non vediamo una produzione importante nel mondo PC a un prezzo inferiore a 50 euro? C’è stato un tempo in cui i giochi per PC costavano 40-45 euro e non c’era nemmeno bisogno di rivolgersi a siti poco raccomandabili per ottenere prezzi migliori. Oggi 60 è lo standard e a volte è sorprendente vedere offerte Steam con sconti del 30% su giochi a 50 euro.In conclusione. Limitare le ambizioni. Fare marketing onesto. Creare giochi con personalità. Stabilire i prezzi. Questa è la filosofia di Remedy. Una filosofia che altre aziende farebbero bene a replicare. In 3Djuegos | Le 8 chiavi della filosofia Nintendo In 3D Games | Non sono solo i Simpson a prevedere il futuro. Giocare oggi ad Alan Wake fa credere che Remedy sia capace anche di In 3D Games | Il vero piano di Remedy con il remake di Max Payne 1 e 2 dopo l’ultimo successo ottenuto con Alan Wake 2 e Control

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