I 20 anni della saga The Elder Scrolls

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La saga The Elder Scrolls vive dal 1994 e dopo 20 anni sembra lecito e corretto vedere cosa i giocatori hanno perso nel tempo e cosa hanno guadagnato in termini videoludici. In particolar modo prenderemo in esame gli ultimi tre capitoli singleplayer della saga: Morrowind, Oblivion, Skyrim.

Morro… cosa?

TES Morrowind uscì nel 2002 ed è da considerarsi come uno dei principali esponenti videoludici nella categoria dei GDR. Molto non rammenteranno questo capolavoro, in quanto troppo vecchio o macchinoso, ma si può definire come la “summa” di tutti i precedenti  TES.
Quando si parla di un gioco di un paio di generazione passate bisogna sempre tenere presente del divario di mezzi tecnici tra i giochi moderni e il 2002: partendo da questa premessa abbiamo a che fare con un gioco buono dal punto di vista tecnico, e per lo più ottimizzato molto bene.

morrowind
Dal punto di vista dei contenuti il lavoro degli sviluppatori fu mastodontico;  Morrowind presenta  un quantitativo di armi ed equipaggiamenti notevole anche per un videogioco attuale, un numero di gilde e fazioni molto alto (per fare un esempio vi erano 3 famiglie vampiriche) e un comparto di magie che comprendeva lo scibile di qualsiasi appassionato di GDR, dalla levitazione alla telecinesi, dal potenziamento delle caratteristiche a quello delle armi, dalle evocazioni di queste ultime a le invocazioni di demoni, scheletri, spiriti, creature…. Si potrebbe parlare per molte righe della varietà del sistema magico di Morrowind, reso ancora più titanico dalla possibilità di creare le proprie magie, settando i vari parametri come il raggio, il danno, l’ effetto, il tipo di attacco, e la distanza massima.
Il gioco poi presentava una trama avvincente e ben strutturata, guarnito inoltre da quest secondarie molto interessanti e dungeon pericolosi e intriganti.
Ma abbiamo a che fare con un GDR vecchio stile dove ogni cosa è decisa dalle percentuali, dalla realizzazione delle magie agli attacchi contro i vari nemici, tutto a discapito della fluidità di gioco, comunque alta per gli standard del tempo. Tutto è determinato dalle varie caratteristiche e dalla razza che influenzano le abilità iniziali e dallo sviluppo di queste ultime. Che consentono il level up del pg per incrementare le caratteristiche.

I portali dell’ eroe

TES Oblivion venne rilasciato al pubblico nel 2006 e fu accolto positivamente da tutta la critica, che lo ritiene una pietra miliare del mondo dei videogiochi.
Abbiamo con Oblivion raggiunto uno standard di fluidità di gioco molto diverso da morrowind: il combattimento è fluido, più immediato e meno complesso. Tutto ciò si verifica perché in genere i giochi si sviluppano andando a semplificarsi con il tempo, soprattutto produzioni di questo calibro. Oblivion quindi è più fluido, si combatte bene, ma il gioco non fu ottimizzato come dovrebbe, risultando pesante anche per pc di fascia medio/alta, dando poi una resa grafica comunque inadeguata per l’ hardware richiesto.

Si persero delle magie, in particolare molte di alterazione come la levitazione o i vari potenziamenti delle caratteristiche, ma rimase7968_the-elder-scrolls-iv-oblivion-20060405093853095_normal inalterato il sistema di creazione delle magie. Le gilde furono ridotte a parte quelle principali che rimasero inalterate, ma presentano una trama e un coinvolgimento altalenante: alcune sono veramente molto curate (La setta oscura per esempio) mentre altre lasciano alquanto a desiderare( gilda dei ladri). Dal punto di vista della narrazione abbiamo una trama che parte in maniera del tutto casuale, con l’ imperatore che il caso vuole abbia come unica via di fuga la tua cella per scappare dai malvagi (ma d’ altraparte la trama doveva iniziare in qualche modo). La particolarità del gioco, come da titolo, sono i portali dell’ oblivion, ovvero il mondo dei demoni e del male. L’ entrata in questi portali risulta intrigante le prime volte, ma con il tempo diventano ripetitive e peccano molto di ambientazione, più o meno riciclata dai portali precedenti. Ripetività di fondo che si sente anche nei numerosi dungeon del gioco, molto spesso troppo simili tra loro e inutili.

