Il Quake originale viene aggiornato con il ray tracing

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Una mod per PC che sembra migliore di molte rimasterizzazioni a prezzo pieno.

Il potere trasformativo del ray-tracing si è dimostrato in molti giochi diversi, ma forse gli aggiornamenti più impressionanti vengono dalla rivisitazione di vecchi titoli classici per PC, e una recente mod per l’originale Quake offre risultati francamente sorprendenti. Non si tratta tanto di una mod quanto di una vera e propria rimasterizzazione in RT di uno dei giochi più belli per PC, realizzata per gentile concessione di Sultim Tsyrendashiev, il creatore delle interpretazioni in path-tracing di Serious Sam e Destinoe che attualmente sta lavorando a RT Half-Life. Tsyrendashiev ha preso il port Vulkan di Quake di Axel Gneiting di id Software e ha realizzato qualcosa di molto, molto speciale.

Ma prima di tutto, come si fa a mettere le mani sul gioco modificato? Basta scaricare i file necessari dal sito VKQuake-RT dalla pagina github e unirli alla versione di Quake in vostro possesso seguendo le istruzioni della pagina. È tutto relativamente semplice, ma raccomando di apportare una piccola modifica alle istruzioni. DLSS e FSR2 sono supportati – ed entrambi danno ottimi risultati – ma il DLSS 2.4.0 raccomandato dovrebbe essere sostituito dal precedente DLSS 2.2.6. In questo modo si eliminano i problemi di sfocatura che si verificano con la versione più recente della tecnologia di upscaling machine-learning di Nvidia

Al di là della ricostruzione dell’immagine, con questa mod i giocatori ottengono due diverse implementazioni di RT: un’opzione “classica” che assomiglia di più al gioco originale con alcuni aggiornamenti ray-tracing molto belli, e un path-tracer completo, che trasforma radicalmente l’estetica del gioco

Le schermate sono belle, ma vedere Quake RT in movimento è qualcosa di molto, molto speciale.

Il renderer classico utilizza il ray tracing per tutto il rendering primario della geometria, ma l’illuminazione è ancora elaborata attraverso mappe di luce basate su texture come nel gioco originale, il che significa che si ottengono un’illuminazione e un’atmosfera simili, con alcuni intriganti effetti RT: le superfici dell’acqua sono completamente diverse, con riflessi RT che mostrano l’intero ambiente circostante. Anche sotto l’acqua si ottengono effetti di distorsione della visuale specifici per RT. Un aggiornamento davvero piacevole viene dai teletrasporti, che ora mostrano l’area in cui si arriverà quando si viaggia, in stile Portal.

L’opzione path-traced offre una trasformazione più radicale, sfruttando il path-tracing per tutta l’illuminazione del gioco, sostituendo completamente le mappe di luce e gli altri trucchi che Quake usava per simulare l’aspetto della luce nel 1996. Le scene in interni sono illuminate da torce e altre piccole fonti di luce, che proiettano ombre dinamiche dagli oggetti appropriati. Come parte di questo sistema, anche tutte le volate degli spari proiettano luce e ombre, dando vita a momenti di buio davvero impressionanti, che ricordano Doom 3. Uno degli elementi RT che preferisco è la pistola fulminante, che proietta luce lungo tutta la superficie della scia luminosa quando lascia la volata dell’arma.

Uno dei cambiamenti più importanti è l’uso di superfici luminose emissive, possibile solo con l’RT. Le pedane del teletrasporto, con le loro piccole luci rosse, proiettano luce e ombre sulle superfici vicine – confermando che è stata aggiunta anche l’illuminazione colorata, che mancava nel Quake originale. Anche la lava è una fonte di luce emissiva, ovviamente, e trasforma drammaticamente molte scene.

