venerdì, Gennaio 23, 2026
HomeNotizieJustin Carnahan, brand manager di Lies of P. "Non deve essere difficile...

Justin Carnahan, brand manager di Lies of P. “Non deve essere difficile solo per il gusto di esserlo”

Lies of P si è affermato come uno dei fenomeni più inaspettati e di successo del genere Souls-like negli ultimi anni, raggiungendo un’identità propria grazie alla sua rivisitazione in chiave dark della Belle Époque e del racconto classico di Carlo Collodi. Per scoprire le chiavi di questo successo e approfittando della sua partecipazione ai 3DJuegos Lenovo 2025 Awards, abbiamo incontrato Justin Carnahan, responsabile del branding e della strategia editoriale del titolo. In questa intervista, ripercorriamo il vertiginoso viaggio di Round8: dallo scetticismo iniziale nei confronti di una premessa che sembrava “una locura”dall’euforia che ha seguito il suo reveal alla Gamescom, alle decisioni di design che ne definiscono il futuro, tra cui la controversia sulla difficoltà e l’espansione di un universo narrativo che promette di andare ben oltre la città di Krat. 3DJuegos: Durante lo sviluppo di Lies of P, sentivate fin dall’inizio di avere qualcosa di speciale con questo gioco, o avevate ancora dei dubbi sulla reazione dei giocatori? Justin Carnahan: Credo di aver visto la prima build alla fine del 2021. All’epoca era in fase Alpha, quindi era ancora abbastanza presto. E ad essere sincero, quando ho sentito per la prima volta l’idea di mescolare la storia di Pinocchio con il genere Souls, ho pensato che fosse davvero folle. Non riuscivo a immaginare come potesse funzionare.Ma poi, una volta che abbiamo potuto provare la versione, sperimentare la città di Krat e iniziare a giocare, tutto ha cominciato ad avere un senso. E ci siamo resi conto che si trattava di un aggancio molto forte per il gioco. Quindi, con me che mi occupavo del branding, è stato molto più facile attirare l’attenzione sul gioco e costruire la strategia di go-to-market. Poi abbiamo avuto un periodo di circa quattro o cinque mesi in cui abbiamo iniziato a decidere come promuovere il gioco e come entrare in contatto con il nostro pubblico di riferimento. Avevamo grandi aspettative, ma non si può mai sapere come funzionerà un gioco finché i giocatori reali non ci mettono le mani. La prima volta che lo abbiamo mostrato è stata alla Gamescom 2022. Prima dell’evento eravamo piuttosto nervosi perché, anche se pensavamo che sarebbe stato accolto bene, non si può mai sapere finché non succede. Avevamo uno stand piuttosto piccolo a quell’evento, semplicemente perché volevamo essere un po’ cauti visto che si trattava del nostro primo prodotto. Ma siamo rimasti sbalorditi dalla risposta molto positiva che abbiamo ricevuto. “Nunca sabes realmente cómo va a funcionar un juego hasta que los jugadores reales le ponen las manos encima”Credo che a un certo punto ci sia stata una coda di quattro ore intorno allo stand per poter entrare e giocare solo per 10 minuti. E questo lo rispetto molto; io stesso sono un giocatore incallito, ma non riesco a immaginare di fare la fila per tre o quattro ore per giocare a un qualsiasi gioco. Ma che una nuova IP come Lies of P suscitasse così tanto interesse in quel momento è stato fantastico. Ed è stato a quel punto che ce ne siamo resi conto: “Vale, realmente tenemos algo bastante especial aquí. Tenemos que invertir los recursos necesarios en esto”. Dopo quel momento abbiamo riformulato il nostro piano di marketing e abbiamo deciso di puntare tutto su di noi e di spingere al massimo. Quindi sì, questa è la storia di fondo. sa come lo studio ha avuto l’idea di utilizzare lo sfondo di Pinocchio e perché ha scelto questo mix estetico di dark fantasy e Belle Époque? Non ho molte informazioni al riguardo, perché si trattava di una decisione presa dal team di sviluppo, che ha iniziato il processo molto prima che io, o qualsiasi altro membro del team editoriale, vedessimo la versione o ne sentissimo parlare.Ma ho avuto delle conversazioni con Jason, il nostro Studio Director di Round8, e anche con Ji-won, il direttore creativo di Lies of P. Mi hanno detto che, prima di proporre delle idee, volevano assicurarsi che il gioco fosse accessibile, soprattutto al pubblico occidentale. E hanno pensato che un buon modo per farlo sarebbe stato quello di prendere una storia ben nota e poi metterci del loro. “Mucha gente no se da cuenta de que el material original escrito por Carlo Collodi era de naturaleza bastante oscura”Hanno scelto Pinocchio perché