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Sakura Wars:So Long, My Love – Recensione Nintendo Wii

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Dopo quattro titoli di successo, svariati spin-off, e raccolte, tutti mai pubblicati al di fuori del Sol Levante, la saga RPG di mamma SEGA Sakura Wars è riuscita, con il suo quinto capitolo, ad approdare nel 2010 nel continente europeo, grazie a Nippon Ichi Software (publisher di svariati j-RPG), e al benestare di Red Entertainment e SEGA.

Nato per PS2 in Giappone e pubblicato per la stessa console in America, Sakura Wars: So Long, My Love dopo 5 anni è stato convertito per Wii per il mercato europeo. Ne è valsa la pena, o no? Scopriamolo insieme.

 

LA TRAMA

Sakura Wars: So Long, My Love (quinto capitolo della serie principale) è ambientato in una New York del 1928 rappresentata in chiave Steampunk. La scoperta delle tecnologie a vapore ha permesso una industrializzazione rapidissima, ed in larga scala, della quale New York è una delle maggiori beneficiarie. In questo periodo Shinjiro Taiga, luogotenente della marina giapponese, viene mandato dallo zio (protagonista di Sakura Wars IV se non erro) a far parte dello STAR Division della Grande Mela, in qualità di membro combattente. Lo STAR Division è un gruppo paramilitare segreto, che utilizza tecnologie avveniristiche per difendere la città da entità demoniache dal sapore orientale. Una volta arrivato a New York, Shinjiro farà la conoscenza di ogni membro del team al teatro Little Lip, loro attività di copertura, di fronte ai quali dovrà mostrarsi degno di poter far parte dello STAR Division e guadagnarsi la loro amicizia, mentre un’antica leggenda sta per compiersi.

 

Il protagonista, Shinjiro Taiga
Il protagonista, Shinjiro Taiga

 

IL GAMEPLAY

Va fatta una premessa, prima di procedere con la descrizione di Sakura Wars. Se date un’occhiata alla copertina del gioco, punto di riferimento principale di ogni futuro acquirente, trovate scritto: “Un modo completamente nuovo di giocare Srpg”, insomma, vi viene descritto come un RPG strategico, ma questo ha ben poco di RPG, e molto più di Visual Novel, entrando nel dettaglio di Dating Sim (simulatore di appuntamenti). Eh già, perché ogni membro dello STAR Division, comandante escluso, è di sesso femminile, con i quali voi potete flirtare liberamente, e prendere una serie di decisioni liberamente. Se odiate i giochi con molto dialogo, e poca azione, potete pure bocciare questo titolo a priori. Dovrete parlare tanto, ma proprio tanto, e sporadicamente cazzeggiare, per poi parlare ancora tanto, e tanto, e tanto. Nulla di cui lamentarsi, onestamente, è un Dating Sim, ed è giusto che il gioco sia così. Anzi, è proprio in questo mix che si mostra il punto di forza di questo capitolo di Sakura Wars, ma non è ancora il momento di parlarne, ogni cosa a suo tempo. Il gioco è diviso per episodi, in pieno stile giapponese, ciascuno dei quali si divide in due parti: una parte puramente Visual Novel, nella quale dovrete interagire con le ragazze, e vivere l’evoluzione della trama in base alle vostre scelte, e la seconda, sempre coincidente alla fine dell’episodio, puramente sRPG, nella quale dovrete affrontare il boss di turno, ed i suoi scagnozzi, a bordo di robot da guerra.