Ancora più d’impatto è il fatto che il cielo stesso è una fonte di luce emissiva, quindi l’iconico skybox viola ora proietta una luce letteralmente viola sul mondo sottostante, un effetto incredibile aumentato dall’iniezione di nebbia voxel allineata al frustum, che può anche essere illuminata. La griglia dei voxel è un po’ grossolana, per cui si può notare un liasing nella nebbia volumetrica, ma l’effetto è abbastanza buono e se non vi piace, potete disabilitarlo separatamente nel menu delle opzioni, tornando a una generica nebbia a distanza o a nessuna nebbia.

Una delle modifiche più controverse è quella apportata alle piscine chimiche pericolose del gioco: nell’originale sono texture verdi/marroni, mentre qui sono trasformate in un verde neon super brillante. Certo, il fatto che si tratti di un materiale pericoloso è segnalato più chiaramente, ma in alcune ambientazioni appare un po’ prepotente, mentre immagino che un verde sporco meno intenso e più tenue si adatti meglio all’atmosfera.

Altri problemi? Quando le luci si spengono all’improvviso, c’è un’immagine prolungata della scena illuminata che si dissolve gradualmente, il che sembra piuttosto imbarazzante. Un altro problema riguarda alcune superfici che hanno un elemento riflettente. L’illuminazione speculare si aggiorna molto lentamente, il che significa che i lampi delle armi da fuoco persistono per un po’ di tempo. L’aspetto è molto strano. L’ultimo problema è che le scene prive di illuminazione diretta hanno un aspetto a macchie, poiché il denoiser non può fare molto in condizioni di scarsa illuminazione. Quindi, ci sono sicuramente alcuni problemi, ma niente che possa inficiare la qualità complessiva della presentazione. In definitiva, la descrizione degli effetti RT non può sostituire la visione in azione, quindi vi invitiamo a guardare il video incorporato qui sopra.

Sebbene i nostri screenshot si siano concentrati sulla modalità path-traced, esiste anche una modalità classica con aggiornamenti RT selezionati: ecco un paio di scatti di confronto. Fare clic sulle immagini per ottenere immagini a risoluzione più elevata.

Dal punto di vista delle prestazioni, è interessante notare che sia il rendering classico che quello path-traced hanno solo un margine di errore di differenza nella frequenza dei fotogrammi (è possibile passare da uno all’altro in qualsiasi momento premendo un pulsante, il che potrebbe spiegare il motivo) e non c’è molto da modificare a livello di impostazioni: quindi la regolazione della risoluzione e, per estensione, l’uso di tecniche di ricostruzione dell’immagine come FSR2 e DLSS2 sono la strada da seguire. Passare dalla modalità 4K nativa alla modalità di qualità 4K DLSS su una RTX 4090 migliora le prestazioni di quasi il 100 percento, con una scalatura simile quasi lineare quando si passa alle modalità performance e ultra performance. La ricostruzione dell’immagine è di grande aiuto in questo caso, al punto che una RTX 2060 raggiunge un 1080p60 bloccato con margine di manovra della GPU utilizzando la modalità di qualità DLSS

La RTX 3080 raggiunge i 4K60 bloccati in modalità di qualità DLSS, ma anche utilizzando la modalità di prestazioni FSR2, la RX 6800 XT di AMD ha avuto alcuni problemi di frame-rate. A risoluzione nativa, la RTX 3080 offre il doppio delle prestazioni della RX 6800 XT – un risultato non del tutto inaspettato con un carico di lavoro path-traced come questo – ma data la disparità a risoluzione nativa, mi sarei davvero aspettato di vedere la modalità 4K FSR2 performance fornire 60fps sulle schede RDNA 2 di fascia più alta, quindi credo che il lato AMD abbia bisogno di un po’ di lavoro

In sintesi, questa versione path-traced di Quake è un modo incredibile per rivisitare il gioco – è divertente anche per i nuovi arrivati e per chi è interessato alla RT in generale. In parole povere, un titolo classico per PC riceve un aggiornamento fenomenale e, se ne avete la possibilità, vi consiglio vivamente di provarlo

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