Recensione multiplayer di Halo Infinite

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Il multiplayer di Halo Infinite vede la serie emergere dalla sua crisi esistenziale decennale come qualcosa di radicalmente familiare.

C’è uno sparatutto multiplayer migliore a cui puoi giocare, in questo momento, di Halo Infinito?

No. Non in termini di sparatorie, almeno – di gunfeel, del continuo alternarsi tra potere e impotenza e l’equilibrio molto più difficile di quanto sembri che tanti tiratori bramano, tra quella soddisfazione immediata, croccante, feedback di pugno e La strategia di Halo è notoriamente più lenta e da cervellone. No non c’è. Ho passato settimane a smanettarci su questo gioco, a stuzzicarlo, a punzecchiarlo e a staccare i bordi per cercare di scoprire qualche tipo di difetto, ma non ci riesco. Per quanto riguarda il momento per momento degli sparatutto multiplayer, è immacolato. Questo, sinceramente, è quanto di meglio si possa ottenere.

Analisi tecnica del PC di Digital Foundry di Halo Infinite

L’unico problema è il front-end: il meta-gioco o l’UX o come si chiama oggi quel tipo di wrapping di un gioco basato su menu. Ci sono alcune stranezze, alcune scelte strane che minacciano di confondere le acque altrimenti pure del “triangolo d’oro” di Halo Infinite. Ma per fortuna nella maggior parte dei casi puoi – e probabilmente dovresti – ignorarli.

Se non hai familiarità, il multiplayer di Halo Infinite e la sua campagna sono effettivamente giochi separati. La campagna Halo Infinite, che Wesley Yin-Poole di Eurogamer amava di più, è una cosa a pagamento che sta a sé (anche se ci sono alcuni oggetti da collezione che sbloccano cosmetici nel multiplayer, presumibilmente per incoraggiare i giocatori a provare entrambi). Il multiplayer è gratuito e separato. Per gli standard moderni, un anno e mezzo dopo che Call of Duty Warzone si è separato dal CoD annuale e diversi dopo che Fortnite ha trasceso Fortnite, non è una novità. Ma è una prima volta abbastanza radicale per Halo, una serie che per gran parte della sua vita successiva è stata definita dal suo conservatorismo. È un tema che attraversa Halo Infinite: una cascata di piccole novità, mini-rivoluzioni, piccoli aggiustamenti e cambiamenti appena percettibili. La cosa che condividono tutti è la loro non-Haloness, il fatto che cinque, dieci anni fa il capo non sarebbe stato visto morto con nessuno di loro, ma ora sembra che siano sempre stati lì.

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In qualche modo, Le morti di bambola di pezza di Halo Infinite sembrano ancora più ragdolcinate.

Forse il miglior esempio è il fucile d’assalto , la fidata arma predefinita di Master Chief che una volta sembrava solleticare a malapena i nemici con i suoi giri di ciglia svolazzanti, ma ora urla contro di loro, ogni proiettile è un colpo di martello degli dei. L’evoluzione del sound design è una cosa – un’area che sta migliorando in modo affidabile con ogni 343 Industries Halo ma raggiunge un tono fragoroso e superlativo qui in Infinite – ma l’effetto, intenzionale o meno, è un acuto senso di attuabilità. Per così tanto tempo l’AR è stato il foraggio di scambio designato in Halo, a prescindere dalla parte del gioco a cui stai giocando, ma il senso di feedback sgranocchiante in Infinite mi rende stranamente riluttante. Il danno effettivo, per quanto ne so – la carne e le ossa di quanti proiettili spara, quanto velocemente sparano e quanto duramente colpiscono – è più o meno lo stesso di sempre, ma combinato con una nuova, gustosa piccola croce rossa per confermare l’uccisione, un nuovo ft-ft-ft simile a CoD quando stai ottenendo un successo, e il “mirino intelligente” del grilletto sinistro è stato aggiunto in modo controverso in Halo 5, e ottieni una sorta di magico buff placebo. Improvvisamente sono bravo – stranamente bravo – a usare un’arma che non so t think è cambiato.