Nella prima parte di gioco, la varietà di scelte è particolarmente elevata, dovrete prendere tante decisioni nel corso del gioco, e tutte entro un tempo limite. Non dovrete preoccuparvi se non risponderete in tempo, se non ce la farete verrà data una risposta alternativa, che talvolta, udite udite, potrebbe essere migliore delle opzioni che potete selezionare. Vi pongo un esempio: se una ragazza sta piangendo, e sta ancora parlando, potete decidere di stare in silenzio e lasciarla sfogare, piuttosto che interromperla e dire frasi consolanti, lei ve ne sarà molto grata. C’è una cura davvero maniacale nel carattere di ogni ragazza, con uno studio attento del comportamento umano, e delle reazioni, che non può non coinvolgervi emotivamente. Inoltre il sistema decisionale è particolarmente flessibile, e si adegua perfettamente in base al tipo di situazione in cui incombete. Se dovrete compiere un’azione, apparirà una schermata da rhythm game, nella quale dovrete riprodurre una sequenza di movimenti precisa, tramite il nunchuck e il D-pad del Wiimote, entro un tempo limite, e il successo o meno di quest’azione dipende dal numero di movimenti compiuti correttamente. Se invece dovrete dire una frase precisa, apparirà un riquadro con la sentenza da pronunciare, e un indicatore nel mezzo, che indica il livello di enfasi e convinzione che mettete in questa, regolabile tramite la leva analogica del nunchuck. Vi pongo un esempio per capire meglio: supponiamo che voi dobbiate dire: “Io non mi arrendo”. Se l’indicatore è verso il basso, non sarete assolutamente credibili, con tutte le conseguenze del caso, invece se è verso l’alto convincerete tutti della vostra idea, data l’enfasi che ci avete messo. Sta a voi capire quando è il caso di urlare, o di essere discreti, o convincenti, o moderati, insomma, ce n’è per tutti i gusti, ve lo assicuro, e c’è tanto da immedesimarsi. Tra questi sistemi, naturalmente, è immancabile la classica scelta multipla, che si commenta da sola spero.

 

Il sistema decisionale in un’immagine

Come già espresso prima, ci sarà tanto da parlare, e da decidere. Tutto questo ha un’utilità in particolare: infatti guadagnare la fiducia delle vostre compagne in Sakura Wars implica un aumento della potenza di combattimento in battaglia. Più i rapporti di fiducia sono saldi, più sarà facile vincere in fretta, e senza perdite. Nella seconda parte di ogni episodio dovrete sempre affrontare non meno di due battaglie, con un party composto da tutti i membri combattenti attuali dello STAR Division. Il sistema di combattimento è molto intelligente, e richiede un pizzico d’astuzia per trionfare in battaglia senza perdite, anche se la difficoltà non è elevata, e pertanto sarà difficile fare Game Over. Un sistema a turni con una barra divisa in parti, che mostra il numero di mosse possibili prima della fine del turno, fa da padrone in un campo da battaglia senza riquadri, con un calcolo del movimento compiuto dinamico, che dona una certa libertà d’azione. Poi ogni personaggio può fare conto su due cose per combattere: le sue statistiche, e la sua motivazione, che dipende da come vi siete comportati con questo, nel corso del capitolo. Un personaggio molto motivato possiede parametri potenziati, ed il più delle volte si pone come elemento chiave per la strategia più efficace. Inizialmente avrete a disposizione una varietà di attacchi scarsa perché a poco servirà utilizzarli tutti: l’attacco normale, che si può realizzare con un numero di combo regolabile fino a 5 (a ogni combo corrisponde un pezzo di barra consumato), la supermossa caratteristica di ogni personaggio (che consuma il 75% della barra dello spirito), il recupero di energia, la difesa, il recupero di spirito, e l’attacco combinato, che consuma un po’ di spirito di ogni personaggio coinvolto nella mossa, prettamente inutile. In seguito però l’attacco combinato diventa la chiave della vittoria. Più la fiducia è alta, più l’attacco è devastante, e qualsiasi nemico che si trova tra i due personaggi viene affetto da questa mossa. Pertanto è comprensibile quanto diventi potente col progredire del tempo, tanto da diventare l’unica mossa che userete, che soppianterà la supermossa unica senza rimpianto alcuno. Penso che basti questo esempio per far capire quanto il sistema di sviluppo dei personaggi tramite la fiducia diventi una chiave per la vittoria, e per non avere perdite. Voi penserete: “A che serve prevenire le perdite se vinco comunque?”, beh, considerando l’anima del gioco sappiate che qualora una ragazza venga sconfitta, questa perderà molta fiducia in voi, complicando il vostro probabile flirt, scopo primario del gioco in fin dei conti.

 