Skyfall

TES Skyrim, ultima produzione singleplayer della saga, venne lanciato nel 2011 con numerose promesse di innovazione e contenuti. Furono rispettate tutte queste promesse? Solo in parte:  la mappa di gioco era grande, i dungeon erano strutturati bene e vari, la fluidità di gioco si era alzata ad un livello in più rispetto ad Oblivion, la resa grafica era piacevole( su console, la versione pc meritava una resa nettamente migliore, poi compensata dal lavoro dei modder) ma si perse molto a livello di contenuti. In primo luogo a risentirne fu il sistema di caratteristiche/abilità che abbandonò completamente le prime e basò il tutto sullo sviluppo delle seconde, e su un level up che lasciava la facoltà al giocatore di decidere se incrementare salute/mana/resistenza anche se una nota positiva va alle perk,  molto interessanti e bilanciate.

ElderScrolls_Skyrim_Screenshot_02

Il gioco prese quindi una svolta più action che da GDR e si semplificò ulteriormente, lasciando dietro di se il sistema di creazione magico delle precedenti produzioni e diminuendo il numero di creature/armi/armature nel gioco. La diminuzione di queste non fu molto elevata, a risentirne di più furono le magie, ridotte sostanzialmente alle basilari anche se belle da vedere. Dal punto di vista della trama abbiamo a che fare con il TES più corto fra i tre considerati, con molte cose da fare in fatto di subquest o incarichi ma con una storyline scontata, corta e poco avvincente. Siamo sinceri l’ idea dei draghi poteva essere sfruttata nettamente meglio, cosa che è stata fatta con la gilda dei ladri, probabilmente la più interessante fra tutte le sidequest del gioco. L’ esclusione delle caratteristiche purtroppo influì anche sulle gilde, completamente accessibili senza prerequisiti particolari e quindi di gran lunga semplificate rispetto alle controparti degli altri TES. Personalmente la nota più dolente del gioco fu il sistema di animazioni, assolutamente imprecise, buggate e con compenetrazioni al di fuori dell’ assurdo (Quante volte vi sarà capitato di saltare sul nulla e colpire la testa del drago che vi sta affianco?).

Come un sistema linguistico

La serie TES è la rappresentazione ideale di un sistema linguistico: esso con il tempo tende a semplificarsi, perdendo certe parole e guadagnandone delle altre.
Tutto sta  quando un giocatore è entrato in contatto con la serie TES e cosa ne ha assimilato alla sua prima esperienza. Ovviamente i giocatori di Morrowind storceranno il naso a un titolo come oblivion, in quanto per loro la fluidità è si una buona cosa, ma non giustifica la perdita di contenuti importanti come il sistema magico e le caratteristiche. I giocatori di Skyrim penseranno il contrario, apprezzando molto di più la sostanza action dell’ ultimo capitolo piuttosto che ma macchinosità di Morrowind. E i giocatori di Oblivion? Probabilmente sono i più fortunati, perché hanno le basi per poter apprezzare sia il titolo successivo che precedente, mettendo in risalto pregi e difetti di entrambi.

The_Elder_Scrolls
Dopo 20 anni allora come è cambiata la serie TES? Proprio come cambia la lingua inglese nel tempo, o quella italiana, o molte altre: semplificazione.
Questo non è un male, ma semplificare non vuol dire necessariamente togliere, e questo gli sviluppatori dovrebbero capirlo.

Quando una lingua si evolve il numero di termini lessicali che escono dal vocabolario sono sempre minori del numero di termini che vi entrano.

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