È anche un buon esempio di ciò che Halo Infinite è davvero, perché è ovviamente l’originale Call of Duty: Modern Warfare che ha ispirato queste modifiche – o almeno ha dato il via agli oltre dieci anni di tendenze degli sparatutto che da allora li hanno ispirati in Halo Infinite – ed è stato quel Modern Warfare, uscito circa 40 giorni dopo il picco della serie Halo 3, che ha minacciato di minare tutto ciò che Halo era. L’allergia al cambiamento di Halo sembrava una risposta diretta, anche se involontaria, un ostinato scavare e raddoppiare su ciò che il “vero Halo” dovrebbe essere che 343 ha chiaramente lottato contro da quando ha preso il posto di Bungie (e non puoi incolpare il squadra per quel catch-22: restare con il vecchio Halo e rimanere indietro, o cambiare troppo ed essere accusato di non averlo capito?). Laddove Halo sussultava al pensiero di un pulsante sprint continuo, Titanfall stava saltando due volte dai muri. Quando Halo ha ottenuto quell’ADS-che-ancora-non-è-in realtà-ADS dalla levetta destra cliccabile e su LT, PlayerUnknown’s Battlegrounds stava scuotendo le gabbie di ogni sparatutto con un battle royale di cento giocatori.

Ora, una giustizia poetica: la testardaggine di Halo l’ha affondata, ma quella volta fuori dai riflettori, fuori dalla mente comune e francamente fuori dall’intera conversazione su cosa prima- Gli sparatutto in persona gli hanno permesso di eseguire una sorta di drammatico riemergere, Infinite che esce sulla scena come un bagliore di una commedia romantica del terzo atto. 343 è rimasto bloccato in quella che sembrava una crisi esistenziale condannata, ogni nuovo gioco ci ha suscitato un dibattito sull'”essenza” e sullo “scopo” di Halo e su ciò che rende Halo Halo – ciò che ci è piaciuto in primo luogo e se può funzionare anche adesso. Improvvisamente la serie era questa nave giocabile di Teseo; quante vecchie armi puoi sostituire con nuove prima di aver costruito una serie completamente nuova?

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Con Infinite, quella testardaggine sembra essere finalmente arrivata a lavorare a favore di Halo, perché ora quei piccoli cambiamenti sembrano così grandi, così nuovi, e le tante grandi cose che non cambiare dalla formula improvvisamente si sente come affermazioni audaci, invece di resistenza timorosa. Halo non è un gioco da brivido perché ha paura di scendere a compromessi o teme che possa essere visto come “copia” del Call of Duty dominante, visto come costretto a cambiare dal successo di un altro gioco, o dal suo nuovo studio visto come troppo vincolato alla formula Bungie. Halo è un gioco di fuoco a cannone perché il fuoco senza mira è fantastico, perché ti fa sentire una specie di potere mitico nella tua nonchalance, perché alzare timidamente il fucile per guardare giù è il metodo del debole piccolo Sciacallo, e tu sei un Spartano. Halo è finalmente in grado di alzarsi in piedi e fare quell’affermazione perché si è reso conto, come una serie, che può fare quello che diavolo vuole.

Dopo di che, il resto di Halo Infinite sembra una celebrazione: questo è un gioco che ha scoperto di nuovo il suo scopo e il suo scopo, a quanto pare, è semplicemente quello di far sembrare tutto assolutamente incredibile. In ogni interazione è come se la nebbia si fosse diradata, il confine tra cervello e gioco si fosse accorciato. Per molti versi Halo Infinite è il remaster perfetto di Halo: questo non è in realtà il classico Halo, ma è quello che pensi sembrava, 15 anni dopo.

La disparità tra chi spende e chi non spende può creare alcuni divertenti confronti pre-partita, ma se vuoi perdere 15 sterline su un casco, allora buon per te.

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I fantasmi, ad esempio, si sentono un po’ più veloci, più agili, meno alla deriva e più inclini a capovolgersi sulle loro piccole schiene bombate e scorbutiche se sbagli un angolo. I momenti salienti – momenti salienti reali Sono diventato dipendente dal ritaglio, da condividere con chiunque guardi – sembrano accadere una volta al minuto. I giocattoli sono ovunque, la diffusione di armi potenziate estremamente generosa insieme al vantaggio aggiuntivo di quei deliziosi contenitori blu luminosi che chiedono solo di essere agganciati a un gruppo di nemici, idealmente mentre ti alzi sopra di loro, catapultato da una piattaforma di lancio. Tutto è così fisico, così cinetico. Tutto si connette. Portalo via da lì, poi afferralo con il gancio. Salta qui, lancia questo, infilza quel nemico e picchia l’altro quando atterri. La metà del divertimento nell’afferrare finalmente un veicolo volante è fermarti e guardare, per un secondo, mentre il caos scientificamente unico si svolge sotto, razzi, Mongeese e cadaveri che volteggiano su un obiettivo come i pianeti di un planetario. L’altra metà si sta unendo.