è conosciuto in tutto il mondo. E, in effetti, molti non si rendono conto che il materiale originale scritto da Carlo Collodi era di natura piuttosto dark. In realtà mi vergogno un po’ ad ammetterlo. Sono americano e quando penso a Pinocchio mi viene in mente solo il film della Disney! Quindi, prima che me lo dicessero, non ne avevo idea. Sapevo che c’era una serie di libri, naturalmente, ma non sapevo che avessero temi così cupi e adulti. Credo che questo sia stato il vero momento di rivelazione per il team di sviluppo, quando hanno deciso che questa poteva essere una buona base per il gioco che avrebbero costruito in futuro. Con il DLC pianificato fin dall’inizio… sapevate che Overture sarebbe tornato indietro nel tempo per mostrare il crollo di Krat invece di continuare dopo la fine del gioco base? Sì, credo che questo fosse il piano fin dall’inizio. In Round8 abbiamo un team di scrittori di grande talento. Hanno tantissime idee diverse. E so che avete giocato a Lies of P, quindi avete sperimentato quanto sia dettagliato il mondo, quanto sia profonda la storia, quanto siano intricati i personaggi… la complessità di tutto questo.Un aspetto difficile del processo di sviluppo è la scelta dei contenuti da inserire nel gioco base. Perché se si lascia che gli scrittori diano libero sfogo alla loro immaginazione, a volte il gioco non verrebbe mai pubblicato! Aggiungono contenuti su contenuti solo perché sono così creativi, giusto? Nel processo di sviluppo, quindi, si dovranno fare scelte difficili per decidere cosa includere nel gioco base, cosa conservare magari per un’espansione o un DLC come Overture e cosa invece dovrà essere inserito in un sequel o in un eventuale spin-off. Le opzioni sul tavolo sono molte. “Nos emocionó mucho cómo el juego resonó con los jugadores españoles”Credo che uno dei motivi per cui il team di sviluppo ha deciso di fare un prequel sia perché c’era molto di quella storia che volevano raccontare. E come sapete, in molti altri giochi, quando fanno un sequel o un’espansione, lo fanno dopo il gioco base. Il che va bene e ha senso. Ma creare un preludio… è stato piuttosto unico. Abbiamo pensato che non solo avrebbe fatto presa sulla nostra base di fan esistenti, consentendo loro di comprendere ancora meglio la storia e la tradizione, ma che avrebbe potuto attirare nuovi fan, perché vogliamo che questo sia un franchise in futuro. Il team di sviluppo ha molte altre storie da raccontare, quindi abbiamo pensato che Overture sarebbe stato un ottimo modo non solo per costruire sul primo gioco, ma anche per preparare i futuri capitoli. quali lezioni chiave avete imparato dal gioco base e dal DLC che vi guideranno nei vostri prossimi progetti? È un’ottima domanda. In effetti, direi che c’è ancora molto da imparare. Pur essendo molto soddisfatti di come il gioco è stato accolto e della risposta della critica, nonché del successo commerciale (con tre milioni di copie vendute nelle prime due settimane dopo Overture), vogliamo entrare in contatto con i giocatori di tutto il mondo a un livello ancora più profondo. Perciò d’ora in poi dedicheremo molto tempo a cercare di capire meglio i giocatori in tutti i nostri mercati chiave. La Spagna, ovviamente, ne è un ottimo esempio. Siamo rimasti entusiasti della risonanza che ha avuto il gioco con i giocatori spagnoli, ma abbiamo ancora molto da imparare. Personalmente, nei giochi di tipo Souls, preferisco un level design più lineare, con grandi aree interconnesse, piuttosto che un mondo totalmente aperto. Ma immagino che questo sia un argomento di discussione in tutti gli studios al giorno d’oggi. Cosa ne pensate? “Aunque la dificultad es un elemento central del género, no tiene por qué ser difícil solo por el hecho de ser difícil”Sì, credo sia molto importante che il level design abbia un senso di continuità. Che l’immersione non venga mai interrotta e che ogni volta che si arriva a una nuova area si risvegli nel giocatore il senso di esplorazione. Un tratto distintivo di Soulsborne e dei giochi simili ai Souls è la creazione di scorciatoie, giusto? Per tornare alle aree precedenti. Credo che questo sia un elemento di design fondamentale per il genere. E finché questi elementi fondamentali sono ben rappresentati nel gioco, è sufficiente. Per quanto riguarda il formato Open World rispetto al formato lineare, entrambi hanno pro e contro. Non posso dire che uno sia migliore dell’altro. Si tratta più che altro del mondo e dell’atmosfera che si cerca di creare. E il modo in cui si