La schermata di combattimento
La schermata di combattimento

Ogni elemento è da vedere in funzione di un’alchimia tra l’RPG e la Visual Novel. La difficoltà non è alta, per potervi godere al meglio la trama di gioco senza ore perse a fare esperienza (qualcuno ha detto Final Fantasy?), ma non è sufficientemente bassa da impedire le sconfitte dei vostri personaggi, la quale potrebbe rendere vane ore di flirt incrinando i vostri rapporti con loro. Da fiducia nasce fiducia, e con tanta di questa riuscirete a completare entrambi gli obbiettivi di gioco: avere l’amore della vostra vita, e salvare New York dalla morsa dei demoni. Il tutto, per quanto si mostri ridicolo nella trama (insomma, difendere New York da demoni giapponesi insieme a delle ragazze che di giorno sono star di Broadway e di notte pilotano robot da guerra nel 1928…), è retto magnificamente da un cast caratterizzato molto profondamente anche se, chi conosce le Mew Mew, avrà qualche reminiscenza dello stereotipo delle tipiche ragazze da anime, una serie di colpi di scena che non può che sorprendere, e un crescendo di tensione e di mistero che trascina, e incuriosisce, fino alla fine di un gioco che, tutto sommato, dura poco per un RPG, 15 ore, ma possiede un valore di rigiocabilità incredibile. Avete a disposizione ben sei finali, che dipendono dalla ragazza con la quale coopererete di più, e tanti sbloccabili tra sequenze animate, foto delle ragazze, e riquadri che rappresentano un evento preciso, che si sbloccano senza alcuna fatica se non quella di vivere ogni scelta possibile, fare foto nei luoghi di New York che potete visitare, e cambiare la ragazza con la quale siete stati nella storia precedente. Insomma, avete ore e ore di dialoghi e scenette che vi attendono.

Ma non aspettatevi nudi, il gioco è Pegi 12…

 

Le ragazze di Sakura Wars: So Long, My Love più Niccolò
Le ragazze di Sakura Wars: So Long, My Love più Niccolo

 

COMPARTO TECNICO

Il comparto tecnico? La colonna sonora è ottima, con delle tracce memorabili, ma talvolta con un volume troppo alto rispetto al clima di una scena con la quale stona, invece il comparto grafico merita un discorso a parte. Lo stile anime rende pienamente giustizia alle sezioni Visual Novel, con disegni e sequenze animate perfetti, degna di una propria serie televisiva (come Inazuma Eleven per stare in tema di videogiochi trasposti in anime), ma questo non viene riproposto adeguatamente nei combattimenti, con uno scenario realizzato grossolanamente in tutto, dai personaggi ai nemici, e dei rallentamenti di non poco conto, specialmente quanto c’è caos nello schermo (con un attacco finale del boss finale credo di aver raggiunto i 10 fps), che possono farvi innervosire non poco. Per il resto, trovo ci sia poco da lamentarsi, a parte il fatto che avrebbe fatto bene un poco di cazzeggio in più, dato che questo è poco, e pure temporizzato, per quanto questo sia opinabile ricordando che in tal modo vi trovate forzati a una scelta tra una ragazza a cui dedicare tempo e l’altra. Anche la lamentela circa la mancanza d’innovazione rispetto alla versione americana PS2 è opinabile col fatto che, comunque sia, il gioco è ottimo così come mamma l’ha fatto, e io personalmente mi sono trovato bene coi comandi: intuitivi, reattivi, e facile a prendervi confidenza.

 

VERDETTO

In conclusione Sakura Wars: So Long, My Love è un titolo di pregevole fattura, che fortunatamente, e finalmente, è stato tradotto e importato nel nostro continente. Il porting poteva essere realizzato in modo migliore, parlando tecnicamente, ma questa è una cosa di poco conto rispetto alla qualità del gioco, e alla sua particolarità, che dona un grande lustro alla libreria, povera di RPG, della Wii. Purtroppo, come già dissi per Lifesigns, i videogiochi del genere Visual Novel sono per pochi appassionati, e pertanto piacerà solo a pochi di voi videogiocatori. Ma io vi assicuro che se ci metterete pazienza, e voglia di seguire la storia, lo adorerete dal primo all’ultimo minuto.

 

 

Sakura Wars: So Long, My Love

8.5

Giocabilità

8.5/10

Grafica

7.0/10

Sonoro

8.0/10

Innovazione

9.5/10

Longevità

9.5/10

Pro

  • Storia memorabile ed emozionante
  • Rigiocabilità elevatissima
  • Personaggi profondamente caratterizzati
  • Sistema di combattimento accattivante

Contro

  • Troppi dialoghi per il videogiocatore medio
  •  Troppi rallentamenti nei combattimenti
  • Sottotitoli mancanti nelle scene animate
Edgecrusher
Edgecrusherhttp://generalgame.wordpress.com/
Cresciuto con le console di mamma Sega, Mattia (nickname Edgecrusher) è un appassionato e collezionista di videogiochi, nonostante possieda la ragazza. Suona la chitarra, scrive recensioni di videogiochi, e soprattutto, non smette mai di tenere il pad a 6 tasti del Saturn in mano.
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