È davvero magico – la magia di giocare alla fisica in movimento – e quindi è un vero peccato quando i piccoli fastidi di quel rivestimento si insinuano Quello clamoroso, che è effettivamente in grado di influenzare il gioco, è la mancanza della playlist Slayer. In questo momento puoi solo scegliere tra partite 4v4 a schiera ridotta o Big Team Battle (o classificate), ma all’interno di queste due playlist è solo una possibilità casuale che determina quale modalità ottieni. Il risultato è che alcuni giocatori, in modo chiaro e comprensibile, giocano per accumulare uccisioni in modalità che richiedono un adeguato lavoro di coesione verso un obiettivo, insieme a un sacco di commenti “vai a giocare a Slayer” corrispondenti inseriti nella chat di gioco. È solo una suddivisione di cui ha davvero bisogno, tra playlist oggettive e non oggettive, e mentre Halo Infinite avrà probabilmente avuto qualche intoppo tecnico che ha stimolato quel ritardo di un anno, deve sicuramente esserci una soluzione semplice e praticabile qui – non ultimo perché è una scelta di front-end che ha un impatto sull’esperienza di gioco, e una che la serie ha avuto per così tanto tempo prima d’ora.

“Ciò che Halo Infinite sceglie di valutare è una soddisfazione paradisiaca che fa sembrare nuova la vecchia anima arcade di questa serie.”

C’è anche un po’ di magrezza, generalmente. Ci sono solo una manciata di mappe al momento del lancio – sono brillanti, almeno – e ancora un po’ di poche modalità all’interno delle due playlist. Mi mancano le cose strane, i round delle 4 del mattino di Grifball, i cecchini sparati e l’infezione stranamente spettrale. Ad altri sicuramente mancherà lo scontro a fuoco PvE. Mi mancano le mappe di Forge World, qualcosa che non avrei mai pensato di dire, solo per la varietà che la loro atmosfera inquietante ha condito nel gioco. Mi manca decisamente SWAT.

Alcuni di questi arriveranno, in qualche modo, un po’ di tempo dopo il lancio, ma secondo un tweet di uno sviluppatore 343 non avverrà prima della fine dell’anno. Questo è un tema che permane con Halo Infinite, sia per la campagna che per il giocatore singolo, ed è un peccato dopo un così pesante ritardo sentire ancora il desiderio per le cose che devono ancora venire. La scelta di giocare o meno in una modalità obiettivo dovrebbe essere inequivocabilmente presente al momento del lancio.

Il progresso del Battle Pass rimane lento e noioso.

Infine, c’è un passaggio di battaglia. Questo è il modo in cui viene pagato Halo Infinite: è completamente gratuito per giocare da solo e nulla nel passaggio influisce sul modo in cui si gioca il gioco, quindi è un male necessario. Ci sono problemi con la progressione; è lento e noioso, anche dopo le modifiche durante la beta, ma il problema con i passaggi di battaglia non è la velocità con cui puoi superarli, quanto il fatto che creano una compulsione per superarli. L’esca di fidanzamento è una pratica cupa che è ovunque, Halo Infinite è tutt’altro che un’eccezione e lontano dall’esempio peggiore, ma è comunque triste. Creare una compulsione a giocare di più attraverso obiettivi aggiuntivi tratta il gameplay come un mezzo per raggiungere un fine, creando una sorta di quasi dipendenza e spostando il valore e il senso della ricompensa dall’atto del gioco stesso. Fa schifo.

Allo stesso tempo, puoi semplicemente ignorarlo. Questo è quello che ho fatto e quello che mi aspetto di fare sempre, perché giocare a questo gioco è incredibile (e perché voglio solo dipingere il mio Spartan una specie di arancia bruciata, cosa che è già possibile senza il pass). Questo è l’obiettivo appena riscoperto di Halo, e questo è ancora il punto con Halo Infinite. Sei libero di non preoccuparti delle influenze esterne, di non preoccuparti dell’impressione di “arrendersi” che potrebbe essere venuta una volta quando Halo aggiunge uno sprint, quando il gameplay sembra più veloce (indipendentemente dal fatto che lo sia dimostrabilmente), quando c’è di nuovo intensificato voglia di tornare all’azione dopo la morte, e quando veicoli e armi potenziate cadono dal cielo come le killstreaks di CoD o le casse di bottino di un battle royale. Ciò che conta è che puoi scegliere di preoccuparti di ciò che apprezzi . Ciò che Halo Infinite sceglie di valutare è una soddisfazione paradisiaca che fa sembrare nuova l’anima vecchia e arcade di questa serie. Quello che scelgo di valutare è… anche quello.

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