collega alla storia è la cosa più importante, credo. Un tema ricorrente in Bugie di P era la difficoltà. Alcuni hanno ritenuto che la prima versione fosse troppo difficile. Altri hanno apprezzato gli aggiustamenti. Con il DLC avete finito per aggiungere il selettore di difficoltà. Come avete deciso di farlo? È stato un grande argomento di conversazione interna perché, come sapete, un segmento della comunità dei giocatori di Souls reagisce in modo piuttosto virulento a questo aspetto. Ma essendo il primo capitolo del franchise, vogliamo raggiungere il maggior numero di giocatori possibile. E sebbene la difficoltà sia un elemento fondamentale del genere, non deve essere difficile solo per il gusto di esserlo. E dato che i giocatori hanno diversi livelli di abilità e sperimentano i giochi in modi diversi, abbiamo pensato che l’aggiunta delle modalità di difficoltà ci avrebbe semplicemente permesso di raggiungere un pubblico più ampio e di dare alle persone la possibilità di giocare e provare il gioco. Anche al di là della difficoltà, lo studio ha chiaramente prestato attenzione al feedback della comunità, modificando persino i sistemi di gioco per dare più libertà ai giocatori. Ritiene che questo dialogo continuo con i giocatori sia un fattore di successo del gioco? Assolutamente sì. Ma direi che c’è un delicato equilibrio che i team di sviluppo devono raggiungere. È molto importante ascoltare la comunità e comprendere appieno le loro idee sul gioco. Ma si vuole anche aggiungere al gioco elementi e caratteristiche che li deliziano e li sorprendono. Quindi bisogna mescolare le due cose: prestare attenzione, ascoltare la comunità, ma anche seguire il proprio istinto come team di sviluppo e fare ciò che si ritiene giusto per quell’esperienza. Questo darà un tocco interessante e lo differenzierà dagli altri concorrenti. Per quelli di noi che sono arrivati alla fine, il riferimento a Dorothy del Mago di Oz ha suggerito un grande universo fiabesco. Era questa l’intenzione fin dall’inizio? Justin Carnahan: Certo. Volevamo sicuramente aumentare l’interesse. Non posso dire molto al riguardo, ma credo che possiate trarre le vostre conclusioni. Posso dire, però, che il team di sviluppo ha molte altre storie da raccontare. E anche quello che ho visto dietro le quinte è stato piuttosto eccitante. Quindi non vedo l’ora di avere l’opportunità di fare più luce su questo aspetto in futuro. Oltre al nuovo gioco, Neowiz sta lavorando a cinque progetti: come riuscite a gestire così tante direzioni contemporaneamente? Beh, internamente abbiamo una visione centrale. Non l’abbiamo ancora resa pubblica all’industria, per così dire. Ma per Round8… non ho un numero esatto in testa, ma il nostro team di sviluppo oscilla tra i 250 e i 300 membri. Al momento abbiamo diversi progetti in fase di sviluppo, tutti in fasi diverse del processo di sviluppo. Spetta quindi a Jason Park, il responsabile dello studio di Round8, decidere a quali progetti destinare maggiori risorse. Ma sì, al momento sta lavorando al piano generale di cui speriamo di poter condividere maggiori dettagli nel prossimo futuro. Sembra che lo studio non voglia limitarsi al genere Souls – questo riflette un’ambizione più ampia di esplorare diversi tipi di giochi? Assolutamente sì. Abbiamo un team di sviluppo piuttosto numeroso, come ho appena detto, che ha anche competenze molto diverse. Quindi, se da un lato ci sentiamo molto sicuri nello sviluppo di giochi d’azione con meccaniche simili a quelle dei Souls, dall’altro hanno altre competenze fondamentali su cui possiamo basarci per sperimentare altri generi e diversificare davvero il nostro portafoglio e raggiungere un nuovo pubblico. E forse anche creare in futuro giochi che siano una sorta di ibridi di altri titoli del nostro catalogo.Quindi sappiamo quali sono i nostri punti di forza, ma vogliamo anche assicurarci che gli sviluppatori, in un certo senso, vadano sempre oltre. Andare un po’ oltre quello che hanno fatto in passato, in qualcosa che l’industria non ha mai visto prima. Perché è qui che avviene la vera magia e si può creare qualcosa di unico.Su 3DGames | “Nos ha dado muchos dolores de cabeza”. Intervista al regista di Ninja Gaiden Ragebound, David Jaumandreu, in occasione dei Premi Lenovo 2025 di 3DJuegos In 3DJuegos : Charles Cecil, creatore di Broken Sword. “Nuestros juegos eran exitosos, pero nosotros perdíamos dinero mientras los editores ganaban millones”

RELATED ARTICLES

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.